คำถามติดแท็ก procedural-generation

การสร้างขั้นตอนคือการสร้างเนื้อหาตามขั้นตอนวิธีและการคำนวณมากกว่าด้วยมือ

2
ท้องฟ้าที่กระเจิงจากชั้นบรรยากาศจากสิ่งประดิษฐ์ในอวกาศ
ฉันกำลังอยู่ในขั้นตอนการดำเนินการกระจายดาวเคราะห์ในอวกาศจากอวกาศ ฉันใช้เฉดสีของ Sean O'Neil จากhttp://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.htmlเป็นจุดเริ่มต้น ฉันมีปัญหาเดียวกันที่เกี่ยวข้องกับ fCameraAngle ยกเว้นกับ SkyFromSpace shader ซึ่งตรงข้ามกับ GroundFromSpace shader ที่นี่: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ ฉันได้รับวัตถุแปลกประหลาดที่มีท้องฟ้าจากอวกาศ shader เมื่อไม่ได้ใช้fCameraAngle = 1ในวงใน สาเหตุของสิ่งประดิษฐ์เหล่านี้คืออะไร? สิ่งประดิษฐ์นั้นหายไปเมื่อ fCameraAngle ถูก จำกัด ไว้ที่ 1 ฉันก็ดูเหมือนจะไม่มีสีสันที่ปรากฏในกล่องทรายของ O'Neil ( http://sponeil.net/downloads.htm ) ตำแหน่งกล้อง X = 0, Y = 0, Z = 500 GroundFromSpace ทางซ้าย, SkyFromSpace ทางด้านขวา ตำแหน่งกล้อง X = 500, …

3
วิธีการสร้าง (สร้าง) ปลูกต้นไม้ศิลป์ (2D) ในแบบเรียลไทม์ (L-System)
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันตั้งโปรแกรมโมดูลระบบ Lมันทำให้ฉันสนใจมากขึ้น ฉันเป็นขี้ยา Plants vs Zombies เช่นกันชอบแนวคิดของ Tree of Wisdom จริงๆ ชอบที่จะสร้างงานศิลปะขั้นตอนที่คล้ายกันเพียงเพื่อความสนุกสนานและเรียนรู้เพิ่มเติม คำถาม: ฉันจะเข้าใกล้กระบวนการสร้างต้นไม้ศิลปะ (2d บางทีด้วยกล้อง / มุมมองคงที่) แบบไดนามิกได้อย่างไร เป็นการดีที่ฉันต้องการเริ่มต้นด้วยพืช (เฉพาะก้านที่มีใบ) และปลูกแบบไดนามิกโดยใช้อิทธิพลบางอย่าง (การกระทำของผู้ใช้ / ผู้ใช้) เหนือโครงสร้างของมัน อิทธิพลเหล่านี้อาจส่งผลให้เกิดการแตกแขนงแตกต่างกันไปตามกิ่งก้านสาขาการแพร่กระจายที่ตั้งของผลไม้สีของดอกไม้เป็นต้นต้องการให้เต็มไปด้วยชีวิต / วิญญาณ :) Plants vs Zombies: ต้นไม้แห่งปัญญา มันยอดเยี่ยมมากที่ได้ปลูกต้นไม้แบบเดียวกัน แต่จะมีการเปลี่ยนแปลงและภาพเคลื่อนไหวมากขึ้น พื้นหลังของฉัน: โปรแกรมเมอร์ใช้เครื่องมือเกมไม่กี่ตัว (Ogre3d, cocos2d, unity) ยังไม่ได้ตั้งโปรแกรมโดยตรงโดยใช้ openGL พยายามแก้ไข :) ฉันพร้อมที่จะใช้เวลามากโปรดแจ้งให้เราทราบเกี่ยวกับ API หรือไม่ …

6
ฟังก์ชั่นลดเสียงรบกวน 3 มิติใช้เพื่อสร้างภูมิประเทศอย่างไร
ฉันสามารถพันหัวของฉันไปรอบ ๆ โดยใช้ฟังก์ชั่นเสียงรบกวน 2d perlin เพื่อสร้างมูลค่าความสูง แต่ฉันไม่เข้าใจว่าทำไมฟังก์ชั่นเสียงรบกวน 3d perlin จะถูกนำมาใช้ ในบล็อกของ Notch http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1เขากล่าวถึงการใช้ฟังก์ชั่นลดเสียงรบกวน 3 มิติสำหรับการสร้างภูมิประเทศบน Minecraft ไม่มีใครรู้วิธีการที่จะทำและทำไมมันจะมีประโยชน์หรือไม่ หากคุณผ่านค่า x, y, และ z นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณมีความสูงอยู่แล้ว?

3
ฉันจะสร้างทะเลสาบและแม่น้ำสุ่มในเกมของฉันได้อย่างไร
ฉันมีเกมสร้างบล็อก 2 มิติและพยายามสร้างทะเลสาบและแม่น้ำที่สร้างแบบสุ่ม ฉันได้ดูอัลกอริธึมสัญญาณรบกวนของ Perlin แล้ว แต่ฉันไม่สามารถสร้างผลลัพธ์ที่ดีและสุ่มได้ ฉันพยายามใช้ห้องสมุดเสียงหลามแต่ก็ไม่ได้สร้างแผนที่แบบสุ่มมาก มีฟังก์ชั่นของเมล็ดพันธุ์ที่ฉันขาดหายไปในห้องสมุดนั้นเพื่อให้สุ่มขึ้นหรือไม่? ฉันจะเปลี่ยนแปลงตัวแปรใดหากฉันต้องการให้สุ่มเพิ่มขึ้น? ถ้าเป็นไปได้ให้คำตอบทางเทคนิคกับฉันน้อยลงโดยใช้คณิตศาสตร์น้อยลง แผนที่เป็นแผนที่เรียงต่อกันแบบสองมิติ นี่คือตัวอย่างบางส่วนของการไม่สุ่มของอัลกอริทึมอื่น ๆ รหัสต่อไปนี้ถูกเอาท์พุท 3 ครั้งในแถว ฉันสุ่มอ็อกเทฟและความถี่ด้วยสิ่งนี้:freq = 16.0 * random.randint(1, 500000) * 0.000001 + 0.5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 …

3
ฉันจะสร้างฝูงบกลอยตัวสำหรับเครื่องยนต์ที่เหมือน Minecraft ได้อย่างไร?
ฉันกำลังสร้างเอนจินคล้าย Minecraft ใน XNA สิ่งที่ฉันต้องการทำคือการสร้างเกาะลอยคล้ายกับที่แสดงในวิดีโอนี้: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related ฉันจะทำซ้ำสิ่งนี้โดยใช้เครื่องกำเนิดไฟฟ้าโลกได้อย่างไร ฉันต้องใช้อัลกอริธึมเสียงรบกวน Perlin บ้างหรือไม่ ฉันไม่รู้ว่ามันจะช่วยให้ฉันสร้างดินแดนเช่นนี้ได้อย่างไร นี่คือรหัสสำหรับตัวกำเนิดสัญญาณรบกวน perlin ที่ฉันใช้: private double[,] noiseValues; private float amplitude = 1; // Max amplitude of the function private int frequency = 1; // Frequency of the function /// <summary> /// Constructor /// </summary> /// public PerlinNoise(int freq, float _amp) …

4
ดาวเคราะห์ขั้นตอนแผนที่ความสูงและพื้นผิว
ฉันกำลังทำงานกับเครื่องกำเนิดดาวเคราะห์ขั้นตอน OpenGL ฉันหวังว่าจะใช้มันสำหรับเกม RPG อวกาศซึ่งจะไม่อนุญาตให้ผู้เล่นลงไปยังพื้นผิวของดาวเคราะห์ดังนั้นฉันจึงไม่สนใจสิ่งที่เกี่ยวข้องกับ ROAM ในขณะนี้ฉันกำลังวาดลูกบาศก์ด้วย VBO และแมปลงในทรงกลม ฉันคุ้นเคยกับเทคนิคการสร้างส่วนสูงแฟร็กทัลส่วนใหญ่และได้นำการแทนที่มิดพอยต์ของฉันมาใช้แล้ว (ไม่มีประโยชน์ในกรณีนี้ที่ฉันรู้) คำถามของฉันคืออะไรเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างความสูงของแผนที่ ผมมองที่ libnoise ซึ่งจะช่วยให้ฉันเพื่อให้ heightmaps tilable / พื้นผิว แต่เท่าที่ฉันสามารถดูฉันจะต้องสร้างสุทธิเช่นนี้ ปล่อยให้ปูกระเบื้องชัดเจน ใครช่วยแนะนำเส้นทางที่ดีที่สุดให้ฉันได้บ้าง? การป้อนข้อมูลใด ๆ จะได้รับการชื่นชมมาก

1
ทำไมการสร้างเนื้อหาเชิงปฏิบัตินี้ในขณะที่สิ่งอื่นไม่ได้
ฉันกำลังอ่านหนังสือการสร้างเนื้อหาเชิงปฏิบัติทางออนไลน์และในบทที่ 1 หน้า 2 มีตัวอย่างหนึ่งของ PCG คืออะไรและอีกอย่างหนึ่งของ PCG ที่ไม่ได้เป็นและฉันไม่สามารถแยกพวกเขาออกจากกันได้ นี่คือ PCG ตามที่พวกเขา: มิดเดิลแวร์ของเอ็นจิ้นเกมที่สร้างโลกเกมอย่างรวดเร็วด้วยพืชพรรณ นี่ไม่ใช่ PCG ตาม: เอ็นจิ้นเกมที่สามารถรวมพืชที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ นอกจากนี้ในหน้า 1 พวกเขากล่าวอย่างชัดเจนว่าพวกเขาไม่พิจารณาเกมเอ็นจิ้น PCG คำสำคัญที่นี่คือ "เนื้อหา" ในคำจำกัดความของเราเนื้อหาส่วนใหญ่มีอยู่ในเกม: ระดับ, แผนที่, กฎของเกม, พื้นผิว, เรื่องราว, ไอเท็ม, เควส, เพลง, อาวุธ, ยานพาหนะ, ตัวละคร ฯลฯตัวเกมเองไม่ถือว่าเป็นเนื้อหา ในคำจำกัดความของเรา ฉันเดาว่าเป็นตัวอย่าง PCG เป็นรหัสในเกม (หรืออาจเป็นรหัสที่ปรับให้เหมาะกับเกมใด ๆ ) ที่รู้จักแผนที่เกมและเติมด้วยพืชพรรณตามนั้น และตัวอย่าง PCG ที่ไม่ใช่สำหรับฉันจะเป็นเหมือนตัวเลือกที่มีให้จากเครื่องมือเกมเนื่องจากผู้พัฒนาสามารถเพิ่มพืชแบบออฟไลน์ผ่านส่วนต่อประสานผู้ใช้ อันสุดท้ายเป็นการเดาที่ยากมากจากฉันฉันค่อนข้างแน่ใจว่าฉันผิดเพราะตอนแรกพวกเขาทั้งคู่ฟังเหมือน PCG โปรดช่วยฉันแยกแยะพวกเขา

3
จับคู่ชิ้นส่วนของโลกที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอนกับส่วนอื่นของโลก
คุณได้อ่าน The Chronicles of Amber โดย Roger Zelazny แล้วหรือยัง? ลองนึกภาพตัวเองเล่นในเกม MMO คนที่ 3 คุณวางไข่ในโลกและเริ่มเดินไปรอบ ๆ เมื่อเวลาผ่านไปเมื่อคุณคิดว่าคุณได้เรียนรู้แผนที่คุณรู้ว่าคุณอยู่ในสถานที่ที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน คุณกลับไปยังที่สุดท้ายที่คุณแน่ใจและรู้ว่ายังอยู่ที่นั่น แต่ส่วนที่เหลือของโลกมีการเปลี่ยนแปลงและคุณไม่ได้สังเกตว่ามันเกิดขึ้นได้อย่างไร ฉันได้อ่านเกี่ยวกับการสร้างโลกขั้นตอน ฉันได้อ่านเกี่ยวกับเสียงเพอร์ลินและอ็อกเทฟเสียงรบกวน, อัลกอริธึมไดมอนด์สแควร์เกี่ยวกับการจำลองแผ่นเปลือกโลกและการกัดเซาะของน้ำ ฉันเชื่อว่าฉันมีความเข้าใจที่คลุมเครือของวิธีการทั่วไปในการสร้างโลกแบบขั้นตอน และด้วยความรู้นี้ฉันไม่มีความคิดว่าคุณจะทำสิ่งที่เขียนไว้ด้านบนได้อย่างไร ทุกความคิดที่อยู่ในใจของฉันได้พบกับปัญหาทางทฤษฎีบางอย่าง นี่คือความคิดที่ฉันคิดได้: 1) "ย้อนกลับ" รุ่นโลกที่มีหมายเลขเมล็ดเป็นอินพุตและบางอย่างที่อธิบาย -a-chunk-number ฉันสงสัยว่ามันเป็นไปได้ แต่ฉันจินตนาการถึงฟังก์ชั่นที่จะได้รับเมล็ดพันธุ์และสร้างเมทริกซ์ของตัวเลขซึ่งจะถูกสร้างเป็นชิ้น ๆ และสำหรับแต่ละหมายเลขที่ไม่ซ้ำกันจะมีอันที่ไม่ซ้ำกัน และฟังก์ชั่นที่สองที่ได้รับหมายเลขอันไม่ซ้ำกันนี้และสร้างเมล็ดพันธุ์ที่มีหมายเลขนี้ ฉันพยายามที่จะทำให้รูปแบบในภาพด้านล่าง: 2) การทำชิ้นสุ่มอย่างสมบูรณ์และทำการเปลี่ยนแปลงระหว่างพวกเขา ตามที่แนะนำในAracthor ประโยชน์ของวิธีนี้คือมันเป็นไปได้และไม่ต้องใช้เวทมนตร์ fuction :) ข้อเสียของวิธีการนี้มีอยู่ในความคิดของฉันคือว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะมีโลกที่หลากหลาย ถ้าคุณสมมุติว่าทั้งหมู่เกาะและทวีปแสดงเพียงหนึ่งหมายเลขและมันเป็นส่วนที่อยู่ติดกันดังนั้นขนาดของก้อนจะไม่เท่ากับทวีป และฉันสงสัยว่ามันเป็นไปได้ที่จะทำให้การเปลี่ยนหน้าตาดีระหว่างชิ้น ฉันพลาดอะไรไปรึเปล่า? คุณกำลังพัฒนา MMO กับโลกที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอน แต่แทนที่จะมีโลกเดียวคุณมีมากมายจำนวนมากคุณจะใช้วิธีการใดในการสร้างโลกและคุณจะใช้การเปลี่ยนแปลงของผู้เล่นจากโลกหนึ่งไปยังอีกโลกหนึ่งได้อย่างไรโดยที่ผู้เล่นไม่สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลง อย่างไรก็ตามฉันเชื่อว่าคุณมีความคิดทั่วไป …

2
ฉันจะสร้างแผนที่แบบสุ่มที่รู้สึกเหมือนแผนที่แบบสุ่มของ Age of Empires II ได้อย่างไร
ฉันชอบวิธีที่ Age of Empires II สร้างแผนที่แบบสุ่มปรากฎ (ความหลากหลายที่ดีการเปลี่ยนภาพทางชีวภาพที่ดีแผนที่รู้สึกแบบสุ่มโดยไม่รู้สึกวุ่นวาย) แต่ฉันพยายามที่จะเลียนแบบสไตล์ ฉันได้ลองใช้เช่นเสียงเพอร์ลิน แต่ทุกอย่างออกมาเป็นเนื้อเดียวกันมากเกินไปหรือไม่ถ้านั้นค่าเปอร์ลิน -> ฮิวริสติกภูมิประเทศนั้นอ่อนไหวและบอบบางเกินไปที่จะทำให้โลกมีความหลากหลาย ฉันจำประเภทแผนที่ AoE2 "The Unknown" ที่โฆษณา "100,000 แผนที่ที่เป็นไปได้" แนะนำการใช้หมายเลขเมล็ดพืชบางอย่าง แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้หมายเลขเมล็ดพันธุ์เพื่อผลิตสิ่งที่ฉันเห็นได้อย่างไร อัลกอริทึมและการวิเคราะห์พฤติกรรมแบบใดที่ฉันสามารถใช้ในการสร้างแผนที่แบบสุ่มที่ให้ความรู้สึกเหมือนแผนที่แบบสุ่มของ AoE2 แก้ไขให้เฉพาะเจาะจงมากขึ้น: คิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาของฉันและการศึกษาสิ่งที่ผมชอบเกี่ยวกับเครื่องมือแผนที่ AoE2 สุ่มผมเชื่อว่าปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของฉันคือการจัดการการกระจายของน้ำและพืชชีวิตบนแผนที่ ตอนนี้ฉันเห็นแล้วว่าฉันผูกติดอยู่กับความคิดของฉันด้วย "การเปลี่ยนแปลงทางชีวภาพที่เหมาะสม" แต่นั่นเป็นปัญหาที่แตกต่าง (แม้ว่าฉันคาดหวังว่าการใช้ Perlin noise อย่างต่อเนื่องจะทำให้แก้ไขได้ยาก) ฉันได้เพิ่มแผนที่สุ่ม AoE2 หลายรายการที่เน้นสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับเครื่องมือการทำแผนที่ซึ่งความพยายามของฉันเองไม่สามารถทำซ้ำได้ ภาพหน้าจอทั้งหมดนำมาจากแผนที่แบบสุ่ม "กำหนดเอง" -> "ไม่ทราบ" ฉันไม่ได้สั่งให้เกมใช้ภูมิศาสตร์เฉพาะเช่นหมู่เกาะ ด้านล่างคือภาพจากเครื่องมือสร้างแผนที่ของฉันเอง แต่ละพิกเซลสอดคล้องกับแผนที่ย่อย AoE2 หนึ่งจุด ปัญหาหนึ่งสำหรับโครงการของฉันคือฉันต้องการให้แผนที่มีขนาดใหญ่กว่าแผนที่ AoE2 หลายเท่า ดังนั้นสิ่งที่เครื่องยนต์ที่ฉันใช้จะต้องสามารถสร้าง …

5
ฉันจะตรวจจับแหล่งน้ำ (แต่แตกต่างอย่างมีเหตุผล) ในแผนที่ 2 มิติได้อย่างไร
ฉันมีแผนที่กริดหกเหลี่ยมแบบ 2D แต่ละเซลล์ฐานสิบหกมีค่าความสูงที่ใช้ในการตรวจสอบว่าเป็นน้ำหรือมหาสมุทร ฉันพยายามคิดวิธีที่ดีในการกำหนดและปิดฉลากแหล่งน้ำ มหาสมุทรและทะเลในประเทศนั้นง่าย (โดยใช้อัลกอริธึมเติมน้ำท่วม) แต่สิ่งที่เกี่ยวกับแหล่งน้ำเช่นทะเลเมดิเตอร์เรเนียน ? แหล่งน้ำที่ติดอยู่กับที่มีขนาดใหญ่กว่า (ที่ "ทะเล" และ "อ่าว" แตกต่างกันไปตามขนาดของช่องเปิด)? นี่คือตัวอย่างของสิ่งที่ฉันพยายามตรวจจับ (เนื้อน้ำสีน้ำเงินที่อยู่ตรงกลางของรูปภาพซึ่งควรติดป้ายต่างจากร่างกายมหาสมุทรขนาดใหญ่ทางด้านซ้ายแม้ว่าจะมีการเชื่อมต่อทางเทคนิค): ความคิดใด ๆ

1
ตาข่ายขั้นตอน: การทำแผนที่ UV
ฉันทำตาข่ายตามขั้นตอนและตอนนี้ฉันต้องการใช้พื้นผิวกับมัน ปัญหาคือฉันไม่สามารถทำให้มันเป็นไปตามที่ฉันต้องการ ความคิดคือการมีพื้นผิวที่ทาสีเพียงครั้งเดียวทั่วทั้งตาข่ายเพื่อให้ไม่มีการทำซ้ำ ฉันจะทำแผนที่ UV เพื่อให้เกิดขึ้นได้อย่างไร ตาข่ายของฉันเป็นเครื่องบินธรรมดาประกอบด้วย 56 รูปสามเหลี่ยม ฉันจะเพิ่มรูปภาพเพื่อล้างสิ่งต่าง ๆ แต่ไม่สามารถทำได้เนื่องจากชื่อเสียงของฉันต่ำกว่า 10 คะแนน ความช่วยเหลือใด ๆ ที่ชื่นชม แก้ไข (คนใจดีให้คะแนนฉันขอบคุณ): พบตาข่ายของฉัน: และเมื่อพื้นผิว (พยายามทำซ้ำพื้นผิว): และพื้นผิวของฉัน: แก้ไข 2: คำแนะนำของ bummzack ทำงานได้อย่างมีเสน่ห์และตาข่ายนั้นมีพื้นผิวตามที่ฉันต้องการ ขอขอบคุณ.

3
วิธีสร้างเครือข่ายถนนในเมือง
ฉันต้องการสร้างตัวสร้างเมืองสำหรับเกม แต่ฉันกำลังประสบปัญหาในช่วงเริ่มต้นของรุ่น: ระบบถนน เนื่องจากเป็นโลกยุคกลางฉันไม่ต้องการแผนกริดเหมือนเมืองทันสมัยหลายแห่ง ฉันชอบที่จะชอบถนนที่มีขนาดใหญ่และถนนสายเล็ก ๆ แบบหลอกหลอกซึ่งอาจเป็นไปได้ที่จะหลงทาง แต่ด้วยเหตุผลบางประการ - ไม่ใช่เขาวงกตที่สมบูรณ์ บางสิ่งที่ดูเหมือนเมืองธรรมชาติ เพื่อให้ง่ายขึ้นสมมติว่าเมืองของฉันอยู่ในภูมิประเทศที่ราบเรียบและมั่นคงโดยไม่มีปัญหาการข้ามแม่น้ำหรือการบรรเทาทุกข์ ฉันสามารถลองรวมเข้ากับโซลูชันหลังจากนั้น ฉันไม่ได้ตัดสินใจขนาดหรือการจัดการที่แน่นอนสำหรับเมืองของฉันดังนั้นหากคุณมีวิธีแก้ปัญหาที่จะทำงานกับเมืองที่มีรูปแบบที่แม่นยำเท่านั้น (สี่เหลี่ยมจัตุรัสวงกลมสี่เหลี่ยม ฯลฯ ) ฉันจะรับมัน

5
สร้างต้นไม้ 3 มิติแบบตาข่าย
ฉันยังไม่พบคำถามในบรรทัดเหล่านี้แก้ไขให้ฉันถ้าฉันผิด ต้นไม้ (และสัตว์โดยทั่วไป) เป็นเรื่องธรรมดาในเกม เนื่องจากลักษณะของพวกเขาพวกเขาเป็นผู้สมัครที่ดีสำหรับการสร้างขั้นตอน มีSpeedTreeแน่นอนถ้าคุณสามารถจ่ายได้; เท่าที่ฉันสามารถบอกได้มันไม่ได้ให้ความเป็นไปได้ในการสร้าง tree tree ของคุณในขณะทำงาน จากนั้นมีSnappyTreeเครื่องมือสร้างแผนภูมิออนไลน์ webgl based โดยใช้proctree.jsซึ่งมีจาวาสคริปต์ประมาณ 500 บรรทัด หนึ่งสามารถใช้อย่างใดอย่างหนึ่งดังกล่าวข้างต้น (หรือบางกำเนิดต้นไม้อื่น ๆ ที่ฉันไม่ได้สะดุด) เพื่อสร้างต้นไม้สองสามโหลตาข่ายล่วงหน้า - หรือรูปแบบพวกเขาตั้งแต่เริ่มต้นในแบบจำลอง 3 มิติ - แล้วสุ่มสะท้อน / ปรับพวกเขาสำหรับตัวแปรอีกไม่กี่ .. แต่ฉันอยากจะมีเครื่องกำเนิดตาข่ายต้นไม้ที่เชื่อมโยงได้ฟรี การแก้ปัญหาที่เป็นไปได้: พอร์ต proctree.js ไปยัง c ++ และจัดการกับใบอนุญาตโอเพนซอร์ซ (ดูเหมือนจะไม่ใช่ gpl ดังนั้นจึงสามารถทำได้ผู้เขียนอาจเต็มใจร่วมมือเพื่อทำให้ใบอนุญาตนั้นฟรีมากขึ้น) ม้วนตัวเองตามระบบ L อย่ากังวลเพียงใช้ต้นไม้ที่สร้างแบบออฟไลน์ ใช้วิธีอื่นที่ฉันยังไม่พบ อัปเดต 2015 : สิ้นสุดการย้ายพอร์ต proctree.js …

1
ฉันจะสร้างแผนที่พื้นผิวแบบคลาวด์ได้อย่างง่ายดายได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างดาวเคราะห์ 3 มิติในเกมของฉัน สิ่งเหล่านี้จะถูกมองว่าเป็น "ลูกโลก" บางคนต้องการชั้นเมฆ ผมมองไปที่ปั่นต่างๆบทเรียนสำหรับการสร้าง "โลก"และสำหรับชั้นเมฆของพวกเขาที่พวกเขาใช้ระบบคลาวด์แผ่นดินแผนที่จากองค์การนาซ่า อย่างไรก็ตามฉันจะสร้างจักรวาลตัวละครที่มีดาวเคราะห์ที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนจำนวนมาก ดังนั้นฉันต้องการใช้หลายรูปแบบ ฉันหวังว่าจะมีวิธีในการสร้างแผนที่คลาวด์ในขั้นตอนเช่นลิงก์ของนาซา ฉันจะต้องสร้างยักษ์แก๊สด้วยดังนั้นฉันจะต้องมีแผนที่พื้นผิวเมฆชนิดอื่นด้วย ถ้านั่นยากเกินไปฉันอาจย้อนกลับไปสร้างแผนที่คลาวด์หลายรูปแบบ ตัวอย่างเช่น 3 สำหรับเหมือนโลก 3 สำหรับยักษ์ก๊าซเป็นต้น ดังนั้นฉันจะสร้างหรือสร้างแผนที่คลาวด์เช่นนั้นได้อย่างไร

3
แผนที่ง่าย ๆ สี่ biomes และวิธีการแจกจ่าย
นี่คือแนวคิดพื้นฐาน: ฉันมีเกม Rogue-ish บางที Dwarf Fortress-ish ที่มีการสุ่มสร้างทางตรงข้ามและทางเข้าดันเจี้ยนหลายทางที่กระจัดกระจายอยู่รอบ ๆ ฉันมีคุกใต้ดินอยู่แล้วโดยทั่วไปแล้ว แต่ฉันติดอยู่กับแง่มุมของทางตรงข้าม ในทางตรงข้ามซึ่งถือว่าเป็นแผนที่ 2 มิติของหน้าจอควรจะมีการกระจายที่คล้ายหยดสี่ชุดรูปแบบหรือ biomes ที่แตกต่างกัน - ทุ่งหญ้า, ทะเลทราย, หิมะและบึงแต่ละคนมีจำนวนหน้าจอของตัวเอง สมมติว่าแผนที่เป็น 8x8 ซึ่งมีหน้าจอที่ไม่ซ้ำกัน 64 แบบ ครึ่งหนึ่งของเหล่านั้นอาจเป็นทุ่งหญ้าทะเลทรายหนึ่งในสี่และป่าพรุและหิมะจะได้รับหนึ่งในสี่: ดูเหมือนว่าการลดจานสีทำให้หิมะมีสีเดียวกับบึง ในขั้นต้นมีหน้าจอหิมะแปดตัวที่มุมด้านล่างและพื้นที่พรุทั้งแปดจอที่อยู่ตรงกลางเล็กน้อย ขออภัยเป็นอย่างนั้นและโปรดละเว้นเครื่องหมายตำแหน่ง สิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันจะได้รับคือรูปทรงบางอย่างที่มักจะเพียงพอและมีการผสมผสานที่ไร้สาระเช่นทะเลทรายที่สาดผ่านหิมะ (หรือในทางกลับกัน) ฉันไม่สามารถใช้ชีวิตของฉันเพื่อหาวิธีที่จะทำให้มันดีและ blobby ให้อยู่คนเดียวถ้ามันทำให้รู้สึกภูมิอากาศ (?) ดังนั้นฉันจะสร้างแผนที่ biome เหมือนใน mockup ได้อย่างไร โอเคตามคำขอ: โลกไม่ใหญ่กว่าตัวอย่างมากและสิ่งที่ฉันต้องการก็เป็นเพียงวิธีกระจาย blobs บางอย่างที่กำหนดลักษณะที่ปรากฏโดยมีข้อ จำกัด พิเศษที่หิมะไม่สามารถสัมผัสทะเลทราย หน้าจอไม่เลื่อนและหากตั้งค่าหน้าจอเป็น "ทะเลทราย" จะไม่มีหญ้าบนหน้าจอเลย

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.