คำถามติดแท็ก ai

การออกแบบและ / หรือตรรกะของเอนทิตีในเกมตัดสินใจเกี่ยวกับพฤติกรรมของมัน

3
ฉันจะจำลองคำศัพท์ AI แบบ จำกัด สำหรับเกมคำศัพท์ได้อย่างไร
ฉันมีเกมคำศัพท์แข่งขันน้อยที่กำลังดำเนินการอยู่และในขณะที่การตั้งค่าสำหรับ (ส่วนใหญ่ไม่ตรงกัน) เล่นกับฝ่ายตรงข้ามมนุษย์คนอื่น ๆ ฉันต้องการให้ผู้เล่นเลือกที่จะเล่นกับ AI ฉันมีพจนานุกรมของฉันและฉันสามารถให้ความรู้พจนานุกรมแบบเต็ม AI ได้อย่างง่ายดายในขณะที่เล่น แต่ความกังวลของฉันคือการมี AI ที่เล่นเป็นประจำคำที่ไม่คุ้นเคยจะเป็นประสบการณ์ที่น่าผิดหวังสำหรับผู้เล่น: 'ฉันจะชนะเกมนั้น ถ้ามันแค่ใช้คำที่ฉันรู้! ' - แม้ว่าระดับทักษะโดยรวมของ AI จะลดลง ฉันอยากจะสร้าง AI ที่อ่อนแอกว่าด้วยการรวมกันของพารามิเตอร์การเล่นที่ปรับแต่งแล้ว (un) และคำศัพท์ที่อ่อนแอกว่า - แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะ จำกัด คำศัพท์นั้นเป็นคำที่ 'ทั่วไป' ได้อย่างไร ฉันได้ดูรายการคำความถี่หลายรายการ (ตัวอย่างเช่นรายการคำทั้งหมดที่ปรากฏในหนังสือ Project Gutenberg เรียงตามจำนวนที่เกิดขึ้น) แต่พวกเขาทั้งหมดมีจำนวนเชิงลบที่ผิดพลาด: คำที่ทุกคนรู้ว่าไม่ควรพลาด ไม่แสดงด้วยความถี่จริงใด ๆ (ตัวอย่างเช่น CHEETAH ปรากฏขึ้นบ่อยครั้งในตำรา PG น้อยกว่า VOCATIVE หรือ SUTTEE) ฉันได้ลองใช้ผลการค้นหาเพื่อให้ได้ประมาณความนิยมของคำ แต่พวกเขาก็มีแนวโน้มที่จะมีการประมาณการผิดพลาดปลอมและแน่นอนมัน ' …
14 ai 

4
RTS Game AI Thread
ฉันมีโครงการเพื่อสร้างเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ตั้งแต่เริ่มต้น ฉันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการวางแผน แต่ฉันได้เขียนโปรแกรมเล็กน้อยเพื่อดูกลไก ฉันรู้วิธีการเขียนโปรแกรม ฉันยังมีความคิดที่ดีว่าฉันจะจัดโครงสร้างคลาสเกมและ AI แบบ Rule-Based (state-machine) สำหรับเครื่องเล่นคอมพิวเตอร์อย่างไร ฉันต้องการที่จะพัฒนาหลักคำสอนซึ่งจะให้พฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจงกับหน่วยงานที่เฉพาะเจาะจง (แต่สามารถนำมาใช้ในหลาย ๆ หน่วยในเวลาเดียวกัน) เช่น Scout, Follow the Mission Route, ดำรงตำแหน่ง (โจมตีศัตรูที่อนุมัติหรือถอยหากจม) ฯลฯ หลักคำสอนจะใช้กับหน่วยเท่านั้นจึงจะมีมุมมองของหน่วยและไม่ทราบเกี่ยวกับการจัดทำแผนที่ทั้งหมด Computer AI จะวิเคราะห์แผนที่ที่มองเห็นได้ทั้งหมดและตัดสินใจว่า Soctrine ใดที่จะกำหนดแต่ละหน่วยขึ้นอยู่กับกฎชุดอื่น ฉันกำลังทำสิ่งนี้ใน C # กับ OpenGL สำหรับตอนนี้ฉันมีไม่มากมีเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้นในการทดสอบก่อนที่ฉันจะเริ่มต้นความคิดหลักของฉัน ฉันมีวนรอบเกมที่การประมวลผลเกมทั้งหมด (ที่ฉันจะเรียกว่าการปรับปรุงการต่อสู้การเรนเดอร์การแสดงผลและอื่น ๆ หลังจากนั้น) จะเกิดขึ้นมันจะถูกเรียกบ่อยมากถ้าแอปพลิเคชันเหตุการณ์ ตอนนี้ฉันก็สงสัย เนื่องจากจะมีหลายสิ่งหลายอย่างที่ต้องดำเนินการใน gameloop Computer AI และหน่วยงานควรเลือกการกระทำของพวกเขาในลูปนั้นหรือช้าเกินไป? ถ้าฉันต้องการให้ทุกสิ่งพร้อมกันฉันควรสร้างเธรดแยกต่างหากสำหรับคอมพิวเตอร์ AI หรือไม่ หรือแม้กระทั่งด้ายแยกสำหรับทุกหน่วย? …
14 c#  ai  multithreading 

1
เมื่อใดจึงต้องใช้การผสมผสานต้นไม้กับเครื่องรัฐสำหรับภาพเคลื่อนไหว
ฉันเป็นนักพัฒนาเกมที่มีประสบการณ์ทำให้เกมแรกของฉันมีตัวละครภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ (เป็นเอกภาพ) และฉันกำลังดิ้นรนที่จะคิดว่าเมื่อใดควรใช้ต้นไม้ผสมกับเครื่องแสดงสถานะภาพเคลื่อนไหว ฉันเข้าใจทั้งแนวความคิด แต่ได้เห็นทั้งต้นไม้ผสมและเครื่องแสดงสถานะภาพเคลื่อนไหวที่ใช้สำหรับแอนิเมชั่นตัวละครในแบบฝึกหัดทั้งจาก Unity และจากแหล่งอื่น ๆ ฉันไม่แน่ใจว่าเมื่อใด / ทำไมคนหนึ่งถึงดีกว่าคนอื่น ๆ หวังว่าจะมีใครบางคนชี้ให้ฉันในทิศทางที่ถูกต้อง เกมของฉันคือแอคชั่นคนที่ 3 rpg a'la WoW หรือ KOTOR หรือ Mass Effect (ระบบต่าง ๆ ที่ฉันรู้จัก แต่มุมมองและสไตล์การต่อสู้นั้นใกล้เคียงกันในระดับสูง) ฉันมีอนิเมชั่นมากมายสำหรับการโจมตีบล็อกแสร้งทำเป็นตายเดินวิ่งกระโดดยิง ฯลฯ แต่ฉันไม่ชัดเจนว่าจะเรียงลำดับพวกมันเข้าด้วยกันได้อย่างไร ฉันได้เห็นต้นไม้ผสมผสานที่ใช้สำหรับการเคลื่อนไหวซึ่งทำให้ฉันรู้สึกเมื่อพยายามเก็บตัวอักษรเคลื่อนไหว แต่ฉันไม่เข้าใจว่าจะไปจากต้นไม้ที่ผสมผสานไปสู่สถานะการโจมตีได้อย่างไรและไม่มีอะไรที่ฉันเคยเห็นมาก่อนเลย ฯลฯ ) ฉันต้องทำให้ต้นไม้ผสมผสานจากสถานะการเคลื่อนไหวของฉันไปยังสถานะการโจมตี / ความตาย / การหลบหลีกหรือไม่? ฉันสามารถควบคุมได้มากขึ้นโดยใช้เพียงเครื่องจักรของรัฐ? ฉันค่อนข้างระมัดระวังเกี่ยวกับกลไกของรัฐเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงช่วงที่เป็นเรื่องธรรมดากับพวกเขาและเพราะฉันสงสัยว่ามันมีศักยภาพที่มากขึ้นสำหรับการเรียงลำดับภาพเคลื่อนไหวแบบไร้สาระโดยไม่ต้องผสม ฉันวางแผนที่จะใช้ตัวควบคุม Unity อักขระและเขียนสคริปต์ตรรกะของตัวเองเพื่อขับมัน สำหรับ AI ฉันจะใช้ตัวแทน nav …

1
การวางระเบิดอัจฉริยะ Bomberman AI
ฉันกำลังพยายามใช้อัลกอริทึม AI สำหรับ Bomberman ขณะนี้ฉันมีการทำงาน แต่ไม่ได้ใช้งานอย่างชาญฉลาดมาก (AI ปัจจุบันมีความคลั่งไคล้ในการวางระเบิด) นี่เป็น AI ตัวแรกที่ฉันเคยลองใช้และฉันติดอยู่นิดหน่อย อัลกอริทึมที่ซับซ้อนมากขึ้นที่ฉันมีในใจ (คนที่ฉันคาดว่าจะทำให้การตัดสินใจที่ดีกว่า) จะซับซ้อนเกินไปที่จะแก้ปัญหาที่ดี คุณมีเคล็ดลับทั่วไปอย่างไรในการใช้งาน Bomberman AI มีวิธีที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงในการทำบอททั้งการป้องกันหรือการรุกมากขึ้น? แก้ไข: อัลกอริทึมปัจจุบัน อัลกอริทึมปัจจุบันของฉันมีลักษณะดังนี้ (รหัสหลอก): 1) พยายามวางระเบิดแล้วค้นหาเซลล์ที่ปลอดภัยจากการวางระเบิดทั้งหมดรวมถึงที่วางไว้ หากต้องการค้นหาเซลล์นั้นให้วนซ้ำทั้งสี่ทิศทาง หากคุณสามารถหาเซลล์ที่แตกต่างที่ปลอดภัยและไปถึงมันได้ทันเวลา (เช่นหากทิศทางขึ้นหรือลงให้มองหาเซลล์ที่พบทางซ้ายหรือขวาของเส้นทางนี้) จากนั้นจะปลอดภัยที่จะวางระเบิดและย้าย ในทิศทางนั้น 2) หากคุณไม่สามารถค้นหาและปลอดภัยเซลล์ที่แตกต่างให้ลองวางระเบิดแล้วดูอีกครั้ง เวลานี้คุณจะต้องมองหาเซลล์ที่ปลอดภัยในทิศทางเดียวเท่านั้น (คุณไม่ต้องแยกจากมัน) 3) หากคุณยังไม่สามารถหาเซลล์ที่ปลอดภัยได้โปรดอย่าทำอะไรเลย for $(direction) in (up, down, left, right): place bomb at current location if (can find …
13 algorithm  ai 

2
วิธีการใช้ศัตรูที่ชาญฉลาดในการยิงปืน?
ลองนึกภาพ shoot-em-up ง่ายๆสิ่งที่เราทุกคนรู้: คุณคือผู้เล่น (สีเขียว) การเคลื่อนไหวของคุณถูก จำกัด ไว้ที่Xแกน ศัตรูของเรา (หรือศัตรู) อยู่ที่ด้านบนของหน้าจอการเคลื่อนไหวของเขายัง จำกัด อยู่ที่Xแกน ผู้เล่นยิงกระสุน (สีเหลือง) ใส่ศัตรู ฉันต้องการติดตั้ง AI สำหรับศัตรูที่ควรหลีกเลี่ยงกระสุนผู้เล่น ความคิดแรกของฉันคือการแบ่งหน้าจอเป็นส่วนที่แยกและกำหนดน้ำหนักให้กับพวกเขา: มีสองน้ำหนัก: "กระสุน - น้ำหนัก" (สีเทา) เป็นอันตรายที่กำหนดโดยกระสุน กระสุนยิ่งเข้าใกล้ศัตรูก็จะยิ่ง "กระสุน - น้ำหนัก" สูงขึ้น ( 0..1ซึ่ง 1 คืออันตรายสูงสุด) ช่องทางที่ไม่มีกระสุนมีน้ำหนักเป็น 0 น้ำหนักที่สองคือ "ระยะทาง - น้ำหนัก" (สีเขียวมะนาว) สำหรับทุกช่องทางฉันเพิ่ม0.2ค่าความเคลื่อนไหว (ค่านี้ค่อนข้างจะสุ่มเองในตอนนี้และสามารถปรับแต่งได้) จากนั้นฉันก็เพิ่มน้ำหนัก (สีขาว) และไปที่เลนด้วยน้ำหนักต่ำสุด (สีแดง) แต่วิธีการนี้มีข้อบกพร่องที่เห็นได้ชัดเพราะมันสามารถพลาด minima …

7
AI ที่ไม่เหมือนหมากรุกนั้นเป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์แบบเทิร์นเบสหรือไม่?
เห็นได้ชัดว่าพยายามใช้อัลกอริธึม min-max บนทรีของการย้ายที่สมบูรณ์ใช้ได้กับเกมเล็ก ๆ เท่านั้น (ฉันขอโทษผู้ที่ชื่นชอบการเล่นหมากรุกทุกคนโดย "เล็ก" ฉันไม่ได้หมายถึง "แบบง่าย") สำหรับเกมวางแผนแบบเทิร์นเบสโดยทั่วไปซึ่งบอร์ดมักจะกว้างกว่า 100 แผ่นและทุกชิ้นในด้านสามารถเคลื่อนไหวได้พร้อมกันอัลกอริทึม min-max จะไม่สามารถใช้ได้ ฉันสงสัยว่าอัลกอริธึม min-max บางส่วนที่ จำกัด ตัวเองกับการกำหนดค่า N board ในแต่ละระดับความลึกนั้นไม่ดีพอหรือไม่? การใช้อัลกอริธึมทางพันธุกรรมอาจเป็นไปได้ที่จะหาจำนวนของการกำหนดค่าบอร์ดที่ดีกับฟังก์ชันการประเมินผล หวังว่าการกำหนดค่าเหล่านี้อาจเป็นเป้าหมายที่ดีในระยะยาว ฉันจะแปลกใจถ้านี่ไม่เคยคิดมาก่อนและลอง มันได้หรือไม่ มันทำงานยังไง?
13 ai  turn-based 

5
วิวัฒนาการของศัตรูใน shoot-em-ups
มี shoot-em-ups ที่ศัตรูวิวัฒนาการจริง ๆ เพื่อตอบสนองต่อความสำเร็จของพวกเขาเทียบกับผู้เล่นหรือไม่? โดยการวิวัฒนาการฉันหมายความว่าศัตรูแต่ละคนมีข้อมูลพันธุกรรมบางอย่างที่เข้ารหัสพฤติกรรมของพวกเขา ศัตรูที่อยู่ได้นานกว่าหรือได้รับความเสียหายมากกว่าจะได้รับอนุญาตให้ผสมยีนเพื่อสร้างศัตรูใหม่ วิธีนี้จะทำให้ศัตรูปรับตัวเข้ากับผู้เล่นได้ดีขึ้น

2
การทำนายตำแหน่งของศัตรูเพื่อให้วัตถุนำไปสู่เป้าหมาย
ในเกม 2D ของฉันฉันมีป้อมปืน AI ที่ควรช่วยเหลือผู้เล่นโดยการยิงเข้าหาศัตรูโดยอัตโนมัติ ฉันต้องการทำให้พวกเขายิงอย่างชาญฉลาดและนำเป้าหมายของพวกเขาแทนที่จะเป็นเพียงการกำหนดเป้าหมายตำแหน่งปัจจุบันของศัตรู ดังนั้นด้วยความเร็ว (คงที่เสมอ) และเวกเตอร์ตำแหน่งของทั้งศัตรูและกระสุนปืนของป้อมปืนฉันจะหาเวกเตอร์ที่แสดงตำแหน่งที่แท้จริงได้อย่างไรป้อมปืนต้องกำหนดเป้าหมายเพื่อให้กระสุนปืนแยก (และโดน) ศัตรู? ลิงก์ใด ๆ ไปยังบทความที่อธิบายถึงคณิตศาสตร์อัลกอริทึม ฯลฯ จะได้รับการชื่นชม!
13 algorithm  ai  aiming 

1
มีขั้นตอนวิธีการหาเส้นทางที่จะจัดการประเภทการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันหรือไม่?
ฉันกำลังพัฒนาบอทสำหรับเกมกระดานจำลอง BattleTech http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTechมันเปิดใช้แล้ว กระดานแบ่งออกเป็นหกเหลี่ยมแต่ละอันมีประเภทภูมิประเทศที่แตกต่างกันและระดับความสูง คุณขับหุ่นยนต์ที่เคลื่อนที่ข้ามมันเพื่อทำลายหุ่นยนต์ตัวอื่น ฉันรู้เพียงอัลกอริธึม Dijkstra และ A * แต่ปัญหาคือมีการเคลื่อนไหว 3 ประเภท: เดินวิ่งและกระโดดหกเหลี่ยมหลาย ๆ รูป (แต่ละอันมีกฎของตัวเอง) เดินและวิ่งเกือบจะเหมือนกัน เส้นทางที่ดีที่สุดอาจเป็นการผสมผสานหรือการเคลื่อนไหวแต่ละประเภท นี่คือตัวอย่างของแผนที่http://megamek.info/sites/default/files/isometric_view.png คุณรู้อัลกอริทึมที่ดีสำหรับการค้นหาเส้นทางที่ซับซ้อนหรือวิธีรวมผลลัพธ์ A * สำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละประเภทหรือไม่

4
กลยุทธ์ AI ในเกม turnbased หรือไม่?
ฉันสนใจในการทำงานของเอนจิ้น AI เชิงกลยุทธ์เช่นวิธีการประเมินว่าจะวางทัพในเกมวางแผนแบบ turnbased เป็นต้น ฉันเข้าใจว่า AI ทำงานตามเป้าหมายได้อย่างไรและฉันคิดว่านี่เป็นวิธีการที่ดีในการตัดสินใจว่าจะสร้างหรือวิจัยในเกมเช่นอารยธรรม แต่การวางตำแหน่งทางยุทธวิธี / กลยุทธ์ของกองกำลัง / หน่วย อัลกอริทึม / กลยุทธ์ใดที่ใช้ในการประเมินสิ่งเหล่านั้น เอกสารอ้างอิง / บทความใด ๆ

2
วิธีจัดการการค้นหาเส้นทางและการเคลื่อนย้ายเอนทิตีในโลกเครือข่ายขนาดใหญ่
เมื่อพิจารณาจากภาพด้านบนด้วยการแบ่งกระเบื้องออกเป็นกล่องขนาด 32x32 ฉันมีเอนทิตีที่ถูกทำเครื่องหมายเป็นผู้เล่นใกล้เคียง 'aggro' ที่เข้ามาใกล้ ฉันต้องการให้สัตว์ประหลาดตัวนี้ไล่ล่าผู้เล่น (และจะไล่ล่าผู้เล่นซักพัก) ปัจจุบันการเคลื่อนไหวเพียงอย่างเดียวของฉันได้ทำ interpolator อย่างง่ายสำหรับเอนทิตีระยะไกลและสิ่งนี้ทำงานได้เนื่องจากช่องว่างระหว่างการอัพเดตการเคลื่อนไหวมีขนาดค่อนข้างเล็ก ฉันไม่สามารถบอกลูกค้าได้ว่าสัตว์ประหลาดต้องการย้ายไปยังตำแหน่งที่เขา / เธออยู่เพราะจะทำให้เอนทิตีเคลื่อนที่เร็วกว่าที่ควร (สิ่งนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยการใช้คณิตศาสตร์สำหรับการแก้ไข - ประสิทธิภาพ) แต่ที่สำคัญกว่านั้นไม่ได้ดูสมจริงและอาจติดผนัง! ฉันไม่ต้องการจำลองการเคลื่อนไหวทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์หากสามารถหลีกเลี่ยงได้ ... แม้ว่าฉันจะเดาได้ แต่ก็ยังไม่สามารถแก้ปัญหาการตัดได้ ฉันสงสัยว่าโซลูชันเกี่ยวข้องกับการค้นหาพา ธ และส่งการอัพเดตโหนดเป็นระยะของไคลเอ็นต์และให้พวกเขาจำลองการเคลื่อนไหว แต่ฉันไม่แน่ใจ ขอบคุณ!

1
การค้นหาเส้นทางที่คำนวณล่วงหน้าแล้วยังมีความเกี่ยวข้องหรือไม่
บริบท Old Lucas Arts (ScummVM era) ชี้และคลิกเกมผจญภัยกราฟิกที่ใช้การคำนวณเส้นทางก่อน นี่คือคร่าวๆของเทคนิค ขั้นตอนที่ 1 พื้นในแต่ละห้องถูกแบ่งออกเป็นสิ่งที่พวกเขาเรียกว่า "กล่องเดิน" ซึ่งค่อนข้างคล้ายกับโหนดในตาข่ายนำทาง แต่ จำกัด รูปร่างรูปสี่เหลี่ยมคางหมู เช่น: ______ _____ _________ _____ \ A | B | C | D \ \_____| | |_______\ |_____| | |_________| ขั้นตอนที่ 2 อัลกอริทึมออฟไลน์ (เช่น Dijkstra หรือ A *) จะคำนวณเส้นทางที่สั้นที่สุดระหว่างแต่ละโหนดและทุกคู่ของโหนดและเก็บขั้นตอนแรกของเส้นทางในเมทริกซ์ 2D โดยสร้างดัชนีในแต่ละมิติโดยใช้โหนดเริ่มต้นและสิ้นสุด เช่นใช้กล่องเดินด้านบน: ___ ___ …

4
ตัวละครของฉันจะหยุดที่ไหน
หลายปีที่ผ่านมาฉันเขียน AI สำหรับเกมหลอก 3d มีการคำนวณหนึ่งครั้งที่ฉันไม่เคยคิดวิธีที่ดีที่สุดที่จะทำและนั่นคือการคำนวณที่ศัตรูจะจบลงถ้ามันหยุดตอนนี้ ตัวอย่างเช่น: ศัตรูอยู่ที่ X = 540.0 ศัตรูเคลื่อนที่ไปทางขวาที่ 10 พิกเซลต่อเฟรม เมื่อศัตรูต้องการหยุดความเร็วก็จะลดลง 1 พิกเซลต่อเฟรมจนกว่าจะถึงศูนย์ มีสูตรง่าย ๆ ที่จะให้ฉันอยู่ในตำแหน่งที่ศัตรูลงเอยเมื่อเขาหยุดเต็มที่หรือไม่? ฉันสิ้นสุดการคำนวณล่วงหน้าและฮาร์ดโค้ดออฟเซ็ตซึ่งทำงานได้ตามความต้องการของฉัน แต่จะต้องคำนวณแยกต่างหากสำหรับศัตรูที่มีความเร็วแตกต่างกัน

3
เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ / หลีกเลี่ยงอุปสรรค
ฉันต้องการเขียน "เกม" ที่คุณสามารถวางสิ่งกีดขวาง (สีแดง) แล้วจุดสีดำพยายามหลีกเลี่ยงมันและไปที่เป้าหมายสีเขียว ฉันใช้วิธีที่ง่ายมากในการหลีกเลี่ยงถ้าจุดสีดำอยู่ใกล้กับสีแดงมันจะเปลี่ยนทิศทางของมันและเคลื่อนที่ไปครู่หนึ่งจากนั้นมันจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าไปยังจุดสีเขียว ฉันจะสร้างเส้นทาง "ราบรื่น" สำหรับเครื่องเล่น "ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์" ได้อย่างไร แก้ไข:ไม่ใช่ความเรียบเป็นจุดหลัก แต่เพื่อหลีกเลี่ยงการปิดกั้น "กำแพง" สีแดงและไม่ให้ชนเข้ากับมันแล้วหลีกเลี่ยง ฉันจะใช้อัลกอริทึมการค้นหาพา ธ ได้อย่างไรหากฉันมี 3 จุด (และอะไรจะทำให้สิ่งต่าง ๆ ซับซ้อนมากขึ้นถ้าคุณสามารถวางสิ่งกีดขวางได้หลายอย่าง?)
12 ai  path-finding 

3
ฉันจะใช้ "การรับรู้" ของหน่วยได้อย่างไร
ฉันใช้ Unity3d เพื่อพัฒนาเกมต้นแบบลูกผสม RTS / TD อะไรคือวิธีที่ดีที่สุดสำหรับ "การรับรู้" ระหว่างหน่วยและศัตรูของพวกเขา มันมีเหตุผลหรือไม่ที่ต้องให้ทุกหน่วยตรวจสอบระยะทางกับศัตรูทุกคน วิธีที่ฉันจะทำในตอนนี้คือการมีทรงกลมทริกเกอร์ในทุกหน่วย หากศัตรูเข้าสู่ทริกเกอร์ยูนิตจะรับรู้ถึงศัตรูและเริ่มการตรวจสอบระยะทาง สิ่งนี้บันทึกการตรวจสอบที่ไม่จำเป็นบ้างไหม? การปฏิบัติที่ดีที่สุดที่นี่คืออะไร
12 ai  unity  rts 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.