คำถามติดแท็ก opengl

OpenGL เป็นมาตรฐานกราฟิกและ API ซึ่งกำหนดเป้าหมายไปยังตลาดเดสก์ท็อปและเวิร์กสเตชัน มันถูกออกแบบมาให้ง่ายต่อการเร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์เฉพาะและการใช้งานส่วนใหญ่จึงให้ประสิทธิภาพที่ดีขึ้นอย่างมากเมื่อเทียบกับการแสดงผลซอฟต์แวร์แบบดั้งเดิม ปัจจุบัน OpenGL ใช้สำหรับแอพพลิเคชั่นเช่นซอฟต์แวร์ CAD และเกมคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ยังเป็นแพลตฟอร์มข้าม มาตรฐาน OpenGL ควบคุมโดยกลุ่ม Khronos ซึ่งควบคุม OpenGL ES ด้วย

1
ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าหน่วยความจำไม่ได้จัดการอย่างถูกต้อง?
ดูเหมือนว่ารอยเท้าหน่วยความจำของเกมของฉัน (2D) จะเพิ่มขึ้นทุกครั้งที่ฉันโหลดพื้นผิวเช่นเมื่อฉันเริ่มเกมจะใช้ RAM ส่วนตัว 30 MB หลังจากข้ามไฟล์พื้นหลัง ~ 367mb ดังนั้นใน RAM ในบางจุดมันเพิ่มขึ้นเป็น RAM ส่วนตัว 54 mb สิ่งเดียวกันเกิดขึ้นหลังจากไปในระยะทางเดียวกัน แต่กลับไปมาระหว่างจุดสองจุดซ้ำ ๆ กัน อย่างไรก็ตามการอ่านของฉันแสดงว่าโปรแกรมเรียก glDeleteTextures อย่างถูกต้องประมาณหนึ่งวินาทีหลังจากหน้าจอพื้นผิวดับลง และ valgrind ไม่พบรอยรั่วใด ๆ ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าฉันควรจะกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือถ้ามันเป็นเพียงการเล่นโวหารของหน่วยความจำหน้า OS?
12 opengl  memory 

1
OpenGL ผูกพันและความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยงาน
นี่เป็นคำถามเกี่ยวกับเอกสารส่วนใหญ่ ฉันหวังว่านี่เป็นสถานที่ที่เหมาะสมในการถามและไม่เช่นโปรแกรมเมอร์หรือสแต็คโอเวอร์โฟลว์ ฉันไม่ได้อ่านข้อกำหนด OpenGL แต่จากหนังสือ (Red Book) และบทช่วยสอนต่าง ๆ ฉันไม่สามารถเข้าใจได้ว่าวัตถุและส่วนต่างๆของ API โต้ตอบและเชื่อมโยงกันอย่างไร ตัวอย่างเช่นฉันรู้ว่าถ้า VAO ถูกผูกไว้แล้วผูก VBO และการตั้งค่าคุณลักษณะจะส่งผลให้ VBO ถูกผูกไว้กับ VAO แต่มีวัตถุมากมายความสัมพันธ์ของพวกเขาอาจแตกต่างกันไป ตัวอย่างเช่น VAO ไม่เกี่ยวข้องอย่างสมบูรณ์กับโปรแกรมการแรเงาปัจจุบัน แต่ผลลัพธ์ของการดำเนินการวาดอาจขึ้นอยู่กับทั้งสองอย่าง ในบรรดาองค์ประกอบต่างๆของ OpenGL ฉันสามารถเห็นความสัมพันธ์บางอย่างเช่น A-binds-to-B หรือ A-and-B-are-by-C ความสัมพันธ์ทั้งหมดเหล่านี้เห็นพ้องกันในการพิจารณาว่าใครสามารถเปลี่ยนแปลงสถานะของบริบทวิธีที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ จะบันทึกสิ่งต่าง ๆ เข้าด้วยกันและปรับให้เหมาะสมได้อย่างไร ฉันกำลังมองหาทรัพยากรอธิบายเพียงความสัมพันธ์เหล่านี้ เช่นเดียวกับแผนภาพ UML กราฟหรือแม้แต่เอกสารข้อความที่ไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การโทร แต่อธิบายอย่างกระชับว่าองค์ประกอบ OpenGL ต่างๆมีการโต้ตอบและเชื่อมโยงซึ่งกันและกัน คุณรู้หรือไม่ว่าจะหาแหล่งข้อมูลนั้นได้จากที่ไหน?

1
ขนาดพื้นผิวที่ดีที่สุดคืออะไร?
ฉันเพิ่งเพิ่มตัวจัดรูปแบบพื้นผิวให้กับโครงการของฉันซึ่งจะบรรจุพื้นผิวจำนวนหนึ่งไว้ในอันเดียวเช่นนี้ ตัวอย่างเช่นอันนี้มีขนาด 582x1023 พิกเซล เป้าหมายของการเพิ่มพื้นผิวที่อัดแน่นเหล่านี้คือการปรับปรุงประสิทธิภาพดังนั้นฉันจึงต้องการค้นหาขนาดพื้นผิวที่เหมาะสมที่สุดสำหรับพื้นผิว OpenGL (โดยใช้ LWJGL) สิ่งที่ผมพบว่าพบว่ามีขนาดพื้นผิวสูงสุดการสนับสนุนอย่างกว้างขวางน่าจะเป็น 1024x1024 ตามนี้ตัวอย่างเช่น สิ่งนี้ทำให้ฉันประหลาดเพราะเห็นได้ชัดว่าพื้นผิวเพียงอย่างเดียวจะใหญ่กว่านั้นดังนั้นจะเกิดอะไรขึ้นกับสิ่งเหล่านั้น ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าการ์ดกราฟิกส่วนใหญ่สนับสนุนพื้นผิวที่ใหญ่กว่านั้น ฉันสามารถคาดหวังให้การ์ดกราฟิกส่วนใหญ่รองรับเช่นพื้นผิว 4096x4096 (หรืออาจใหญ่กว่านั้นได้หรือไม่) มาถึงจุดที่สองของฉัน (ฉันหวังว่านี่ยังนับเป็นหนึ่งคำถาม แต่โดยพื้นฐานแล้วมันจะต้องเดือดร้อนในประเด็นเดียวกัน): พื้นผิวควรมีขนาดเท่ากับกำลัง 2 (256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, .. ) และควร ฉันอัดแผ่นพื้นผิวที่เล็กกว่านั้นไปสู่พลังต่อไปของ 2? ตามคำถามนี้จาก 2011 มันไม่จำเป็นต้อง แต่สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานและหลีกเลี่ยงข้อบกพร่องเล็ก ๆ น้อย ๆ และคนนี้จาก 2012 บอกว่าคุณแน่นอนควรพื้นผิวแผ่น ดังนั้นฉันจึงรู้ว่าคำถามเหล่านี้เคยถูกถามมาก่อน แต่คำถามเหล่านั้นลงวันที่อย่างสมเหตุสมผลเพื่อให้คำตอบเปลี่ยนไปและพวกเขาแต่ละคนตอบคำถามของฉันเพียงบางส่วน โครงการอื่น ๆ / จัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างไร TL; DR:ขนาดพื้นผิวใดที่ฉันสามารถคาดหวังให้การ์ดกราฟิกส่วนใหญ่จัดการได้ ขนาดพื้นผิวที่เหมาะสมที่สุด (หรือมี) …

3
หมุนวัตถุรอบแกนคงที่
ฉันพยายามให้ผู้ใช้แอปหมุนวัตถุ 3 มิติที่กึ่งกลางหน้าจอโดยลากนิ้วบนหน้าจอ การเคลื่อนไหวในแนวนอนบนหน้าจอหมายถึงการหมุนรอบแกน Y ที่คงที่และการเคลื่อนที่ในแนวตั้งหมายถึงการหมุนรอบแกน X ปัญหาที่ฉันมีคือถ้าฉันอนุญาตให้หมุนรอบหนึ่งแกนวัตถุจะหมุนได้ดี แต่ทันทีที่ฉันแนะนำการหมุนครั้งที่สองวัตถุจะไม่หมุนตามที่คาดไว้ นี่คือภาพของสิ่งที่เกิดขึ้น: แกนสีน้ำเงินแสดงถึงแกนคงที่ของฉัน รูปภาพหน้าจอที่มีแกนสีน้ำเงินคงที่นี้ นี่คือสิ่งที่ฉันต้องการให้วัตถุหมุนในความสัมพันธ์กับ สิ่งที่เกิดขึ้นคือสีแดง นี่คือสิ่งที่ฉันรู้: การหมุนรอบแรกรอบ Y (0, 1, 0) ทำให้โมเดลย้ายจากพื้นที่สีน้ำเงิน (เรียกพื้นที่นี้ A) ไปยังพื้นที่อื่น (เรียกพื้นที่นี้ B) พยายามหมุนอีกครั้งโดยใช้เวกเตอร์ (1, 0, 0) หมุนรอบแกน x ในอวกาศ B ไม่ได้อยู่ในอวกาศ A ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ฉันตั้งใจจะทำ นี่คือสิ่งที่ฉันพยายามให้ในสิ่งที่ฉัน (คิด) ฉันรู้ (ออกจาก coord W เพราะความกะทัดรัด): หมุนไปรอบ ๆ Y (0, 1, 0) …

1
ควรแยกบัฟเฟอร์ออกไหม
ฉันทำการทดสอบกับ OpenGL ES 2 และได้รับคำถามโปรแกรมปัจจุบันของฉันเป็นเช่นนั้น: Init ------- -> create index buffer -> fill index buffer glBufferData … -> create vertex buffer -> fill vertex buffer glBufferData … Draw ------- 1. Apply vertex buffer -> Bind VAO -> bind vertex buffer - enable attributs (glVertexPointer, …) -> unbind vertex buffer -> …

3
ฉันจะใช้ไปป์ไลน์กราฟิกเพื่อแสดงข้อมูลปริมาตรตามฟังก์ชั่นความหนาแน่นได้อย่างไร
กราฟิค API ทั้งสอง (OpenGL และ DirectX) ออกแบบขั้นตอนที่กำหนดไว้อย่างดีซึ่งหลายขั้นตอนสามารถตั้งโปรแกรมได้ ขั้นตอนที่โปรแกรมได้เหล่านี้จำเป็นต้องใช้ข้อมูลขั้นต่ำคงที่และควรทำช่วงของการดำเนินการที่กำหนดไว้อย่างดีและส่งออกเอาต์พุตขั้นต่ำที่กำหนดไว้บางส่วนเพื่อให้สามารถส่งข้อมูลไปยังขั้นตอนถัดไปได้อย่างถูกต้อง ดูเหมือนว่าท่อเหล่านี้ได้รับการออกแบบให้ทำงานกับข้อมูลทางเรขาคณิตในจำนวน จำกัด เท่านั้นซึ่งในกรณีของทั้ง D3D และ OGL นั้นเป็นข้อมูลจุดยอดและพิกัดของพื้นผิว แต่ถ้ามีกรณีเมื่อแอพพลิเคชั่นที่ฉันวางแผนจะไม่ใช้จุดยอด (หรือ voxels) เพื่อแสดงข้อมูลทางเรขาคณิตและไม่ทำการแปลงหรือการฉายภาพหรือการแรสเตอร์หรือการแก้ไขหรืออะไรทำนองนั้นข้อ จำกัด ของ APIs หรือท่อทำให้สิ่งที่ยาก ดังนั้นมีวิธีที่เราสามารถเปลี่ยนไปป์ไลน์กราฟิคในลักษณะที่ทำให้การทำงานของแต่ละขั้นตอนเป็นข้อมูลและประเภทของข้อมูลที่แสดงผลในแต่ละขั้นตอนเปลี่ยนไปเป็นข้อได้เปรียบของฉันหรือไม่ ถ้าไม่เช่นนั้นมีวิธีที่ฉันสามารถใช้ฟังก์ชั่น 'raw' API เพื่อสร้างขั้นตอนการทำงานของตัวเองหรือไม่? ถ้าไม่เช่นนั้นโปรดบอกว่าทำไมมันเป็นไปไม่ได้ แก้ไข : แอปพลิเคชันของฉันใช้ฟังก์ชั่นความหนาแน่นเพื่อเป็นตัวแทนของรูปทรงเรขาคณิต ฟังก์ชันมีค่าที่แต่ละจุดในอวกาศ ฉันแบ่งส่วน frustum ของกล้องออกเป็นกริด 3 มิติแต่ละบล็อกสามารถฉายเป็นพิกเซลได้ ในแต่ละบล็อกฉันรวมฟังก์ชั่นความหนาแน่นและตรวจสอบว่ามีค่ามากกว่าค่าที่ต้องการหรือไม่ ถ้าใช่จะมีการสันนิษฐานว่ามีบางสิ่งในบล็อกนั้นและพิกเซลที่สอดคล้องกับบล็อกนั้นมีการแสดงผล ดังนั้นตอนนี้ในโหมดแสดงภาพของฉันฉันต้องการส่งผ่านฟังก์ชั่น (ซึ่งฉันแทนด้วยสตริง) ไปยังฮาร์ดแวร์กราฟิกแทนข้อมูลจุดยอดในบัฟเฟอร์จุดสุดยอด นี่ก็หมายความว่าจุดสุดยอด shader จะไม่มีจุดยอดในการแปลงเป็น homogeniouse พื้นที่คลิปและชิ้นส่วน shader ไม่ได้รับข้อมูลพิกเซล …

2
OpenGL: เป็นไปได้ไหมที่จะใช้ VAO โดยไม่ระบุ VBO
ในแบบฝึกหัดทั้งหมดที่ฉันพบเกี่ยวกับ VAO (Vertex Array Objects) พวกเขาแสดงวิธีการใช้พวกเขาโดยการกำหนดค่าคุณลักษณะจุดสุดยอดและผูก VBO (Vertex Buffer Object) แต่ฉันต้องการสร้าง VAO ที่จะกำหนดค่าสำหรับชุด VBO's ร่วมกับ shader คงที่ซึ่งแต่ละบัฟเฟอร์ใช้รูปแบบข้อมูลเดียวกัน (จุดยอด, UV, สี, ฯลฯ ) ดังนั้นฉันต้องการสร้างหนึ่ง VAO สำหรับ VBO หลายรายการที่จะถูกวาดโดยใช้หนึ่ง shader ฉันไม่พบตัวอย่างใด ๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจลองทำดู แต่มันไม่ทำงานและล้มเหลวในการglDrawArrayโทร ดูเหมือนว่า VBO จะไม่ถูกผูกไว้ นี่คือรหัสที่ฉันใช้: การแสดงผล: /* Prepare vertex attributes */ glBindVertexArrayOES(vao); /* Upload the buffer to the GPU …
12 opengl  vbo  vao 

1
OpenGL - ขอบสีขาวบนก้อน
ในเกมที่คล้ายกับ Minecraft ที่ฉันกำลังสร้างฉันจะได้ขอบขาวบนลูกบาศก์ของฉัน: มันชัดเจนมากขึ้นในพื้นผิวสีเข้ม พื้นผิวกำลังติดตั้งดังนี้: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); ความช่วยเหลือใด ๆ

2
ปัญหาล็อก gimbal ถูกแก้ไขได้อย่างไรโดยใช้การแปลงเมทริกซ์แบบสะสม
ฉันกำลังอ่านหนังสือ "การเรียนรู้การเขียนโปรแกรมกราฟิก 3D สมัยใหม่" โดย Jason L. McKesson ณ ตอนนี้ฉันถึงปัญหาล็อก gimbal และวิธีแก้ปัญหาโดยใช้ quaternions แต่ที่นี่ที่หน้า Quaternions ส่วนหนึ่งของปัญหาคือเรากำลังพยายามเก็บการปฐมนิเทศเป็นชุดของการหมุนแกนสะสม 3 ชุด การวางแนวคือการหมุนไม่ใช่การหมุน และทิศทางไม่แน่นอนชุดของการหมุน ดังนั้นเราต้องปฏิบัติต่อการวางแนวของเรือในฐานะการปฐมนิเทศตามปริมาณที่กำหนด ฉันเดาว่านี่เป็นจุดแรกที่ฉันเริ่มสับสนเพราะฉันไม่เห็นความแตกต่างอย่างมากระหว่างการหมุนและการหมุน ฉันยังไม่เข้าใจว่าทำไมการปฐมนิเทศจึงไม่สามารถแสดงเป็นชุดการหมุนได้ ... นอกจากนี้: ความคิดแรกเกี่ยวกับจุดประสงค์นี้คือเพื่อให้การปฐมนิเทศเป็นเมทริกซ์ เมื่อเวลานั้นมาถึงการปรับเปลี่ยนการปฐมนิเทศเราเพียงแค่นำการแปลงไปใช้กับเมทริกซ์นี้โดยจัดเก็บผลลัพธ์เป็นทิศทางปัจจุบันใหม่ ซึ่งหมายความว่าทุก ๆ yaw pitch และ roll ที่ใช้กับการวางแนวปัจจุบันจะสัมพันธ์กับการวางแนวปัจจุบันนั้น ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการอย่างแม่นยำ หากผู้ใช้ใช้การหันเหที่เป็นบวกคุณต้องการให้หันเหที่จะหมุนพวกเขาเมื่อเทียบกับที่พวกเขากำลังชี้ปัจจุบันไม่ได้เกี่ยวข้องกับระบบพิกัดคงที่บางส่วน แนวคิดฉันเข้าใจ แต่ฉันไม่เข้าใจว่าการสะสมการแปลงเมทริกซ์เป็นวิธีแก้ปัญหานี้ได้อย่างไรรหัสที่ให้ในหน้าก่อนหน้านั้นไม่ใช่แค่นั้น นี่คือรหัส: void display() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClearDepth(1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); …

4
การกำหนดรูปทรงเรขาคณิตใน OpenGL ES 2.0
ฉันวางแผนที่จะทำรูปทรงเรขาคณิตใน OpenGL ES 2.0 โดยทั่วไปฉันวางแผนที่จะแสดงรูปทรงเรขาคณิตเดียวกัน (เก้าอี้) อาจจะ 1,000 ครั้งในฉากของฉัน วิธีที่ดีที่สุดในการทำสิ่งนี้ใน OpenGL ES 2.0 คืออะไร? ฉันกำลังพิจารณาส่งโมเดลดู mat4 เป็นแอตทริบิวต์ เนื่องจากแอตทริบิวต์เป็นข้อมูลต่อยอดฉันต้องผ่าน mat4 เดียวกันนี้สามครั้งสำหรับแต่ละจุดยอดของรูปสามเหลี่ยมเดียวกัน (เนื่องจาก modelview ยังคงคงที่ข้ามจุดยอดของรูปสามเหลี่ยม) นั่นจะเป็นข้อมูลพิเศษจำนวนมากที่ส่งไปยัง GPU (2 จุดยอดพิเศษ * 16 ลอย * (จำนวนสามเหลี่ยม) จำนวนข้อมูลพิเศษ) หรือฉันควรจะส่ง mat4 เพียงครั้งเดียวต่อรูปสามเหลี่ยม แต่วิธีที่เป็นไปได้โดยใช้คุณลักษณะเนื่องจากแอตทริบิวต์ถูกกำหนดเป็นข้อมูล "ต่อยอด" วิธีที่ดีที่สุดและมีประสิทธิภาพในการทำอินสแตนซ์ใน OpenGL ES 2.0 คืออะไร

4
OpenGL เชิงวัตถุ
ฉันใช้ OpenGL มาระยะหนึ่งแล้วและได้อ่านบทช่วยสอนจำนวนมาก นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่าพวกเขาส่วนใหญ่ยังคงใช้ไพพ์ไลน์คงที่พวกเขามักจะโยนการกำหนดค่าเริ่มต้นทั้งหมดการเปลี่ยนแปลงสถานะและการวาดในไฟล์ต้นฉบับหนึ่งไฟล์ นี่เป็นสิ่งที่ดีสำหรับขอบเขตการสอนที่ จำกัด แต่ฉันมีเวลาลำบากในการหาวิธีปรับขนาดให้เป็นเกมเต็ม คุณแยกการใช้งาน OpenGL ในไฟล์ต่างๆอย่างไร? แนวคิดฉันสามารถเห็นประโยชน์ของการมีพูดคลาสการเรนเดอร์ที่แสดงสิ่งต่าง ๆ อย่างหมดจดไปยังหน้าจอ แต่สิ่งต่าง ๆ เช่น shaders และไฟทำงานอย่างไร ฉันควรจะมีชั้นเรียนแยกต่างหากสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นไฟและเฉดสีหรือไม่?

5
ทางเลือกใดที่จะมี GLUT
ฉันพยายามที่จะเรียนรู้ OpenGL และฉันก็พบว่าจำนวนที่มากเกินไปเป็นล้าสมัย ฉันรู้จัก SDL แล้วและดูเหมือนว่าเป็นทางเลือกที่ดี ฉันควรใช้ SDL เพื่อพัฒนาเกมด้วย OpenGL หรือมีทางเลือกอื่นที่ดีกว่านี้ ฉันยังใหม่กับการพัฒนาเกมดังนั้นฉันจึงไม่ค่อยรู้อะไรเกี่ยวกับสถานะของศิลปะ
12 opengl 

5
GLUT ล้าสมัยหรือไม่
คำถามที่ถูกถามเกี่ยวกับการที่ดีขึ้นไปยังแหล่ง OpenGL วัน , หนึ่งในคำตอบก็คือการเชื่อมโยงไปสอนเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม OpenGL ที่ทันสมัย บทเรียนที่เป็นปัญหานั้นใช้ GLUT และ GLEW แต่ฉันได้อ่านบางที่ว่า GLUT นั้นล้าสมัยแล้ว มันเป็นเรื่องจริงเหรอ?
12 opengl  glut 

2
ฉันได้รับอนุญาตให้สร้างแหล่ง Minecraft ของฉันเป็นโคลนหรือไม่
ฉันกำลังพัฒนาในเวลาว่างเกมอย่าง Minecraft ในความเป็นจริงมันไม่ได้ " เหมือน Minecraft" เพราะฉันพยายามทำให้มันใกล้เคียงที่สุดเท่าที่จะทำได้ (หมายถึงการออกกำลังกายเพื่อตัวเองตอนอายุ 16 และเพียงเพราะมันสนุกสำหรับฉัน) แน่นอนฉันไม่ได้คัดลอกรหัสโดยใช้Minecraft Coder แพ็ค (MCP) ฉันเริ่มเกมตั้งแต่เริ่มต้นใน Java โดยใช้ OpenGL ดังนั้นคำถามของฉันคือ: ฉันได้รับอนุญาตให้วางรหัสต้นฉบับของฉันออนไลน์บนโฮสต์ซอร์สโค้ดการกำหนดเวอร์ชันสาธารณะเช่น GitHub, Google Code, และ cetera (ซึ่งทำให้รหัสของฉันเปิดแหล่งที่มาเพราะฉันไม่ต้องการจ่ายเพื่อใช้ส่วนตัว โฮสต์)? แน่นอนฉันไม่ต้องการขายเกมเพราะเกมดังกล่าวมาจาก Notch รายละเอียดที่อาจสำคัญคือฉันใช้พื้นผิวแบบกำหนดเอง (ไม่ใช่ของที่มาพร้อมกับ Minecraft จริง) หากได้รับอนุญาตจะมีกฎหรือไม่? ฉันดูที่หน้านี้ แต่ดูเหมือนว่าเขาจะไม่พูดอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้: http://www.minecraft.net/terms แก้ไข:มีเกมที่เรียกว่าTerasology (เริ่มต้นภายใต้ชื่อ Blockmania) จาก Begla นั่นเป็นโครงการที่ดี แต่มันก็ไม่ได้ใกล้เคียงกับ Minecraft เท่าที่จะเป็นไปได้ โครงการนั้นเป็นโอเพ่นซอร์ส

2
Halo วาดขีปนาวุธอย่างไร
ฉันพยายามวาดขีปนาวุธและทำป้ายโฆษณา กระสุนปืนประกอบด้วย "อนุภาค" ที่เรียกเก็บเงินและ "ผู้ติดตาม" เมื่อฉันประกาศโปรเจคไทล์จะไม่สามารถมองเห็นได้เมื่อทิศทางการดูของผู้เล่นขนานกับแกนโปรเจ็กเตอร์ Halo หรือเกมอื่น ๆ แก้ปัญหานี้ได้อย่างไรเพื่อให้สามารถมองเห็นขีปนาวุธได้จากด้านหลัง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.