คำถามติดแท็ก graphic-effects

เอฟเฟกต์กราฟิกเป็นเอฟเฟกต์วิดีโอที่ต้องการการใช้งานที่ไม่น่ารำคาญสำหรับการโทรห้องสมุดกราฟิกมาตรฐานหรืออัลกอริทึมการประมวลผลกราฟิกที่กำหนดเองเช่นเฉดสีเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ

3
สร้างเอฟเฟกต์ต่อเนื่องและเงาซ้อนของสไปรท์
ฉันต้องการสร้าง trailing ที่น่ากลัวเหมือนเอฟเฟกต์ของ sprite ที่เคลื่อนที่เร็ว สิ่งที่คล้ายกับภาพของโซนิคนี้มาก (ขอโทษด้วยคุณภาพที่ไม่ดีมันเป็นเพียงตัวอย่างเดียวที่ฉันสามารถหาเอฟเฟกต์ที่ฉันต้องการได้) อย่างไรก็ตามฉันไม่ต้องการทำสิ่งนี้ในระดับ sprite sheet เพื่อหลีกเลี่ยงการเพิ่มจำนวนสไปรต์ใน Atlas ของฉันเป็นสองเท่า (หรืออาจจะเป็นสี่เท่า) นอกจากนี้ยังใช้แรงงานเข้มข้นมาก ดังนั้นมีวิธีอื่นในการบรรลุผลนี้หรือไม่? อาจเป็นเพราะเวทมนตร์วูดู shader ฉันใช้ Unity และ 2D Toolkit ถ้าช่วยได้

2
การสร้างเอฟเฟกต์ไฟฟ้า / แสงสว่าง / เทสลาในเกม 2D XNA หรือไม่?
ฉันต้องการที่จะสร้างคานของการไฟฟ้าระหว่างจุดสองจุดคล้ายกับวิดีโอนี้: http://www.youtube.com/watch?v=eMJ8-56L3Lc เอฟเฟกต์เป็นแบบไดนามิกดังนั้นด้วยความยาวที่แตกต่างกันและการเคลื่อนไหวแบบหลอกหลอกในระหว่างจุดต่าง ๆ ซึ่งฉันมีปัญหาในการจินตนาการว่าฉันจะทำสิ่งนั้นให้สำเร็จได้อย่างไร มีข้อมูลที่เป็นประโยชน์ที่อาจชี้แนะทิศทางที่ถูกต้องหรือไม่? ฉันควรทราบว่าฉันกำลังใช้โปรไฟล์ XNA 4.0 Reach แต่ผู้ที่กำหนดเองไม่เป็นไรเพราะฉันไม่ได้กำหนดเป้าหมายเป็น Windows Phone

1
วิธีการใช้ 3D ปลอมเช่นเอฟเฟกต์การบิดเบือนสำหรับเกมเลื่อนด้าน 2D
ฉันไม่แน่ใจในคำศัพท์ที่เหมาะสมในการค้นหาหรือแม้กระทั่งที่จะเริ่มต้นแม้ว่าฉันจะจินตนาการว่ามันเป็นลักษณะพิเศษของการประมวลผลโพสต์ ฉันเคยเห็นเกมอย่างที่ฉันอยากจะเป็น The Boshyและคุณต้องชนะเกมซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนมุมมองของเกม 2 มิติเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ 3D ให้กับพวกเขา (ดูภาพด้านล่าง) โดยทั่วไปแล้ว Boshy ทำให้ดูเหมือนว่าคุณอยู่ในหอคอย (ทรงกระบอก) ในขณะที่คุณต้องชนะเกมทำให้ภาพผิดเพี้ยนเพื่อให้ดูเหมือนว่าคุณกำลังเล่นบนจอภาพ CRT เก่าโดยเฉพาะลักษณะที่โค้งมนเล็กน้อย มีคำสำหรับผลกระทบนี้หรือไม่? วิธีมาตรฐานในการใช้เอฟเฟกต์นี้ (คำศัพท์) คืออะไร? ฉันจะดำเนินการเกี่ยวกับการใช้เอฟเฟกต์เช่นนี้ในเอ็นจิ้นระดับสูง / กรอบเช่น Unity หรือ XNA / Monogame จากมุมมอง 20,000 ฟุตได้อย่างไร (รหัสรายละเอียดได้รับการยอมรับอย่างมีความสุข แต่ไม่จำเป็น - ฉันตระหนักถึงรายละเอียดการใช้งานที่แน่นอนอาจแตกต่างกัน แต่รายละเอียดในระดับสูงเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำจะได้รับการชื่นชมอย่างมาก) ฉันต้องการเป็น Boshy คุณต้องชนะเกม

2
เครื่องตัดโลหะที่สมจริง
คุณจะสร้าง shader โลหะที่ดีได้อย่างไร สำหรับโลหะที่แตกต่างกันและพูดมากหรือน้อยก็กัดเซาะ / เป็นสนิมและอื่น ๆ ฉันรู้ว่าแตกต่างจากวัสดุธรรมดาคือโลหะควร 'สี' แสง specular แต่เมื่อฉันทำเช่นนั้นด้วยทองคำมันก็ดูเหมือน "สีเหลือง" ไม่ใช่โลหะเลย ความช่วยเหลือใด ๆ ชื่นชม!

2
ฉันจะทำซ้ำเอฟเฟกต์วาร์ปจาก Geometry Wars ได้อย่างไร
ฉันพยายามที่จะบรรลุผลวิปริตที่คุณเห็นในเกมเช่นเรขาคณิตสงคราม ใครช่วยอธิบายสิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่? ฉันรู้สึกเหมือนว่าแกน z ของกริดนั้นถูกควบคุมในทางใดทางหนึ่งโดยโปรแกรมเมอร์ แต่อาจมีสมการทางคณิตศาสตร์ที่รู้จักกันบ้างเพื่อให้ได้ผลการแปรปรวนที่ถูกต้องจริงหรือ แก้ไข: เพื่อให้เฉพาะเจาะจงมากขึ้นฉันหมายถึงการแปรปรวนของตาราง ลักษณะทุกอย่างถูกดึงเข้าหาแกน z เชิงลบแล้วสะท้อนกลับอย่างไร

1
หายใจเข้าสู่ตัวละครในเกม / ภาพยนตร์
การหายใจ (การเคลื่อนไหวของคุณสมบัติหน้าอกและใบหน้า): ฉันต้องการถามว่ามันยากไหมที่จะทำตัวแบบจำลองหรือไม่และมันมีราคาแพงหรือไม่ เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสังเกตเห็นว่าเอฟเฟ็กต์ที่ยอดเยี่ยมที่มีในภาพยนตร์มาดากัสการ์ 3 แต่ (โปรดแก้ไขให้ฉันด้วยถ้าฉันผิด) จำไม่ได้ว่าเห็นมันในเกมใด ๆ (ยกเว้นอาจจะเป็นก้อนเมฆในสภาพอากาศหนาวเย็น ที่เห็นได้ชัดในระดับ (เช่นเมื่อมีความจำเป็นโดยพล็อตหรือสถานการณ์) ฉันขอขอบคุณคำตอบจากทั้งกราฟิกภาพยนตร์และมุมมองกราฟิกเกม

3
วิธีการทำ Geometry Wars แรงโน้มถ่วงมีผลดี
ฉันไม่ได้พูดเกี่ยวกับตารางพื้นหลังที่นี่ฉันกำลังพูดถึงอนุภาคที่หมุนวนรอบ Gravity Wells! ฉันชอบเอฟเฟกต์มาตลอดและตัดสินใจว่าจะเป็นการทดลองที่สนุกที่จะทำซ้ำฉันรู้ว่า GW ใช้กฎของฮุคไปทั่วทุกที่ แต่ฉันไม่คิดว่าเอฟเฟ็กต์อนุภาคต่อดีทำโดยใช้สปริง ดูเหมือนว่าฟังก์ชั่นระยะทางกำลังสอง นี่คือวิดีโอสาธิตผล: http://www.youtube.com/watch?v=YgJe0YI18Fg ฉันสามารถใช้เอฟเฟกต์สปริงหรือแรงโน้มถ่วงกับอนุภาคบางชนิดได้ดีนั่นเป็นเรื่องง่าย แต่ฉันดูเหมือนจะไม่ได้รับผลกระทบที่ดูเหมือนกับผลของ GWs เมื่อฉันดูเอฟเฟกต์ในเกมดูเหมือนว่าอนุภาคจะถูกปล่อยออกมาเป็นจำนวนมากจากหลุมของตัวเองพวกมันจะหมุนวนรอบจุดศูนย์กลางของหลุมและในที่สุดก็ถูกเหวี่ยงออกไปด้านนอกถอยกลับไปยังบ่อน้ำ ฉันจะทำให้อนุภาคเกลียวออกมาด้านนอกได้อย่างไรเมื่อวางไข่? ฉันจะเก็บชิ้นส่วนของอนุภาคไว้ด้วยกันได้อย่างไรเมื่ออยู่ใกล้กับบ่อน้ำ แต่กระจายตัวออกจากกันเมื่อมันถูกเหวี่ยงออกไปด้านนอก ฉันจะเก็บอนุภาคเหล่านี้ไว้บนบ่อน้ำได้อย่างไร แก้ไข: http://www.youtube.com/watch?v=1eEPl8kOXN8 <- วิดีโอ https://dl.dropbox.com/u/49283213/gw.gif <- GIF ของเส้นทางอนุภาค ฉันปิดการสุ่มภายใน GW เพื่อทำให้เอฟเฟกต์ของอนุภาคดูได้ง่ายขึ้นนี่คือวิดีโอนาทีที่คุณสามารถเห็นท่อระบายน้ำสีฟ้า - เขียวส่งอนุภาคออกมา อนุภาคสีแดงมาจากการระเบิดที่ปกติจะปรากฏทั่วสถานที่ ข้อสังเกตบางอย่างที่ฉันทำจากวิดีโอ: อนุภาคจะถูกปล่อยออกมาจากศูนย์กลาง (หรือใกล้ศูนย์กลาง) ของท่อระบายน้ำ อนุภาคทั้งหมดถูกบังคับให้เคลื่อนที่เป็นทวนเข็มนาฬิการอบ ๆ ศูนย์กลางดังนั้นการเคลื่อนที่ของวงสัมผัสบางประเภทจะถูกนำไปใช้คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ได้ง่ายเมื่ออนุภาคระเบิดสีแดงเข้าใกล้ท่อระบายน้ำ

1
ฉันจะบรรลุถึงลักษณะ "กราฟิก 8 บิต" ได้อย่างไร
ฉันมีพื้นฐานการเขียนโปรแกรมที่แข็งแกร่งไม่ได้มาจากการพัฒนาเกม ฉันทำปิงปองและงูในโรงเรียนมัธยมเท่านั้นและฉันก็ทำ OpenGL ที่วิทยาลัย ฉันต้องการสร้างเอ็นจิ้นเกมของตัวเอง ไม่มีอะไรที่คิดว่าเป็นแค่เครื่องมือสร้างเกม 2D ที่เรียบง่าย แต่เพราะฉันเป็นโรงเรียนเก่าและรู้สึกย้อนยุค ฉันต้องการกราฟิกให้ดูเหมือนเกม 8 บิตเก่า (megaman, contra, super mario, ... ) แล้วเกมเก่า ๆ สร้างขึ้นมาได้อย่างไร? ฉันต้องการวิธีที่ง่ายที่สุด พวกเขายังใช้สินทรัพย์ (ภาพ) เหมือนเครื่องมือใหม่ ๆ ในตอนนี้หรือไม่ คุณจะประสบความสำเร็จในการเรนเดอร์ประเภทนี้โดยใช้ OpenGL ได้อย่างไร เก็บไว้ในใจ ทางออกที่ง่ายที่สุด ฉันอยากรู้ว่ามันถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไรและฉันจะทำซ้ำได้อย่างไร ไม่จำเป็นต้องเป็น OpenGL ด้วยซ้ำ ฉันวาดบนผืนผ้าใบที่หน้าต่าง ฉันต้องการที่จะทำให้มันเป็นรอยขีดข่วนโดยทั่วไป


1
เอฟเฟกต์กราฟิกขั้นสูงถูกนำไปใช้อย่างไร
ฉันอยากรู้ว่าเอฟเฟกต์ 3D เช่นคาถาใน Warcraft หรือ Torchlight ถูกนำไปใช้แบบกราฟิกอย่างไร ฉันเพิ่งเสร็จสิ้นหนังสือบน Direct3D และรู้สึกสบายใจกับมันและกราฟิก 3D โดยทั่วไป แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะทำอะไรเช่นมีตัวละคร 'cast a bolt bolt' หรือคาถาอื่น ๆ ในเชิงกราฟิก ฉันคิดว่ามันเกี่ยวข้องกับเอฟเฟกต์ของอนุภาคหรือพิกัดพื้นผิวแบบเคลื่อนไหวใคร ๆ สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกที่เฉพาะเจาะจงกับฉันได้บ้าง ขอบคุณ

2
เป็นไปได้ไหมที่ทำให้ภาพเบลอปลอมเป็นภาพ?
ฉันใช้ libGDX สำหรับเกม Android เท่าที่ฉันสามารถบอกได้มันไม่มี API สำหรับการเบลอ อ่านบน Wikipedia ดูเหมือนว่าภาพพร่ามัวเกิดจากการตั้งค่าแต่ละพิกเซล RGB เป็นค่าเฉลี่ยของค่าที่อยู่ติดกัน ซึ่งดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้อย่างง่ายดายใน libGDX - การตั้งค่าข้อมูลพิกเซล ดังนั้นคำถามของฉันง่าย: เป็นไปได้หรือไม่ที่จะปลอม (เบลอ) โดยใช้ภาพเท่านั้น? ฉันสามารถซ้อนทับภาพ (ในจำนวนความโปร่งใสประเภท) หลายภาพ; แต่ฉันสามารถสร้างภาพเบลอที่น่าเชื่อถือเช่นนี้ได้หรือไม่? ฉันอยากจะพูดว่า "ไม่" แต่อาจมีบางคนประสบความสำเร็จในสิ่งที่คล้ายกัน เพื่อความชัดเจนฉันต้องการชุดภาพทั่วไป 1+ ภาพที่สามารถแสดงบนภาพใดก็ได้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์แบบเบลอ

1
มีหนังสือดีๆเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมกราฟิกไหม?
ฉันกำลังมองหาหนังสือที่ใช้วิธีการแบบ bottom-up สำหรับการเขียนโปรแกรมกราฟิก ดังนั้นสิ่งที่เริ่มต้นด้วยการกรองแบบ 2d อาจจะย้ายไปที่การทำแผนที่ปกติจากนั้นการบดเคี้ยวโดยรอบ ฯลฯ ฉันถามเพราะฉันขี้เกียจไม่กี่ปีที่ผ่านมาในการพัฒนาเกมและใช้เครื่องมือที่จัดการสิ่งนี้ ฉันต้องการเริ่มต้นการเขียนเฉดสีให้กับเกมของฉันแทนที่จะพึ่งคนที่คลุมเครือที่ฉันยืมมาในอดีต ฉันคิดว่าความรู้ที่แข็งแกร่งมากในเรื่องนี้จะช่วยได้และฉันเป็นผู้เรียนแบบล่างขึ้นบนดังนั้นโปรดช่วยฉันด้วย! ฉันรู้ว่าชุด GPU Gems นั้นยอดเยี่ยม แต่พวกเขาดูเหมือนจะเป็นตำราอาหารมากกว่าวิธีการจากล่างขึ้นบนที่ฉันต้องการ คุณมักจะได้รับทฤษฎีที่กระจัดกระจายจากตำราอาหารมากกว่าการสร้างทฤษฎีจากบทก่อนหน้า แก้ไข: สิ่งที่คุณอ่านโดยเฉพาะ! ฉันสามารถค้นหาสิ่งนี้ได้จาก amazon แต่ก็ยากที่จะได้รับการตรวจสอบอย่างเป็นกลาง

3
วิธีสร้างเอฟเฟกต์“ กล้องเมา” ใน GTA 4
หากคุณเล่น GTA 4 คุณอาจเมาในบางช่วง นี่คือหนึ่งในตัวจำลองที่มึนเมาที่สุดที่ฉันเคยเห็นมา จริงๆแล้วมันเป็นเรื่องยากหรือบางครั้งก็เป็นไปไม่ได้ที่จะขับยานพาหนะขณะเมาในเกม ฉันรู้ว่าหลายสิ่งหลายอย่างที่ทำให้เกิดประสบการณ์เมาเกินนี้คือการเปลี่ยนแปลงการควบคุมหรือการเปลี่ยนทิศทางแบบสุ่ม แต่กล้องจะทำอย่างไร ดูเหมือนว่ากล้องจะโบกสะบัดเข้าและออกด้านข้าง นอกจากนี้มันยังเปลี่ยนเบลอและเอฟเฟกต์อื่น ๆ ที่เกิดขึ้น นี่จะเป็น shader แบบไหน? เอฟเฟกต์อะไรบ้างที่ใช้บนสุดของกันและกันเพื่อสร้างประสบการณ์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.