คำถามติดแท็ก orientation

4
ทำไมต้อง Y ในหลาย ๆ เกม
ฉันเรียนที่โรงเรียนว่าแกน z หมดแล้ว มันเหมือนกันในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองเช่น Blender อย่างไรก็ตามในหลาย ๆ เกมแกน y นั้นเพิ่มขึ้น เหตุผลคืออะไร

2
ปัญหาล็อก gimbal ถูกแก้ไขได้อย่างไรโดยใช้การแปลงเมทริกซ์แบบสะสม
ฉันกำลังอ่านหนังสือ "การเรียนรู้การเขียนโปรแกรมกราฟิก 3D สมัยใหม่" โดย Jason L. McKesson ณ ตอนนี้ฉันถึงปัญหาล็อก gimbal และวิธีแก้ปัญหาโดยใช้ quaternions แต่ที่นี่ที่หน้า Quaternions ส่วนหนึ่งของปัญหาคือเรากำลังพยายามเก็บการปฐมนิเทศเป็นชุดของการหมุนแกนสะสม 3 ชุด การวางแนวคือการหมุนไม่ใช่การหมุน และทิศทางไม่แน่นอนชุดของการหมุน ดังนั้นเราต้องปฏิบัติต่อการวางแนวของเรือในฐานะการปฐมนิเทศตามปริมาณที่กำหนด ฉันเดาว่านี่เป็นจุดแรกที่ฉันเริ่มสับสนเพราะฉันไม่เห็นความแตกต่างอย่างมากระหว่างการหมุนและการหมุน ฉันยังไม่เข้าใจว่าทำไมการปฐมนิเทศจึงไม่สามารถแสดงเป็นชุดการหมุนได้ ... นอกจากนี้: ความคิดแรกเกี่ยวกับจุดประสงค์นี้คือเพื่อให้การปฐมนิเทศเป็นเมทริกซ์ เมื่อเวลานั้นมาถึงการปรับเปลี่ยนการปฐมนิเทศเราเพียงแค่นำการแปลงไปใช้กับเมทริกซ์นี้โดยจัดเก็บผลลัพธ์เป็นทิศทางปัจจุบันใหม่ ซึ่งหมายความว่าทุก ๆ yaw pitch และ roll ที่ใช้กับการวางแนวปัจจุบันจะสัมพันธ์กับการวางแนวปัจจุบันนั้น ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการอย่างแม่นยำ หากผู้ใช้ใช้การหันเหที่เป็นบวกคุณต้องการให้หันเหที่จะหมุนพวกเขาเมื่อเทียบกับที่พวกเขากำลังชี้ปัจจุบันไม่ได้เกี่ยวข้องกับระบบพิกัดคงที่บางส่วน แนวคิดฉันเข้าใจ แต่ฉันไม่เข้าใจว่าการสะสมการแปลงเมทริกซ์เป็นวิธีแก้ปัญหานี้ได้อย่างไรรหัสที่ให้ในหน้าก่อนหน้านั้นไม่ใช่แค่นั้น นี่คือรหัส: void display() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClearDepth(1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); …

4
มาตรฐานพิกัด X, Y, Z?
ฉันค่อนข้างใหม่กับการพัฒนาเกม 3 มิติทุกชนิดอย่างไรก็ตาม เมื่อฉันอ่านบทช่วยสอนและตัวอย่างฉันพบว่าพิกัด X / Y / Z ดูเหมือนจะล้าหลังกว่าการคาดเดาครั้งแรกของฉัน ฉันจินตนาการว่าหากมีคนกำลังเดินไปรอบ ๆ สนามตำแหน่ง X / Y ของพวกเขาจะเปลี่ยนไปและถ้าพวกเขากระโดดหรือเดินขึ้นหรือลงเนินเขาตำแหน่ง Z ของพวกเขาจะเปลี่ยนไป ข้อสันนิษฐานของฉันดูเหมือนจะผิดเพราะการเดินไปรอบ ๆ สนามดูเหมือนจะเปลี่ยน X / Z และกระโดดหรือขึ้นเขาลงไปตามทาง Y 1) ข้อสังเกตของฉันถูกต้องหรือไม่? 3D เป็นสิ่งใหม่สำหรับฉันและฉันอาจไม่ได้คิดถึงสิ่งต่าง ๆ อย่างเหมาะสม 2) ตรรกะเบื้องหลังการเคลื่อนไหวในแนวนอนคือ X / Z และการเคลื่อนที่แนวตั้งเป็น Y คืออะไร 3) ฉันจะใช้ X / Y เป็นแนวนอนในการเคลื่อนไหวในแนวนอนและ Z เป็นแนวตั้งใน XNA …

2
เนื่องจาก Table.drawDebug เลิกใช้แล้วใน libGDX ฉันควรใช้อะไรแทน
ฉันกำลังติดตามหนังสือ "Learning LibGDX Game Development" เพื่อสร้างเกมอย่างง่าย ฉันอยู่ในส่วนการสร้างเมนูที่เราสร้างสเตจและแสดงผลด้วยเส้นขอบการดีบัก หนังสือเล่มนี้บอกว่าจะใช้Table.drawDebug(stage)แต่วิธีการแบบคงที่นี้ดูเหมือนว่าจะถูกลบออกจากTableชั้นเรียนกรอบทั้งหมด ฉันกำลังนำเข้าcom.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; ด้านล่างคือรหัสของฉัน: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } บรรทัดสุดท้ายTable.drawDebug(stage);มีข้อผิดพลาดในการรวบรวม"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is …

1
เปลี่ยนการวางแนวโดยใช้แรงบิด
สมมติว่าคุณมีวัตถุลอยอยู่ในอวกาศอย่างอิสระ คุณมีเวกเตอร์ที่คุณต้องการให้วัตถุนี้ชี้ไปและเวกเตอร์แทนทิศทางที่กำลังเผชิญอยู่ จากทั้งสองนี้คุณจะได้การหมุน (เมทริกซ์, ควอเทอร์เนียน, อะไรก็ตาม) ที่แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงในการปฐมนิเทศเพื่อให้เวกเตอร์สองตัวอยู่ในแนวเดียวกัน หากคุณมีความสามารถในการใช้แรงบิด (อนุพันธ์ของความเร็วเชิงมุม) กับวัตถุของคุณอะไรคืออัลกอริธึมที่ดีสำหรับการใช้แรงบิดเมื่อเวลาผ่านไปซึ่งจะไม่เกิน / เพิ่มปลายทาง (ในกรณีนี้มันเป็นยานอวกาศที่ต้องการปรับทิศทางโดยอัตโนมัติในทิศทางของการเดินทางโดยใช้เครื่องขับดัน (Roll) ไม่เกี่ยวข้อง)
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.