คำถามติดแท็ก mmo

MMO เป็นตัวย่อของ "เกมออนไลน์หลายผู้เล่นจำนวนมาก" ซึ่งเป็นเกมประเภทหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เล่นพร้อมกันจำนวนมากในโลกที่ใช้ร่วมกัน

2
นี่เป็นสถาปัตยกรรมที่เหมาะสมสำหรับเกมบนมือถือ MMORPG ของเราหรือไม่
ทุกวันนี้ฉันพยายามออกแบบสถาปัตยกรรมของเกม MMORPG บนมือถือใหม่สำหรับ บริษัท ของฉัน เกมนี้คล้ายกับ Mafia Wars, iMobsters หรือ RISK แนวคิดพื้นฐานคือการเตรียมกองทัพให้พร้อมเพื่อต่อสู้กับคู่ต่อสู้ของคุณ (ผู้ใช้ออนไลน์) แม้ว่าก่อนหน้านี้ฉันเคยทำงานกับแอพมือถือหลายตัว แต่นี่เป็นสิ่งใหม่สำหรับฉัน หลังจากการต่อสู้อย่างหนักฉันได้พบกับสถาปัตยกรรมที่แสดงด้วยความช่วยเหลือของแผนภาพการไหลระดับสูง: เราตัดสินใจที่จะไปกับรูปแบบไคลเอนต์ - เซิร์ฟเวอร์ จะมีฐานข้อมูลส่วนกลางบนเซิร์ฟเวอร์ ลูกค้าแต่ละรายจะมีฐานข้อมูลท้องถิ่นของตัวเองซึ่งจะยังคงซิงค์กับเซิร์ฟเวอร์ ฐานข้อมูลนี้ทำหน้าที่เป็นแคชสำหรับจัดเก็บสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่เปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งเช่นแผนที่ผลิตภัณฑ์สินค้าคงคลังเป็นต้น ด้วยรุ่นนี้ฉันไม่แน่ใจว่าจะแก้ไขปัญหาต่อไปนี้ได้อย่างไร: อะไรจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการซิงโครไนซ์เซิร์ฟเวอร์และฐานข้อมูลลูกค้า เหตุการณ์ควรถูกบันทึกลงในฐานข้อมูลท้องถิ่นก่อนที่จะอัปเดตไปยังเซิร์ฟเวอร์หรือไม่ ถ้าแอพยุติลงด้วยเหตุผลบางอย่างก่อนที่จะบันทึกการเปลี่ยนแปลงในฐานข้อมูลส่วนกลาง คำร้องขอ HTTP แบบง่ายจะมีจุดประสงค์ในการซิงโครไนซ์หรือไม่ จะทราบได้อย่างไรว่าผู้ใช้คนใดที่เข้าสู่ระบบอยู่ในปัจจุบัน? (วิธีหนึ่งอาจให้ไคลเอนต์ส่งคำขอไปยังเซิร์ฟเวอร์หลังจากทุก ๆ x นาทีเพื่อแจ้งว่ามีการใช้งานอยู่มิฉะนั้นให้ถือว่าไคลเอ็นต์ไม่ทำงาน) การตรวจสอบด้านลูกค้าเพียงพอหรือไม่ หากไม่มีวิธีการคืนค่าการกระทำหากเซิร์ฟเวอร์ไม่ได้ตรวจสอบบางอย่าง? ฉันไม่แน่ใจว่านี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพหรือไม่ ฉันจะขอบคุณมาก ๆ ถ้าคนที่ทำงานในแอพนั้นสามารถแบ่งปันประสบการณ์ซึ่งอาจช่วยให้ฉันได้เจอสิ่งที่ดีกว่า ขอบคุณล่วงหน้า. ข้อมูลเพิ่มเติม: ฝั่งไคลเอ็นต์ถูกนำไปใช้ในเอ็นจิ้นเกม C ++ ที่เรียกว่ามาร์มาเลด นี่คือเอ็นจิ้นเกมข้ามแพลตฟอร์มซึ่งหมายความว่าคุณสามารถเรียกใช้แอพของคุณในระบบปฏิบัติการมือถือที่สำคัญทั้งหมด เราสามารถบรรลุเธรดได้อย่างแน่นอนและยังแสดงให้เห็นในแผนภาพการไหลของฉัน …

2
เคล็ดลับสำหรับการใช้กลไกการค้นหา MMO?
คุณควรแนะนำเครื่องมือรูปแบบหรือแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการปรับใช้กลไกการค้นหาที่ระบุด้านล่างนี้ ฉันกำลังพูดถึงสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ (ควรเป็นแบบทั่วไป) และตัวเลือกสำหรับการเดินสายวัตถุการสมัครสมาชิกกิจกรรมและการแสดงเงื่อนไข ยินดีต้อนรับการกล่าวถึงเครื่องมือ / ไลบรารีที่คุณใช้เสร็จแล้วยินดีต้อนรับ แก้ไข:หากคุณใช้งานสคริปต์คุณแนะนำการตั้งค่าแบบใด ที่ต้องการ: ง่าย 2D mmo (rpg) ข้อมูลเกมทั้งหมดรวมถึงเควสจะถูกเก็บไว้ในฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ เหตุการณ์ใด ๆ ในเกมสามารถกระตุ้นการแสวงหาใหม่สำหรับผู้เล่นหรือความก้าวหน้าของภารกิจที่มีอยู่ การสืบเสาะสามารถมีเงื่อนไขตามจำนวนที่ต้องการก่อนที่ผู้เล่นจะสามารถทำภารกิจได้ เควสสามารถประกอบด้วยเควสย่อย / ขั้นตอนจำนวนเท่าใดก็ได้พร้อมเงื่อนไขโดยพลการ ภารกิจจะมีตั้งแต่ง่าย ๆ : คุยกับ A - kill 5 B - คุยกับ A - เพิ่มสุขภาพอย่างถาวร ค่อนข้างเกี่ยวข้อง: ใช้ไอเท็มในพื้นที่ X - ไปที่พื้นที่ Y - บอทจะวางไข่ - ฆ่าบอทโดยไม่ได้รับความเสียหายมากกว่า 10% - บอทดรอปไอเทม - รับไอเทม …

3
Anti-Cheat สำหรับปัญหา MMO และวิธีแก้ปัญหา? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา เกมออนไลน์ส่วนใหญ่ประสบปัญหานี้และมีบริษัท ซอฟต์แวร์บางแห่งที่ให้ความช่วยเหลือ แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้จากสิ่งที่ฉันเคยเห็น บริษัท ส่วนใหญ่พยายามหลีกเลี่ยงโปรแกรมที่สร้างระบบของตัวเอง (พายุหิมะกับผู้คุม, aion พร้อมการตรวจสอบของตนเอง ฯลฯ ) ... ) แต่มันเป็นกรณีที่ยากมากที่จะป้องกันไม่ให้ ... แค่อยากจะบอกว่าฉันทำหัวข้อคำถามอื่นเป็นวิกิชุมชนเฉพาะสำหรับการโพสต์แอปพลิเคชันและเป็นคุณสมบัติและแนวคิดที่อยู่เบื้องหลังคำถามนี้ที่นี่ไม่ใช่การแสดงรายการเหล่านั้น แต่แทนที่จะรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่คุณพยายามปัญหาตามท้องถนน ชิ้นส่วนของรหัสถ้าแอปพลิเคชันและอื่น ๆ พวกคุณใช้ความคุ้มครองแบบไหนในการป้องกันการกระทำเช่นนั้น: ซอฟต์แวร์ป้องกันการโกง? (โปรดระบุว่าสาเหตุใดและปัญหาที่เป็นไปได้ที่คุณเผชิญเช่น aion หยุดใช้ GameGuard ในช่วงเบต้าเนื่องจากปัญหาความเข้ากันได้จำนวนมากและบ่นจากผู้ใช้) รหัสของคุณเอง? (ปกติคุณจะใช้การตรวจสอบประเภทใดเพื่อให้แน่ใจว่ามีผู้เล่นที่ไม่สุจริตเช่น speedhack ให้ตรวจสอบตำแหน่งใหม่กับความเร็ว + ตำแหน่งสุดท้าย ฯลฯ ... ) ไม่ฉันไม่สนหรอกเหรอ? (เหตุผลส่วนตัวหรือข้อมูลที่คุณต้องการแชร์) มีโค้ดที่น่าสนใจเกี่ยวกับปัญหาที่คุณต้องการโพสต์หรือไม่ รู้สึกฟรีเพื่อทำใหม่ข้อความของฉัน inst ภาษาอังกฤษของฉันที่ดี? **
14 mmo  anti-cheat 

6
ทำไมฉันถึงห้ามการซื้อขายด้วยเงินจริงใน MMO ของฉัน
ฉันกำลังจะเปิดเผยสู่สาธารณะในเกม MMO และขณะนี้ฉันกำลังเขียนข้อกำหนดการใช้งานฉันคาดว่าผู้เล่นจะติดตาม (ไม่สบถไม่มีสแปมไม่มีการโกง ... คุณเข้าใจแล้ว) เกมของฉันอนุญาตให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนไอเท็มหายากซึ่งกันและกัน ฉันสังเกตเห็นว่าเกือบทุกเกมออนไลน์ที่มีการซื้อขายมักจะมีประโยคในเงื่อนไขการใช้งานที่ห้ามผู้เล่นทำการซื้อขายไอเท็มในเกมหรือใช้เงินในสกุลเงินจริง ฉันสงสัยเกี่ยวกับเหตุผลของกฎนี้ ทำไมคุณควรแบนการซื้อขายด้วยเงินจริงใน MMO

2
ฉันจะตรวจสอบได้อย่างไรว่าผู้เล่นได้สำเร็จหรือไม่?
ฉันสร้างเกม MMO และฉันเพิ่งมาถึงจุดที่ฉันต้องใช้ความสำเร็จ ... ฉันจะทำอย่างไร สิ่งที่ตรงไปตรงมาที่สุดที่ต้องทำคือเรียกใช้ทุก ๆ 100ms: for a in achievements for p in players if a.meetsRequirements(p) then p.completeAchievement(a) แต่นั่นก็ทำให้เกิดภาวะแทรกซ้อนมากขึ้น ตัวอย่างเช่นฉันจะตรวจสอบว่าความสำเร็จนั้นเสร็จสมบูรณ์ได้อย่างไร? ผู้เล่นมีคุณสมบัติที่กำหนดเองด้วยตัวเองเพื่อความสำเร็จที่เฉพาะเจาะจงหรือไม่? ฉันทำสิ่งนี้ด้วยเควสต์เพราะพวกเขาส่วนใหญ่จะ“ เก็บไม้ 100 อัน” ดังนั้นเควสต์ที่แอคทีฟของผู้เล่นจึงตรวจสอบว่า นอกจากนี้ต้องมีเวลาที่ดีกว่าในการตรวจสอบซึ่งจะทำให้เซิร์ฟเวอร์ของฉันช้าลงเป็นระยะฉันคิดว่า

2
ฉันจะใช้งาน Skilling ออฟไลน์ได้อย่างไร
ตัวอย่างของการสกิลออฟไลน์คือ EvE Online ตัวละคร (นักบิน) ของคุณไม่ได้รับทักษะจากการได้รับประสบการณ์ แต่ตัวละครของคุณจะได้รับแต้มทักษะต่อทักษะที่คุณกำลังฝึกฝนไม่ว่าคุณจะอยู่ในหรือนอกเกม นอกจากนี้ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าทักษะยังคงสร้างแม้ว่าเซิร์ฟเวอร์เกมจะไม่ทำงาน ใคร ๆ ก็มีความคิดคร่าว ๆ ว่าพวกเขาจะทำสิ่งนี้อย่างไรหรือดีกว่ายังไงฉันก็จะสามารถทำอะไรแบบนี้ได้ในเกมที่ฉันกำลังพัฒนา ฉันไม่ได้มองหาคำอธิบายอย่างละเอียดที่นี่ (อย่าให้ฉันจับคุณไว้ข้างหลัง) แต่ฉันกำลังมองหาป้ายบอกทางที่ชี้ให้ฉันไปในทิศทางที่ถูกต้อง ขอบคุณ!
13 mmo  character 

6
เกม RPG แนะนำที่สามารถใช้ในการเรียนรู้เกม Modding? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้มีแนวโน้มที่จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการเรียนรู้การพัฒนาเกมผ่านการดัดแปลงเกม RPG / MMORPG เป็นหนึ่งในแนวที่ฉันชอบ มีคนแนะนำฉันเป็นเกมที่ดีและไม่นานมานี้ (ฉันต้องการเล่นเกมด้วย) เพื่อเรียนรู้การดัดแปลงเกม บางอย่างกับสิ่งที่ชอบของ Neverwinternights 2 ขอบคุณมากสำหรับคำตอบ ขอบคุณมัน

2
การจัดเก็บพิกัดของทุกวัตถุในฝั่งเซิร์ฟเวอร์ใน MMO
ใน MMORPG: เป็นเรื่องปกติหรือเป็นไปได้หรือไม่ที่จะเก็บพิกัดของต้นไม้ทุกต้นพุ่มไม้ ฯลฯ ในฝั่งเซิร์ฟเวอร์เพื่อตรวจจับการชนกันของข้อมูล? ถ้าเป็นเช่นนั้นจะมีวิธีใดในการจัดเก็บพิกัดจำนวนมาก (โครงสร้างข้อมูลและการจัดการปัญหาด้านประสิทธิภาพ) ถ้าไม่การตรวจจับการชนกันประเภทนี้ทำได้โดยสิ้นเชิงในฝั่งไคลเอ็นต์โดยที่เซิร์ฟเวอร์ไม่ได้ทำการตรวจสอบเลยหรือไม่? หรือมีพื้นกลางกับลูกค้าตรวจสอบการชนกันและการตรวจสอบเซิร์ฟเวอร์? ถ้าเป็นเช่นนั้นเซิร์ฟเวอร์จะตรวจสอบวิธีเดียวกันโดยไม่เก็บพิกัดไว้ในเซิร์ฟเวอร์ด้วยหรือไม่

4
MMORPG ขนาดใหญ่อัพเดตฟิสิกส์บ่อยแค่ไหน? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว เท่าที่ฉันเข้าใจเกมใหญ่ส่วนใหญ่ใช้การประทับเวลาคงที่เพื่อให้มีการจำลองที่เสถียร เกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์เกมพวกเขากำหนดอัตราเฟรมหรือไม่ หรือพูดอีกวิธีหนึ่งพวกเขามักจะใช้การประทับเวลาคงที่ในเวลาใด ฉันรู้ว่าหลายคนจะพูดว่า: "เร็วเท่าที่พวกเขาสามารถหนีไปได้" ฉันต้องการทราบว่ารวดเร็วแค่ไหนหากคุณมีประสบการณ์ตรงในการสร้าง MMORPG

4
MMOs มีเหตุผลอะไรในการมีระดับสูงสุด
ในการพัฒนาตัวละครของผู้เล่น MMO หลายคนนั้นจะถูก จำกัด ด้วยการเลียนแบบเช่นในระดับ 60 หรือ 90 หรือ 100 หรืออะไรก็ตาม ทำไม MMO จึงมีระดับสูงสุดเหล่านี้ตั้งแต่แรก ทำไมไม่เพียงแค่อนุญาตให้ตัวละครยังคงอยู่ในระดับต่อไปด้วยระบบปรับระดับที่ออกแบบมาเพื่อคณิตศาสตร์ที่ทำให้ประสบการณ์การปรับระดับนั้นน่าสนใจและไม่มีที่สิ้นสุด คำตอบของคำถามนี้อาจช่วยให้เราเพื่อดูเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังคุณลักษณะและตัดสินใจถ้าและวิธีนี้ควรจะดำเนินการใน MMOs ของเรา

4
รูปแบบบันทึกเกมสำหรับเซิร์ฟเวอร์ MMO
บันทึกเหตุการณ์ของเกม (ตรงข้ามกับบันทึกข้อผิดพลาด / การดีบัก) สำหรับทั้งคลัสเตอร์ / ส่วนแบ่งมีประโยชน์อย่างมากสำหรับ MMO เชิงพาณิชย์ที่อยู่ในสภาพแวดล้อมการผลิตจริงให้การสนับสนุนที่สำคัญสำหรับการบริการลูกค้าและวิธีการวิเคราะห์ประวัติ โครงการที่ฉันกำลังใช้งานอยู่ในปัจจุบันใช้ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์เพื่อจัดเก็บบันทึกเหตุการณ์ของเกมทั้งหมดและในขณะที่วิธีดังกล่าวใช้งานได้ดีดูเหมือนว่าฉันจะอ่านได้อย่างเดียวเท่านั้น . ฉันไม่แน่ใจว่าจะเริ่มเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างรูปแบบแฟ้มบันทึกไบนารีแบบกำหนดเองได้อย่างไร ประสบการณ์ของคุณในการสร้างรูปแบบบันทึกที่กำหนดเองหรือบทความ / บทความที่แนะนำในหัวข้อนั้นคืออะไร

2
วิธีซิงโครไนซ์การกระทำเช่นการกระโดดในผู้เล่นหลายคนได้อย่างไร
ฉันเป็นนักพัฒนาเกมมือใหม่และฉันค้นคว้าเกี่ยวกับเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ฉันสังเกตว่ามันมีเวลาแฝงอยู่เสมอผู้เล่นจะได้รับการอัพเดตจากการกระทำในอดีตเสมอ แต่มีเทคนิคต่าง ๆ เช่นการคำนวณคนตายเพื่อจัดการเวลาแฝง ฉันสามารถทำนายการเคลื่อนไหวและทำให้การเคลื่อนไหวราบรื่น แต่ฉันจะทำให้การประสานเหมือนกระโดดหยุดเดินได้อย่างไร สมมติว่าลูกค้า A กำลังเคลื่อนไหวเขาอยู่ที่ 100m ในเวลา 10.2 ด้วยความเร็ว 100m / วินาทีและส่งข้อมูลนี้ ลูกค้า B จะได้รับข้อมูลนี้ในภายหลังให้เป็น 10.4 ดังนั้นที่ลูกค้า B ฉันสามารถใช้การคาดการณ์และวางลูกค้า A ที่ 120m แต่ถ้าลูกค้าทำกระโดดได้ที่ 110m ที่ 10.3 ฉันไม่สามารถคาดการณ์ได้และเนื่องจากฉันใช้การคาดการณ์ฉันจึงไม่สามารถแสดงให้ลูกค้า A กระโดดข้ามไปในอดีต ฉันอาจจัดการกับปัญหานี้โดยไม่ส่งการกระทำข้ามเลย แต่ถ้าเกมของฉันมีช่องว่างบางอย่างที่ผู้เล่นสามารถล้มและตาย ดังนั้นถ้าฉันไม่ซิงค์แอคชั่นกระโดดผู้เล่นคนอื่นจะสังเกตเห็นว่าผู้เล่นคนหนึ่งกำลังทำงานอยู่เขาจะตกเป็นโมฆะและปรากฏบนหน้าจออีกครั้งเพื่อทำลายการมีส่วนร่วมทางสายตา Jump เป็นเพียงตัวอย่างอาจมีหลายสถานการณ์ที่การทำนายไม่สามารถทำได้ ดังนั้นจะจัดการกับพวกเขาอย่างไร ตัวอย่างหนึ่งดังกล่าวสามารถเป็นได้หลายเกมออนไลน์เวทีการต่อสู้เช่น Awesomenauts

5
มีวิธีที่จะทำให้โลกมีชีวิตชีวาเช่น MMORPG ที่ปรับขนาดได้ในแนวนอนหรือไม่?
ลองจินตนาการถึงโลกที่เปิดกว้างของผู้เล่นกว่า 500+ คนที่มีการเปลี่ยนแปลงข้อมูลอย่างรวดเร็วเพียง 20 อัพเดต / ผู้เล่น / วินาที ครั้งล่าสุดที่ฉันทำงานใน MMORPG ที่คล้ายกันมันใช้ SQL ดังนั้น obvioulsy จึงไม่สามารถสืบค้น DB ได้ตลอดเวลา แต่จะโหลดผู้เล่นทุกคนจากฐานข้อมูลไปยังหน่วยความจำในฐานะวัตถุ C ++ และใช้พวกเขา นั่นคือมันปรับขนาดในแนวตั้ง เป็นไปได้ไหมที่จะทำให้เซิร์ฟเวอร์นั้นปรับขนาดได้ในแนวนอนแทน มีฐานข้อมูลที่ออกแบบมาเพื่อรองรับจำนวนการอัปเดตนั้นพร้อมกันหรือไม่?

6
อะไรคือชื่อของ AI / อัลกอริทึมที่ MMO ส่วนใหญ่ใช้สำหรับมอนสเตอร์หรือ mobs?
มีชื่อมาตรฐานสำหรับ AI (ค่อนข้างเป็นใบ้) ที่ MMO ส่วนใหญ่ใช้ซึ่งคุณ 'aggro' เป็นสัตว์ประหลาด / ฝูงชนเมื่อคุณอยู่ในรัศมีที่กำหนดและสัตว์ประหลาดจะไล่ล่าตัวละครของคุณตามระยะเวลาหรือระยะทางที่กำหนดเมื่อ คุณพยายามที่จะวิ่งหนีไป?
11 ai  mmo 

5
ฉันจะให้รางวัลเจ้านายดันเจี้ยนที่มีความเสี่ยงได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในโครงการ MORPG ที่มีบทบาทสำคัญสองประการคือนักผจญภัยและผู้เชี่ยวชาญในคุกใต้ดิน ความกังวลของฉันเกี่ยวกับการทรงตัวทั้งสองบทบาท สำหรับผู้ที่เคยได้ยินมันหลักการเป็นแรงบันดาลใจจากฝรั่งเศสการ์ตูนดันเจี้ยน รูปแบบธุรกิจของดันเจี้ยนดังที่ระบุไว้ในหนังสือการ์ตูนมีดังต่อไปนี้: ดันเจี้ยนโทวางสมบัติในคุกใต้ดินที่ได้รับการปกป้องอย่างแน่นหนาเพื่อล่อลวงนักผจญภัยที่แสวงหาชื่อเสียงและโชคลาภ ในขณะที่บางส่วนของพวกเขาประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ตายในกระบวนการวางรายการที่มีค่าซึ่งรวมกองสมบัติของดันเจี้ยนที่ดึงดูดเพิ่มเติมนักผจญภัย คุกใต้ดินทำมาหากินโดยการรวบรวมจำนวนที่เหมาะสมจากหยดเหล่านี้เพื่อสร้างห้องใหม่จ่ายทหารรับจ้างนำสัตว์ใหม่พันธุ์มังกรและอะไร นักผจญภัยค่อนข้างคลาสสิก: พวกเขาเป็นตัวละครเชิงต่อสู้ที่สามารถโจมตีสัตว์ประหลาดหรือผู้เล่นเพื่อนและรับ XP ไอเท็มและเงินในกระบวนการค่อยๆทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้น Dungeon Masters นั้นมุ่งเน้นการค้าขาย ปัญหาคือดุลงบประมาณ: สมบัติและมังกรมีราคาแพง ตอนนี้ฉันคาดหวังความสมดุลในหมู่ผู้เชี่ยวชาญของดันเจี้ยนแล้วเพราะดันเจี้ยนที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปถูกลงโทษตามธรรมชาติ (อัตราความพยายามต่ำหรืออัตราการฆ่าต่ำตามลำดับ) DM เทียบกับสมดุล DM: ตรวจสอบ เนื่องจากการต่อสู้ PvP เปิดใช้งานในดันเจี้ยนก็มีการแข่งขันในหมู่นักผจญภัยที่ผลักผู้เล่นที่อ่อนแอลงไปสู่ดันเจี้ยนที่ง่ายที่จะให้รางวัลเล็กน้อยแก่ผู้เล่นที่สูงขึ้น Adventurers vs advanturers ดุล: ตรวจสอบ อย่างไรก็ตามมีความไม่สมดุลที่เฉพาะเจาะจงระหว่างสองบทบาทที่ฉันพยายามแก้ไข: นักผจญภัยมีอคติต่อการพยายามดันเจี้ยนเหนือลีกของพวกเขาเพราะแม้ว่าพวกเขาจะตาย ในกระบวนการ. นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันให้ผลตอบแทนแก่ผู้รับความเสี่ยง ในทางกลับกันต้นแบบของดันเจี้ยนจะไม่ได้เปรียบในเรื่องนี้: หากนักผจญภัยทำดันเจี้ยนที่สมบูรณ์และหลบหนีด้วยการแบ่งสมบัติ นี่จะน่าเสียดายถ้ามันนำพาเจ้านายดันเจี้ยนให้ระมัดระวังเกี่ยวกับการป้องกันของพวกเขามากเกินไปฆ่าความน่าจะเป็นที่จะได้จบคุกใต้ดิน Adventurer vs DM balance: ปัญหา ดังนั้นคำถามของฉัน: กลไกการให้รางวัลใดที่ฉันสามารถแนะนำได้ว่าจะสร้างต้นแบบของดันเจี้ยนเพื่อรักษาความน่าจะเป็นชนะเล็กน้อย
10 game-design  mmo  rpg  balance 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.