คำถามติดแท็ก maps

การแสดงภาพของภูมิภาคทางภูมิศาสตร์โดยแสดงลักษณะทางกายภาพ

3
การสร้างแผนที่แบบสุ่ม
ฉันเริ่ม / เริ่มเกม RPG tile tile 2D ใน Java และฉันต้องการใช้การสร้างแผนที่แบบสุ่ม ฉันมีรายการของกระเบื้องที่แตกต่างกัน (ดิน / ทราย / หิน / หญ้า / กรวด ฯลฯ ) พร้อมกับแผ่นน้ำและกระเบื้องทางเดินปัญหาที่ฉันมีคือฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มสร้างแผนที่แบบสุ่มได้อย่างไร มันจะต้องมีส่วนของภูมิประเทศ (เช่นส่วนใดส่วนหนึ่งจะเป็นทรายส่วนของสิ่งสกปรก ฯลฯ ) คล้ายกับวิธีที่ Minecraft เป็นที่ซึ่งคุณมีไบโอมที่แตกต่างกันและพวกมันจะแปลงร่างเป็นกันและกันอย่างไร้รอยต่อ ในที่สุดฉันก็ต้องเพิ่มเส้นทางแบบสุ่มลงไปในนี้รวมถึงไปในทิศทางต่าง ๆ ทั่วแผนที่ ฉันไม่ได้ขอให้ทุกคนเขียนรหัสหรืออะไรทั้งหมดให้ฉัน piont ให้ฉันไปในทิศทางที่ถูกต้องได้โปรด tl; dr - สร้างแผนที่ย่อยด้วย biomes เส้นทางและตรวจสอบให้แน่ใจว่า biomes ต่อเนื่องเข้าด้วยกัน
63 tiles  maps  tilemap 


3
อัลกอริทึมสำหรับปริมาณน้ำฝน + การสร้างแม่น้ำในภูมิประเทศที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอน
เมื่อไม่นานมานี้ฉันรู้สึกทึ่งกับสิ่งต่าง ๆ ที่สามารถทำได้กับภูมิประเทศแบบขั้นตอนและเริ่มทำการทดลองกับการสร้างโลกขึ้นมาเล็กน้อย ฉันต้องการที่จะทำให้โลกเป็นเหมือนป้อมปราการของคนแคระที่มีรายได้ที่สร้างขึ้นจากการผสานแผนที่ต่างๆเข้าด้วยกัน ดังนั้นขั้นตอนแรกจึงถูกทำขึ้นมา การใช้อัลกอริทึม Diamond-Square ฉันได้สร้าง hieghtmaps ที่ดีบางอย่าง ขั้นต่อไปคือฉันต้องการที่จะเพิ่มคุณสมบัติของน้ำและสร้างพวกเขาค่อนข้างสมจริงกับปริมาณน้ำฝน ฉันได้อ่านเกี่ยวกับวิธีการที่แตกต่างกันสองสามอย่างเช่นเริ่มต้นที่จุดสูงสุดของแผนที่และ "ก้าว" ลงไปยังจุดต่ำสุดที่อยู่ใกล้เคียงกันการรวม / การเซาะเนื่องจากมันทำงานไปจนถึงระดับน้ำทะเล มีอัลกอริทึมใด ๆ ที่มีเอกสารเกี่ยวกับสิ่งนี้หรือมากกว่าข้อมือ? จะรักคำแนะนำ / ความคิดใด ๆ

6
กริดหกเหลี่ยมแนวตั้ง vs แนวนอนข้อดีและข้อเสีย [ปิด]
ด้วยกริดฐานสิบหกคุณสามารถเลือกจัดเรียงกระเบื้องโดยให้ด้านที่แหลมหงายขึ้นเพื่อให้คุณสามารถเคลื่อนที่ไปตามแกนตะวันตก - ตะวันออกหรือคุณสามารถจัดเรียงขอบชิดขอบเพื่อให้คุณสามารถเคลื่อนที่ไปตามแกนเหนือ - ใต้ . กริดแบบหกเหลี่ยมแนวนอนหรือแนวตั้ง: ตารางฐานสิบหกในแนวตั้งหรือแนวนอน: ตามหน้านี้การจัดเรียงแนวตั้งคือ "โดยไกลที่นิยมมากที่สุด" ในเกม RPG แบบปากกาและกระดาษ แต่ไม่ได้อธิบายว่าทำไม โพสต์บล็อกนี้ยังกล่าวถึงพันธุ์ทั้งสอง แต่อีกครั้งไม่มีเหตุผลที่จะใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง และถ้าคุณดูเกมพีซีบางเกมที่ใช้ hexes ดูเหมือนว่าทั้งคู่มีสมัครพรรคพวก: แนวนอน: Heroes of Might and Magic series (ยกเว้น V), Civilization V ... แนวตั้ง: Panzer General และ wargames ที่คล้ายกันต่อสู้เพื่อ Wesnoth ... แต่อะไรคือเหตุผลหลักในการเลือกเค้าโครงแนวตั้งหรือแนวนอนของกริดฐานสิบหก ฉันกำลังมองหาข้อดีและข้อเสียตามวัตถุประสงค์ในแง่ของโครงสร้างข้อมูลกราฟิกการเล่นเกม ฯลฯ ไม่ใช่การตั้งค่าส่วนตัว หรือมันไม่สำคัญจริงๆที่คุณเลือกการวางแนว?

4
ความแตกต่างระหว่างแผนที่ฉากและแผนที่ภาพสามมิติ
ฉันกำลังหัวเราะกับตัวเองที่ไม่รู้เรื่องนี้ Google ไม่ได้ให้คำตอบที่ชัดเจน ใครช่วยอธิบายว่า orthogonal map และ isometric map คืออะไรและต่างกันอย่างไร
41 maps 

3
จะกำหนดอ่าวและช่องแคบได้อย่างไรในแผนที่ที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน
ฉันมีแผนที่ที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอนโดยใช้เซลล์ Voronoi พร้อมระดับน้ำทะเลที่กำหนดและแผนที่ความสูงที่เชื่อได้ จนถึงตอนนี้ฉันได้ประสบความสำเร็จในการติดฉลากคุณลักษณะทางภูมิศาสตร์บางอย่าง: ที่ดิน, มหาสมุทร, ทะเลสาบ, แม่น้ำ, ปากแม่น้ำ, การบรรจบกัน, ภูเขาและชีวกลศาสตร์ Biomes ได้แก่ ทุ่งทุนดราป่าเหนือทุ่งหญ้าและป่าเขตร้อน นอกจากนี้ยังมี biomes อื่น ๆ อีกสองสามที่นั่น แต่สำหรับจุดประสงค์ของฉันพวกเขาไม่ได้สำคัญในตอนนี้ ฉันต้องการติดป้ายบริเวณช่องแคบและช่องแคบต่อไป แต่ฉันกำลังสูญเสียวิธีการทำอย่างถูกต้อง อ่าวเป็นแหล่งน้ำชายฝั่งที่เชื่อมต่อกับมหาสมุทรโดยตรง ช่องแคบเป็นทางน้ำที่แคบและก่อตัวขึ้นตามธรรมชาติซึ่งเชื่อมระหว่างสองส่วนของมหาสมุทร โดยพื้นฐานแล้วที่ซึ่งที่ดินสองผืนเกือบจะสัมผัสและมีมหาสมุทรทั้งสองด้าน เรียกอีกอย่างว่า "ช่อง" สำหรับการพิจารณาคุณสมบัติฉันสามารถวนลูปผ่านคุณสมบัติใด ๆ ตามประเภทดังนี้: for each (var feature:Object in geography.getFeaturesByType(Geography.LAND)) // loop through lands for each (var cell:Cell in feature.cells) // loop through cells …

6
วิธีเก็บข้อมูลแผนที่ 2D ที่ไม่มีขีด จำกัด หรือไม่?
ฉันมี platformer 2D ที่สามารถจัดการชิ้นส่วนที่มีขนาด 100 ถึง 100 แผ่นในขณะนี้พิกัดก้อนจะถูกเก็บไว้เป็นเวลานานดังนั้นนี่เป็นข้อ จำกัด เพียงแผนที่เท่านั้น (maxlong * maxlong) ทุกตำแหน่งเอนทิตี้และอื่น ๆ นั้นเกี่ยวข้องกับชิ้นงานดังนั้นจึงไม่มีข้อ จำกัด ปัญหาที่ฉันมีคือวิธีจัดเก็บและเข้าถึงชิ้นส่วนเหล่านี้โดยไม่ต้องมีไฟล์นับพัน แนวคิดใดสำหรับรูปแบบการเก็บถาวร HD แบบเร็วและราคาต่ำกว่าที่ไม่ต้องการเปิดทุกอย่างพร้อมกัน?
29 xna  2d  c#  maps  platformer 

4
มีอัลกอริทึมในการตรวจจับ "แผ่นดินใหญ่" บนแผนที่ 2D หรือไม่?
บนแผนที่นี้ "แผ่นดินใหญ่" เป็นดินแดนทั้งหมดที่สามารถเชื่อมต่อกับศูนย์กลางของแผนที่ในสี่ทิศทางที่สำคัญ (เหนือ, ใต้, ตะวันออก, ตะวันตก - ไม่ใช่แนวทแยงมุม) ฉันต้องการตรวจจับแผ่นดินใหญ่และเติมเต็มหลุมในนั้น ฉันคิดถึงสามสิ่ง: ค้นหาในทุกเซลล์ที่ไม่ใช่น้ำ (เซลล์มืด) หากสามารถเชื่อมต่อกับศูนย์กลางของแผนที่โดยใช้อัลกอริทึมการค้นหาเส้นทาง แพงเกินไป! แต่มันสามารถใช้ได้กับเกาะต่างๆ แผ่นดินใหญ่เต็มไปด้วยถังสีเขียว แต่ละหลุมล้อมรอบด้วยสี ... ตอนนี้อะไรนะ? หากฉันตรวจสอบทุก ๆ จุดน้ำในแผ่นดินใหญ่ฉันจะลบคาบสมุทรและคุณลักษณะทางภูมิศาสตร์อื่น ๆ ที่แสดงบนชายฝั่ง การตรวจจับขอบบางชนิดเพื่อค้นหาแผ่นดินใหญ่ เก็บสิ่งที่อยู่ข้างในเติมถ้ามันเป็นน้ำเอาสิ่งที่อยู่ข้างนอกออก คอมเพล็กซ์? บางทีผู้พัฒนาเกมที่มีประสบการณ์บางคนสามารถช่วยฉันได้ด้วยสิ่งนี้อาจให้ชื่อฉันกับอัลกอริทึมหรือเทคนิคที่รู้จักกันบ้าง?
28 algorithm  maps 

3
ฉันจะระบุภูมิภาคของสถานที่ในโลกที่สร้างขึ้นได้อย่างไร?
ฉันกำลังสร้างเกาะ ฉันใช้โซลูชัน heightmap แบบคลาสสิก: ด้วยฟังก์ชั่นสร้างเนินหลีกเลี่ยงมุมของแผนที่ฉันสร้างความสูง จากนั้นเสียงเพอร์ลินให้ตัวแปรภูมิอากาศแก่ฉันเพื่อจัดการกับชีวมวล ตอนนี้ฉันกำลังเผชิญหน้ากับความท้าทายสองประการที่เกี่ยวข้องกัน: ในป้อมปราการ Dwarf หนึ่งในแง่มุมที่ประณีตของยุคโลกคือเกมที่ดูเหมือนจะรู้พื้นที่และตั้งชื่อให้พวกมันแม้ว่ามันจะไม่ใช่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ฉันต้องการที่จะ "จดจำ" ป่าของฉันแม่น้ำของฉันเนินเขาของฉัน ... ความคิดใด ๆ ที่ฉันสามารถใช้อัลกอริทึมในการสแกนแผนที่และตีความพื้นที่ของมันได้อย่างไร แล้วคุณจะเก็บมันอย่างไร? ฉันกำลังใช้กราฟ C ++ พื้นฐานที่ทำจากเวกเตอร์ของเวกเตอร์ของ "tile object" เกาะนี้ควรแบ่งออกเป็นพื้นที่ทางการเมืองไม่เพียง แต่พื้นที่ทางธรรมชาติล้วนๆ ฉันสามารถใช้ภูเขาและแม่น้ำเพื่อสร้าง "เส้นขอบตามธรรมชาติ" แต่แผนที่ที่สร้างตามขั้นตอนของฉันไม่ได้รับประกันฉันจะมี "วงล้อม" ที่ดีที่จะสร้างอาณาจักร ฉันพบว่าตัวเองมีพื้นที่ทางการเมือง "รูปริบบิ้น" ขนาดมหึมาที่เต็มไปด้วยอาณาจักรขนาดเล็ก ความเป็นไปได้อีกอย่างก็คือการมองหาพื้นที่ที่เหมาะสมสำหรับเมืองหรือปราสาท จากนั้น "ขยาย" พื้นที่ทางการเมืองรอบ ๆ แต่มีอีกครั้งฉันต้องการมีอัลกอริทึมที่รู้จักกันดีก่อนที่จะพยายามประดิษฐ์ของฉันเอง คำถามนี้อาจตีความได้ว่าค่อนข้างคลุมเครือดังนั้นวิธีหนึ่งในการตอกย้ำว่ามันจะเป็นอย่างไร: วิธีการแบ่ง (โดยไม่มีการดัดแปลง!) โลกที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอนในพื้นที่ที่เหมาะสมสำหรับการเล่นเกม? ขอบคุณล่วงหน้าสำหรับความช่วยเหลือของ.

9
เมื่อทำการแมปพื้นผิวของทรงกลมด้วยกระเบื้องคุณจะจัดการกับการบิดเบือนขั้วโลกอย่างไร
มันง่ายที่จะจัดการกับวิธีการที่สถานที่ทำงานบนกริดคาร์ทีเซียนที่สะอาด มันเป็นแค่คณิตศาสตร์วานิลลา และคุณสามารถเพิกเฉยต่อเรขาคณิตของพื้นผิวทรงกลมสำหรับมันถ้าคุณต้องการที่จะตัดเสาหรืออะไรบางอย่าง แต่ฉันยังคงคิดไอเดียสำหรับเกมที่พื้นที่ขั้วโลกสำคัญ ARG ที่กำหนดรหัสตามภูมิศาสตร์และโร๊คไลค์และสิ่งของทั่วโลก ฉันต้องการที่ตั้งจตุรัส (ish?) - สามารถแสดงได้อย่างมีเหตุผลด้วยกระเบื้องสี่เหลี่ยมที่มีขนาดเท่ากันทั่วโลก นี่จะต้องเป็นปัญหาที่แก้ไขแล้วใช่มั้ย การแก้ปัญหาคืออะไร? การทางพิเศษแห่งประเทศไทย: ที่เส้นศูนย์สูตร - และสมมติว่าสถานที่ตั้งของคุณมีขนาดเล็กพอสมควรมันใกล้พอที่จะเป็นจริงที่คุณสามารถหนีไปได้โดยมีหนึ่งตารางในแถวเหนือและใต้ของแถวเส้นศูนย์สูตรมากที่สุด และคุณอาจหนีไปได้โดยเพียงแค่โบกมือให้ความแตกต่างเป็น 45 องศาหรือมากกว่านั้น แต่ในที่สุดคุณจะต้องมีสี่เหลี่ยมน้อยลงในแถวเส้นรอบวงของผู้คุมขั้วโลก ถ้าฉันลดความยาวของแถวทีละหนึ่งและชดเชยสแควร์สที 1/2 แล้วพวกเขาก็เหมือน hexes และมันค่อนข้างง่ายที่จะทำการเข้ารหัสเพื่อติดตามการเชื่อมต่อ แต่เมื่อคุณได้รับการป้องกันขั้วโลกมันจะรุนแรงขึ้นเรื่อย ๆ การฉายภาพพื้นผิวโลกบนพื้นผิวของลูกบาศก์กำลังดึงดูด แต่ฉันคิดว่าต้องมีวิธีแก้ปัญหาที่หรูหรากว่าที่ใช้อยู่แล้ว ถ้าฉันทำสิ่งที่ลูกบาศก์ (ไม่ตัดผ่าน geodesy) มีข้อดีและข้อเสียที่เกี่ยวข้องกับการวางเสาที่กึ่งกลางของใบหน้าหรือที่จุดสุดยอดของทั้งสามด้าน?

3
ฉันจะสร้าง "โลก" แบบสุ่มในเอ็นจินไทล์ได้อย่างไร
ฉันกำลังออกแบบเกมที่ทำงานกับเอ็นจินไทล์คลาสสิก แต่โลกที่สร้างขึ้นแบบสุ่ม มีเกมหรืออัลกอริทึมที่มีอยู่แล้วหรือไม่? อัลกอริธึมการสร้างโพรซีเดอร์ที่ฉันพบไม่เคยใช้ระบบไทล์ ... วิธีที่ดีที่สุดในการสร้าง "โลก" ทั้งหมดโดยใช้ระบบไทล์คืออะไร? ฉันไม่ได้พูดถึงเขาวงกตของบล็อก แต่ขอบคุณ "แผนที่โลก" โดยรวม

3
แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับระบบพิกัดแผนที่
มีอนุสัญญาและ / หรือวิธีการที่รู้จักกันดีที่สุดเกี่ยวกับระบบพิกัดในแผนที่เกมหรือไม่? จุดเริ่มต้นมักจะอยู่ในตำแหน่งกึ่งกลางของแผนที่หรือไม่ หรือมันอาศัยอยู่ในมุมหนึ่งและแผนที่ถูกสร้างขึ้นใน octant เดียวของพื้นที่ 3D หรือไม่?

4
การแสดงแผนที่ทรงกลม
เกมล่าสุดของฉันจะเกิดขึ้นบนดาวเคราะห์น้อยขนาดเล็ก ฉันกำลังมองหาโครงสร้างข้อมูลที่ดีสำหรับการแสดงเซลล์บนพื้นผิวของทรงกลม สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, เพนตากอน, รูปหกเหลี่ยม? อันไหนที่ย่อเล็กสุดยืดได้มากที่สุดและสร้างกระเบื้องได้ดีที่สุด? การแมปทรงกลมนั้นง่ายที่สุด แต่การยืดที่เสานั้นไม่สามารถยอมรับได้ การทำแผนที่คิวบ์นั้นค่อนข้างง่าย แต่ก็ยังคงมีอยู่ใกล้กับมุมลูกบาศก์ การแบ่งย่อยของ icosahedron นั้นดูดีที่สุดในแง่ของการยืด แต่มีปัญหาในการทำดัชนีอาร์เรย์แบบสามเหลี่ยมจำนวนมากและการค้นหาเซลล์ใกล้เคียงที่ขอบเขตนั้นอาจเป็นเรื่องยาก ฉันเดาว่าฉันสามารถใช้อาเรย์แบบเชิงเส้นเดียวที่เป็นตัวแทนของ N-gons แต่ละอันมีดัชนีของเพื่อนบ้าน N แต่ดูเหมือนว่าจะเสียพื้นที่จำนวนมาก เกมดังกล่าวมีองค์ประกอบ RTS ดังนั้นฉันจะจัดเก็บสิ่งต่าง ๆ เช่นแผนที่มีอิทธิพลและการแสดง A * pathfinding และ convolution ดังนั้นการแสดงจึงต้องมีประสิทธิภาพ
19 maps  sphere 

5
มีวัตถุสแตติกขนาดใหญ่เช่นสภาพแวดล้อมที่ส่งจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังไคลเอนต์ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนทันสมัยหรือไม่?
ฉันมีระบบที่มีสิทธิ์ซึ่งเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมการแข่งขันมันจะได้รับวัตถุที่เกิดแล้วทั้งหมด - กลับกลายเป็นตัวของมันเอง (ลูกค้า) ดูเหมือนว่านี้: Client ส่งโทเค็นการเข้าถึงไปที่ Server Client ได้รับการยอมรับจาก Server Client สลับฉากกับฉากเกม Serverส่งผู้เล่น, ลัง, วัตถุที่คุณสามารถโต้ตอบด้วยเพื่อให้clientสามารถวางไข่และแสดงพวกเขา แต่วัตถุพื้นดินล่ะ? ตอนนี้ฉันมีฉากเดียวกันที่แน่นอนบนเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ - ด้วยระนาบคงที่หนึ่งที่ทำหน้าที่เป็นพื้น ขณะนี้ฉันกำลังเพิ่มสิ่งใหม่ต้นไม้บันไดและสร้างสิ่งต่าง ๆ ด้วยกัน ฉันคิดว่า - เราดี แต่ไม่ควรซิงโครไนซ์สภาพแวดล้อมด้วย? จะเชื่อมต่อเครือข่ายอย่างใด? เป็นเจ้าของเซิร์ฟเวอร์หรือไม่ มาดูLeague of Legendsกัน: มันเป็นสภาพแวดล้อมที่คงที่อาจเป็นตาข่ายเดียว (บันไดหญ้าผนังร้านค้า) แต่มันถูกเก็บไว้ในไคลเอนต์จริง ๆ หรือมันถูกส่งโดยเซิร์ฟเวอร์ในระหว่างการโหลดหน้าจอ?
18 unity  networking  maps 

2
ฉันจะสร้างแผนที่แบบสุ่มที่รู้สึกเหมือนแผนที่แบบสุ่มของ Age of Empires II ได้อย่างไร
ฉันชอบวิธีที่ Age of Empires II สร้างแผนที่แบบสุ่มปรากฎ (ความหลากหลายที่ดีการเปลี่ยนภาพทางชีวภาพที่ดีแผนที่รู้สึกแบบสุ่มโดยไม่รู้สึกวุ่นวาย) แต่ฉันพยายามที่จะเลียนแบบสไตล์ ฉันได้ลองใช้เช่นเสียงเพอร์ลิน แต่ทุกอย่างออกมาเป็นเนื้อเดียวกันมากเกินไปหรือไม่ถ้านั้นค่าเปอร์ลิน -> ฮิวริสติกภูมิประเทศนั้นอ่อนไหวและบอบบางเกินไปที่จะทำให้โลกมีความหลากหลาย ฉันจำประเภทแผนที่ AoE2 "The Unknown" ที่โฆษณา "100,000 แผนที่ที่เป็นไปได้" แนะนำการใช้หมายเลขเมล็ดพืชบางอย่าง แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้หมายเลขเมล็ดพันธุ์เพื่อผลิตสิ่งที่ฉันเห็นได้อย่างไร อัลกอริทึมและการวิเคราะห์พฤติกรรมแบบใดที่ฉันสามารถใช้ในการสร้างแผนที่แบบสุ่มที่ให้ความรู้สึกเหมือนแผนที่แบบสุ่มของ AoE2 แก้ไขให้เฉพาะเจาะจงมากขึ้น: คิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาของฉันและการศึกษาสิ่งที่ผมชอบเกี่ยวกับเครื่องมือแผนที่ AoE2 สุ่มผมเชื่อว่าปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของฉันคือการจัดการการกระจายของน้ำและพืชชีวิตบนแผนที่ ตอนนี้ฉันเห็นแล้วว่าฉันผูกติดอยู่กับความคิดของฉันด้วย "การเปลี่ยนแปลงทางชีวภาพที่เหมาะสม" แต่นั่นเป็นปัญหาที่แตกต่าง (แม้ว่าฉันคาดหวังว่าการใช้ Perlin noise อย่างต่อเนื่องจะทำให้แก้ไขได้ยาก) ฉันได้เพิ่มแผนที่สุ่ม AoE2 หลายรายการที่เน้นสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับเครื่องมือการทำแผนที่ซึ่งความพยายามของฉันเองไม่สามารถทำซ้ำได้ ภาพหน้าจอทั้งหมดนำมาจากแผนที่แบบสุ่ม "กำหนดเอง" -> "ไม่ทราบ" ฉันไม่ได้สั่งให้เกมใช้ภูมิศาสตร์เฉพาะเช่นหมู่เกาะ ด้านล่างคือภาพจากเครื่องมือสร้างแผนที่ของฉันเอง แต่ละพิกเซลสอดคล้องกับแผนที่ย่อย AoE2 หนึ่งจุด ปัญหาหนึ่งสำหรับโครงการของฉันคือฉันต้องการให้แผนที่มีขนาดใหญ่กว่าแผนที่ AoE2 หลายเท่า ดังนั้นสิ่งที่เครื่องยนต์ที่ฉันใช้จะต้องสามารถสร้าง …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.