คำถามติดแท็ก mmo

MMO เป็นตัวย่อของ "เกมออนไลน์หลายผู้เล่นจำนวนมาก" ซึ่งเป็นเกมประเภทหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เล่นพร้อมกันจำนวนมากในโลกที่ใช้ร่วมกัน

3
วิธีการจัดการรถปิคอัพจำนวนมากในเกม MMO
เกมเช่น Minecraft หรือเกม MMO ใด ๆ ที่มีรถปิคอัพจัดการกับมันได้อย่างไร พูดภูมิประเทศวางไข่ "กระบะดิน" 3 ครั้งทุกครั้งที่คุณขุดภูมิประเทศดังกล่าว สมมติว่าทุกรายการมีภาพเคลื่อนไหวการหมุนที่คำนวณทุกเฟรม หากจำนวนรถปิคอัพในโลกสูงมากนั่นจะเป็นค่าใช้จ่ายจำนวนมากในการคำนวณเฟรมสำหรับลูกค้าในเซิร์ฟเวอร์ที่กำหนดเนื่องจากเป็นไปได้ว่ารายการรถปิคอัพจำนวนมากนั้นห่างจากคุณไปหลายปี ดังนั้นสิ่งที่ฉันคิดคือคุณต้อง "ทำอะไรบางอย่าง" เฉพาะกับรถปิคอัพที่อยู่ใกล้กับผู้เล่นในท้องที่ แต่ก็ยังหมายความว่าทุกเฟรมที่ฉันต้องตรวจสอบว่ารายการรถกระบะอื่น ๆ อยู่ใกล้พอที่จะเริ่มเคลื่อนไหว คำถามจริงของฉันคือ MMO อื่นมีวิธีแก้ไขปัญหานี้อย่างไร

4
การทำโหลดบาลานซ์ทำได้ใน MMO อย่างไร
ฉันเชื่อว่ามันเป็นข้อกำหนดทั่วไปของ MMOs ที่การประมวลผลสำหรับชิ้นส่วนหรืออาณาจักรเดียวสามารถทำได้ผ่านเซิร์ฟเวอร์หลายเครื่องเพื่อลดภาระ ฉันอยากรู้ว่าวิธีการนี้สามารถทำได้อย่างไรในขณะที่ยังคงรักษาโลกที่สอดคล้องกันซึ่งผู้เล่นทุกคนและ NPC ทั้งหมดสามารถโต้ตอบกันได้ คำถามของฉันคือการทำ load balancing ให้ประสบความสำเร็จใน MMO ได้อย่างไร? ลิงค์ใด ๆ หนังสือหรือข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับวิธีการพัฒนาความรู้ของฉันในเรื่องนี้ก็ชื่นชม

4
ควรทำการตรวจจับการชนกันของเซิร์ฟเวอร์หรือทำงานร่วมกันระหว่างไคลเอนต์ / เซิร์ฟเวอร์หรือไม่
ฉันกำลังทำงานในเกมออนไลน์ที่จะมีการตรวจจับการชนกันอย่างหนักมาก ผู้เล่นรุ่นจะชนกับผู้เล่นคนอื่น ๆ mobs โครงสร้างภูมิประเทศและวัตถุทึบที่มีอยู่ฝั่งเซิร์ฟเวอร์เท่านั้น (ไม่ได้เก็บไว้ในไฟล์ข้อมูลลูกค้า) เพื่อจุดประสงค์ด้านความปลอดภัยฉันควรทำทั้งหมดด้านเซิร์ฟเวอร์ตรวจจับการชน? หรือฉันควรให้ลูกค้าทำการตรวจจับและให้เซิร์ฟเวอร์ติดตามมันอย่างใด? ฉันรู้สึกว่ามันจะมากเกินไปสำหรับเซิร์ฟเวอร์ที่จะทำด้วยตัวเอง (ฉันกำลังออกแบบเอ็นจิ้นสำหรับผู้เล่นหลายร้อยคนบนเซิร์ฟเวอร์เดียว) ไม่มีใครรู้ว่า MMO ที่สำคัญทำอย่างไร ฉันรู้ว่า MMO เกือบทั้งหมดในตอนนี้มีความไวต่อการแฮ็กฟิสิกส์และมักจะจัดการกับพวกเขาโดยการตรวจสอบแฮ็กและห้ามผู้คน ฉันต้องการแฮ็กที่ไม่ทำงานเลยอย่างน้อยก็สำหรับองค์ประกอบทางฟิสิกส์

4
ฉันควรใช้โครงสร้างข้อมูลใดสำหรับต้นไม้พรสวรรค์ของ Diablo / WoW
ฉันกำลังพิจารณาที่จะนำระบบพรสวรรค์ไปใช้กับ RPG ออนไลน์ซึ่งคล้ายกับที่เห็นใน World of Warcraft ซึ่งการได้รับทักษะจะปลดล็อค "ระดับ" ถัดไปที่อยู่ใต้ต้นไม้ ไม่มีใครรู้วิธีที่ดีที่สุดในการใช้โครงสร้างนี้ในฐานข้อมูล / รหัส?

4
ฉันควรกำหนด ID เฉพาะให้กับหน่วยเงินของเกมแต่ละหน่วยหรือไม่
ฉันกำลังสร้าง MMORPG อยู่ ในขณะนี้ฉันกำลังทำงานในส่วนของสกุลเงินของเกม แต่ฉันสับสนว่าฉันควรกำหนดหมายเลขซีเรียลที่ไม่ซ้ำสำหรับทุกหน่วยของสกุลเงินที่สร้างขึ้นหรือไม่ ฉันหวังว่าจะใช้ระบบนี้เพื่อติดตามการใช้สกุลเงินเสมือนจริงในทางที่ผิด แต่นี่เป็นวิธีปฏิบัติทั่วไปและหากไม่เป็นเช่นนี้จะเป็นความคิดที่ดีเกี่ยวกับการปฏิบัติงานและ / หรือมุมมองด้านประสิทธิภาพหรือไม่?
22 mmo 

3
การซิงก์ไคลเอนต์ปริมาณการใช้งานต่ำกับเซิร์ฟเวอร์ใน MMO
ฉันใช้ MMO ที่ผู้เล่นบินไปในอวกาศบนยานอวกาศของเขาควบคุมด้วยปุ่มลูกศรและร่วมมือกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ฉันต้องการใช้มันเพื่อให้ผู้เล่นสามารถหลบเรือของเขาจากจรวดหรืออย่างอื่นดังนั้นฉันจึงพยายามทำนายสถานะเกมทั้งหมดในฝั่งไคลเอ็นต์โดยใช้อัลกอริทึมจำลองโลกแบบเดียวกับการใช้เซิร์ฟเวอร์ โลกของเกมนั้นเขียนขึ้นบน C # และจะถูกเรียกภายในไคลเอนต์โดยตรง (มันเขียนบน Unity3D) และผ่าน CLR บนเซิร์ฟเวอร์ C ++ (ภายใต้ Linux) การเชื่อมต่อผ่าน UDP ปัญหาคือวิธีการดูแลรักษาผู้เล่น 1,000 คนในแผนที่เดียว (ไม่รวมวัตถุเกมอื่น ๆ mobs ... ): สมมติว่าฉันจะ: ซิงโครไนซ์เซิร์ฟเวอร์กับไคลเอนต์ 50 ครั้งต่อวินาที ส่งไปยังแต่ละไคลเอนต์ของวัตถุเกม (และผู้เล่น) ซึ่งเขาสามารถมองเห็นได้ (ภายในรัศมี) ต้องส่ง 100 วัตถุไปยังผู้เล่นแต่ละคนภายในรัศมีมุมมองของเขา จะต้องส่งค่าเฉลี่ย 50 ไบต์ต่อวัตถุเกม (มันเป็นรหัส, x, y coords, การหมุน, สถานะ ... ) …

7
ภาษาใดบ้างที่ใช้ในการพัฒนา MMORPG เช่น EVE Online และ WOW [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ตามที่ฉันเข้าใจแล้ว MMORPGs เป็นเกมที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์ของคุณเหมือนกับเกมวิดีโอ 3d ทั่วไปอื่น ๆ แต่ด้วยการกระทำที่เกิดขึ้นในเกมแต่ละครั้งการเปลี่ยนแปลงจะเกิดขึ้นในจักรวาลผ่านการโทร HTTP ไปยังเซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นจึงทำการยกตัวอย่างหนักในแง่ของการแสดงผลกราฟิกและภาพเคลื่อนไหว แต่โครงร่างเว็บทำการสื่อสารออนไลน์ ดังนั้นฉันสงสัยว่าเว็บเฟรมเวิร์กเซิร์ฟเวอร์และฐานข้อมูลใดบ้างที่ใช้ในการสร้าง MMORPG เช่น EVE Online และ WOW นอกจากนี้ภาษาการเขียนโปรแกรมและเอ็นจิ้นเกมสามมิติใดบ้างที่ถูกใช้เพื่อทำให้ฝั่งไคลเอนต์ (กราฟิก 3 มิติ / แอนิเมชั่น / เสียง) เป็นส่วนหนึ่งของเกม
22 mmo  server 

5
mmorpg เก็บข้อมูลอย่างไร
ฉันต้องการใช้ฐานข้อมูล sql ใน server.exe ของฉัน สมมติว่ามีผู้ใช้ 1,000 คนออนไลน์ และผู้เล่นจะเปลี่ยนข้อมูลเมื่อเล่น และเซิร์ฟเวอร์จำเป็นต้องบันทึกอัพเดตเหล่านี้ แต่อย่างไร ฉันคิดว่ามีสองวิธี: 1) เซิร์ฟเวอร์จะบันทึก ram ในเวลาใช้งานและบางครั้งหรือเซิร์ฟเวอร์รายชั่วโมงจะเขียนข้อมูล (อัพเดต) ไปยังฐานข้อมูล sql จาก ram แต่ถ้ากระแสไฟฟ้าดับหรือเซิร์ฟเวอร์ปิดตัวลงการอัพเดตจะไม่บันทึก แน่นอนฉันไม่ต้องการสูญเสียการปรับปรุง 2) เซิร์ฟเวอร์จะบันทึกอัปเดตในฐานข้อมูล ณ เวลาทำงาน แต่จะเกิดอะไรขึ้นกับความเร็ว ฉันคิดถึงวิธีการหนึ่ง ฉันจะแสดงให้คุณเห็นด้านล่างด้วยภาพ ฉันจะได้รับความเร็วที่เพียงพอสำหรับผู้เล่นออนไลน์ 1,000 คนด้วยวิธีนี้หรือไม่?

5
เคล็ดลับในกลศาสตร์เกมเพื่อหลีกเลี่ยงการรับมือกับการชดเชยความล่าช้าของเครือข่าย?
การใช้การชดเชยความล่าช้าของเครือข่ายเป็นเรื่องยากจะหลีกเลี่ยงได้อย่างไร อาจเป็นไปได้ที่จะใช้เทคนิคและสร้างกลไกของเกมในลักษณะที่ความล่าช้าจะได้รับการรับรู้ว่าไม่สำคัญหรือเป็นส่วนหนึ่งของเกม เทคนิคเหล่านั้นคืออะไรและมีเกมใดบ้างที่มีอยู่ (MMORPG, กลยุทธ์, ... ) ที่ใช้เทคนิคดังกล่าว? UPDATE: เกมตามเทิร์นไม่จำเป็นต้องมีการชดเชยความล่าช้า แต่น่าสนใจที่จะเห็นวิธีการแบบเรียลไทม์ (หรือเพียงแค่ความประทับใจในแบบเรียลไทม์ส่วนสำคัญ - ผู้ใช้ไม่ควรถูกบล็อกและบังคับให้รอ) เหตุผลหลักสำหรับฉันที่จะหลีกเลี่ยงการชดเชยความล่าช้าคือความเรียบง่าย
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

10
MMO จะจัดการกับการขาดการเชื่อมต่อระหว่าง PvP ได้อย่างไร
ใน MMO (ไม่จำเป็นต้องเป็น MMORPG) มีเทคนิคอะไรบ้างในการจัดการกับผู้เล่นที่ตัดการเชื่อมต่อในช่วงกลางของ PvP? โดยเฉพาะอย่างยิ่ง - คุณจะหลีกเลี่ยงผลกระทบที่ส่งผลเสียต่อผู้ที่ถูกตัดการเชื่อมต่อเนื่องจากปัญหาเครือข่าย (หรือแม้กระทั่งชีวิตจริง) ได้อย่างไรในขณะที่ไม่ส่งผลเสียต่อคนที่มีส่วนร่วม และที่สำคัญวิธีการที่คุณจะแน่ใจได้ตัดการเชื่อมต่อที่ไม่สามารถนำมาใช้เป็นวิธีการของการโกงหรือไม่?

3
ทำไมการแก้ไขหน่วยความจำของลูกค้าใน MMO บางประเภททำให้พวกเขาโกง?
ทำไมการแก้ไขหน่วยความจำของไคลเอนต์เกมจึงใช้งานได้? ทำไมเครื่องมือ "การป้องกันการแฮ็ก" จำนวนมากจึงมากับลูกค้า ถ้าฉันออกแบบเกมไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ทุกอย่างจะเกิดขึ้นที่เซิร์ฟเวอร์ (การจำลองโลกเกม) และลูกค้าจะเป็นเพียงผู้บริโภคที่ได้รับการอัพเดทสถานะของส่วนหนึ่งของโลกที่อยู่ใกล้ตัวละครส่งข้อมูลบางอย่างเช่น คำสั่ง keystrokes หรือ move / action บางทีฉันอาจจะพลาดอะไรบางอย่างที่นี่ แต่ด้วยการออกแบบนั้นการแฮ็กอย่างเช่นการเพิ่ม STR ของฉันด้วย 200 ในหน่วยความจำไคลเอนต์ (ถ้ามีค่าอยู่เลย) ก็จะไม่มีผล คำอธิบายเดียวที่ฉันคิดได้ก็คือเกมที่การแก้ไขหน่วยความจำให้ส่วนต่างๆของการจำลองทำงานในไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์จากนั้นก็ซิงโครไนซ์ไคลเอนต์ทั้งหมดเป็นระยะ ฉันสามารถเข้าใจการออกแบบสำหรับเกม Real Time Strategy ที่มีจำนวนผู้เล่นที่แน่นอนเมื่อมีการกำหนดค่าการแข่งขัน แต่ทำไมใน MMORPG มันเป็นกลยุทธ์ในการลดโหลดเซิร์ฟเวอร์หรือไม่

4
ทำไม MMORPG ยังคงใช้เซิร์ฟเวอร์หลายเครื่อง
MMORPGs, MOBA บางอย่างเช่น League of Legends หรือ StarCraft 2 มักจะบังคับให้คุณเลือกเซิร์ฟเวอร์ โดยปกติแล้วพวกเขาคือ US, EU และ SEA ใน MMORPG หลายแห่งต่อสถานที่ ฉันเห็นได้ว่ามีความจำเป็นเมื่อสองสามปีที่แล้ว แต่ตอนนี้ด้วย AWS และข้อเสนอที่คล้ายกันซึ่งทำให้คุณสามารถปรับขนาด "พลังงานของเซิร์ฟเวอร์" ได้อย่างราบรื่นทำไมจึงยังมีเซิร์ฟเวอร์แยกกัน รถไฟแห่งความคิดของฉันเป็นเช่นนี้ (ใช้ Star Wars: The Old Republic เป็นตัวอย่าง): - คุณมักจะอยู่บนดาวเคราะห์ดวงหนึ่งเสมอ "อินสแตนซ์" ที่แยกได้จากดาวเคราะห์ดวงอื่น - หากมีคนจำนวนมากเกินไปบนดาวเคราะห์ดวงเดียว SW: TOR สร้างตัวอย่างใหม่ของโลกและทำให้ผู้เล่นอยู่ในนั้น - หากคุณออกจากโลก / สลับอินสแตนซ์คุณมีหน้าจอโหลด เหตุใดเกมจึงไม่สามารถสร้างอินสแตนซ์สำหรับโลกนี้ได้ ตัวอย่างนี้ (และมีเพียงอันนี้เท่านั้น) ที่มีข้อมูลปัจจุบันของคุณในฐานข้อมูลและจัดการผู้เล่น x …
18 architecture  mmo 

3
ฉันควรแยกเซิร์ฟเวอร์ล็อกอินออกจากเซิร์ฟเวอร์เกมหรือไม่?
ฉันกำลังคิดที่จะสร้างเซิร์ฟเวอร์ MMO และฉันดูว่าเกมอื่น ๆ จัดโครงสร้างเครือข่ายของพวกเขาอย่างไร สิ่งหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นคือมีเซิร์ฟเวอร์เข้าสู่ระบบเสมอและเซิร์ฟเวอร์เกม ฉันยังคงตัดสินใจว่าควรทำเช่นนี้หรือไม่ แต่ฉันต้องการที่จะได้ยินความคิดเห็นบางอย่างก่อน อะไรคือข้อดีของสิ่งนี้และเซิร์ฟเวอร์ล็อกอินสื่อสารกับเซิร์ฟเวอร์เกมเพื่อจัดการการเข้าสู่ระบบอย่างไร

4
ฉันจะติดตามตำแหน่งเรียลไทม์ของผู้เล่นใน MMO ได้อย่างไร
คุณติดตามตำแหน่งของผู้เล่นใน MMORPG ได้อย่างไร? ฉันอ่านว่าคุณสามารถใช้ฐานข้อมูลหรือคุณสามารถเก็บพิกัดในไฟล์ ฉันลองใช้ฐานข้อมูล แต่มันก็ช้า ไฟล์จะถูกใช้เพื่อติดตามตำแหน่งของผู้เล่นได้อย่างไร?

5
ทำอย่างไรจึงจะทำให้บางอย่างที่ไม่มีชุมชนผู้เล่นเกลียดคุณ? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ไม่ว่าคุณจะมีแนวความคิดเกี่ยวกับเกมออนไลน์ดีแค่ไหนจะมีองค์ประกอบการเล่นเกมบางอย่างอยู่เสมอ ทางออกที่ชัดเจนในกรณีนั้นคือทำการอัปเดตและทำให้องค์ประกอบการเล่นเกมนั้นอ่อนลง (เพื่อ "ไม่น่าสนใจ") แต่เมื่อนักพัฒนาทำสิ่งนี้บ่อยครั้งจะทำให้เกิดความโกรธแค้นในชุมชนผู้เล่น ผู้เล่นชอบที่จะครอบครองเกมด้วยการใช้องค์ประกอบการเล่นเกมที่เกินกำลังและตอนนี้โกรธที่เกมของพวกเขาเล่นแตกต่างกันไปและถูกทำลายไปตลอดกาล เกมอาจจะดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญหลังจาก nerf แต่ความต้านทานของมนุษย์ตามธรรมชาติที่จะเปลี่ยนเมื่อเทียบกับผลกระทบเชิงบวกนี้สำหรับผู้เล่นหลายคน คุณจะแก้ไขข้อผิดพลาดเกี่ยวกับยอดคงเหลือได้อย่างไร

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.