คำถามติดแท็ก progression

6
ทำไมเกม RPG ทำให้คุณรู้ว่าต้องใช้ XP ระดับเท่าไหร่?
ฉันอ่านบทความนี้เรียกว่าBehavioral Game Designและมันบอกว่า: ... เราจะทำให้ผู้เล่นรักษาอัตรากิจกรรมที่สม่ำเสมอได้อย่างไร ... คำตอบคือตารางอัตราส่วนตัวแปรซึ่งแต่ละคำตอบมีโอกาสที่จะให้รางวัล RPGs (ฉันกำลังคิดถึง JRPG ดั้งเดิมเช่น Final Fantasy 1-6) อย่าทำเช่นนี้เมื่อพูดถึงการเพิ่มระดับตัวละคร คุณสามารถหยุดเกมชั่วคราวและดูว่า XP คุณต้องเพิ่มระดับอีกครั้ง ฉันไม่เคยเล่น WoW มาก่อน แต่ฉันสงสัยว่ามันจะช่วยให้คุณรู้ว่าคุณต้องเพิ่มระดับ XP ด้วยเช่นกัน ใน WoW มีตัวอย่างมากมายของ "ตารางอัตราส่วนตัวแปร" ที่อื่นในเกมดังนั้นทำไมไม่เป็นเช่นนั้นกับ XP ที่คุณต้องการเพิ่มระดับ? ฉันสงสัยว่านักออกแบบเกมมืออาชีพส่วนใหญ่รู้บทเรียนในบทความนี้ เหตุใดจึงเป็นเรื่องปกติสำหรับ XP ที่คุณต้องการให้เป็นที่รู้จักในระดับต่อไป พวกเขาสามารถออกแบบเกมเพื่อให้เป็นแบบสุ่มโดยที่คุณไม่เคยรู้เลยว่ามีศัตรูกี่คนที่คุณต้องฆ่าในระดับต่อไป เหตุใดพวกเขาจึงไม่ใช้สิ่งนี้เป็นโอกาสที่จะได้ "กำหนดการอัตราส่วนตัวแปร"?

2
วิธีการสร้างสูตรที่ปรับได้สำหรับข้อกำหนดระดับ RPG ขึ้นไป?
ฉันกำลังพยายามสร้างสูตรที่สามารถแก้ไขได้อย่างง่ายดายโดยการเปลี่ยนค่าสองค่า: number_of_levels และ last_level_experience นี่คือเพื่อให้ผู้ใช้ modding เกมเปลี่ยนข้อกำหนดการปรับระดับ ฉันได้รับแล้วเพื่อให้ฉันสามารถระบุจำนวน XP ที่ต้องการสำหรับระดับสุดท้ายขึ้นไป แต่ฉันต้องการควบคุม XP ที่จำเป็นสำหรับระดับแรกขึ้นไปซึ่งในกรณีนี้อาจแตกต่างกันมาก ตัวอย่างเช่นถ้าฉันมี 40 ระดับและ 1,000,000 XP สำหรับระดับสุดท้ายความต้องการในการเลื่อนระดับแรกจะเท่ากับ 625 แต่ถ้าฉันเปลี่ยนระดับเป็น 80 ระดับแรกจะเพิ่มเป็น 156 ในทั้งสองกรณีความต้องการระดับสุดท้าย 1,000,000 ต้องมีวิธีที่จะทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานในลักษณะเส้นโค้งที่เหมาะสมโดยให้ค่าพื้นฐานทั้งสองนี้ #include <iostream> int main() { int levels = 40; if (levels < 2) levels = 2; int experience_for_last_level = 1e6; float fraction = …

7
อัลกอริทึมสำหรับการคำนวณระดับแบบไดนามิกตามคะแนนประสบการณ์หรือไม่ [ปิด]
หนึ่งในการต่อสู้ที่ฉันมีอยู่เสมอในการพัฒนาเกมคือการตัดสินใจว่าจะใช้คะแนนประสบการณ์อย่างไรเพื่อให้ได้ระดับ ดูเหมือนจะไม่มีรูปแบบในการเพิ่มระดับในหลาย ๆ เกมที่ฉันเล่นดังนั้นฉันคิดว่าพวกเขามีตารางพจนานุกรมแบบคงที่ซึ่งมีคะแนนประสบการณ์เทียบกับระดับ เช่น Experience Level 0 1 100 2 175 3 280 4 800 5 ... ไม่มีการสัมผัสหรือเหตุผลว่าทำไม 280 คะแนนมีค่าเท่ากับระดับ 4 เป็นเพียงแค่ ฉันไม่แน่ใจว่าระดับเหล่านั้นจะถูกตัดสินอย่างไร แต่แน่นอนว่ามันจะไม่เป็นแบบไดนามิก ฉันยังคิดเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของระดับเอ็กซ์โปเนนเชียลเพื่อไม่ให้แยกตารางการค้นหาเช่น Experience Level 0 1 100 2 200 3 400 4 800 5 1600 6 3200 7 6400 8 ... แต่ดูเหมือนว่ามันจะไม่สามารถควบคุมได้อย่างรวดเร็วเมื่อเทียบกับระดับบนศัตรูในเกมจะต้องให้ประสบการณ์ที่มากถึงระดับ - และนั่นยากที่จะควบคุม การปรับระดับจะกลายเป็นงานที่เป็นไปไม่ได้ ใครบ้างมีตัวชี้หรือวิธีการที่พวกเขาใช้ในการตัดสินใจวิธีการระดับตัวละครจากประสบการณ์? …

5
ฉันจะคำนวณระดับปัจจุบันจาก XP ทั้งหมดได้อย่างไรเมื่อแต่ละระดับต้องการ XP เพิ่มเติมตามสัดส่วน
ในเกมของฉัน, XP ที่จำเป็นในการเข้าถึงระดับถัดไปคือปัจจุบันระดับ×ระดับเกณฑ์ ระบุว่าฉันจะได้รับระดับปัจจุบันของฉันจากXP ทั้งหมดที่เคยได้รับ? ตัวอย่างเช่น: Level Threshold = 50 Current Level = 1 เริ่มต้นที่ระดับ 1 ฉันต้องการ(1 × 50) = 50 XP เพื่อไปที่ระดับ 2 และต่อไป Level 1: 50 XP needed to reach level 2 Level 2: 100 more XP needed to reach level 3 Level 3: 150 more XP needed …

9
ปรับสมดุลผู้เล่นกับมอนสเตอร์: เส้นโค้งระดับขึ้น
ฉันเขียนเกมที่มีจำนวนพอสมควรซึ่งมีลักษณะคล้ายเกม RPG "เลเวลอัพ" ซึ่งผู้เล่นได้รับประสบการณ์ในการฆ่าสัตว์ประหลาด / ศัตรูและในที่สุดก็มาถึงระดับใหม่ซึ่งสถิติของพวกเขาเพิ่มขึ้น คุณจะพบความสมดุลระหว่างการเติบโตของผู้เล่นความแข็งแกร่งของมอนสเตอร์และความยากได้อย่างไร ปลายสุดของสเปกตรัมนี้คือ: ผู้เล่นเลเวลอัพเร็วมาก ๆ สัตว์ประหลาดมีความแข็งแกร่งอย่างไม่น่าเชื่อและแม้แต่ในระดับต่ำก็ยากที่จะเอาชนะ ฉันได้ลองสถานการณ์แปลก ๆ ที่ทำให้ศัตรูสัมพันธ์กับผู้เล่นนั่นคือศัตรูจะอยู่ที่ 50% หรือ 100% หรือ 150% ของสถิติผู้เล่นเสมอ (ดังนั้นผู้เล่นต้องใช้เทคนิคอื่นแทนการใช้กำลังดุเดือดเพื่อให้สำเร็จ) แต่ความสมดุลอยู่ที่ไหนและคุณหาได้อย่างไร แก้ไข:ตัวอย่างเช่นฉันคาดว่าจะได้ยินสิ่งต่าง ๆ เช่น: ยอดคงเหลือสูงแทนที่จะเป็นยอดคงเหลือต่ำ (200 HP และ 20 str ง่ายต่อการสมดุลกว่า 20 HP และ 2 str) ดูสัตว์ประหลาดที่ยากที่สุดและยากที่สุดและดูว่าคุณมีอะไรในช่วงของระยะ

3
คุณจะตัดสินใจเกี่ยวกับขนาดของสายวิจัยได้อย่างไร?
คือมีการจัดตั้งใดตัวชี้วัดที่เป็นนักออกแบบเกมอาจตัดสินใจขนาดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับต้นไม้เทคโนโลยี ? ในกรณีนี้เกมเป็นเกม4X แบบเล่นคนเดียว(ขอบคุณคุณ Peter สำหรับคำนั้น) ฉันต้องการรวมความยาวและความกว้างของสายวิจัยเป็นเป้าหมายการออกแบบขั้นพื้นฐาน ตัวอย่างเช่นมีข้อมูลเกี่ยวกับปฏิกิริยาของผู้เล่นต่อขนาดต้นไม้เทียบกับขอบเขตของเกมหรือความยาวของเกมหรือไม่? หรือแม้แต่กฎง่ายๆก็คือ?

2
สมดุลความสามารถของตัวละคร
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ ฉันกำลังสร้างเกมที่ผู้เล่นควบคุมตัวละคร ตัวละครนี้เริ่มต้นอ่อนโยนและอ่อนแอ แต่ในช่วงที่เล่นเกมจะหยิบความสามารถที่ตัวละครใช้เป็นผู้จู่โจม / เวทมนต์ / ดาเมจในระหว่างการต่อสู้ มีความสามารถ / พลังหลายประเภท ฉันต้องการอนุญาตให้ผู้เล่นเลเวลอัพความสามารถเหล่านี้ผ่านสิ่งที่ฉันหมายถึงด้วย (ยังไม่ได้ทำ) ฉันจะรักษาสมดุลของความสามารถของ ATTACK power (ดาเมจที่เสียหาย) ได้อย่างไร? ฉันแน่ใจว่ามีวิธีที่เป็นนามธรรมในการเข้าใกล้สิ่งนี้ แต่มันทำให้ฉันหลงทาง ฉันต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่าถ้าฉันมีความสามารถที่เหนือกว่าพลังที่มีความสามารถอื่นที่นั่นที่อย่างน้อยสามารถตอบโต้การกระทำมัน ดังนั้นคำถาม: ฉันจะเข้าหาการอัพเกรดพลังความสามารถเมื่อทำการออกแบบเกมของฉันได้อย่างไร? มันเป็นอัลกอริทึมหรือไม่? มันสามารถทำเชิงเส้น? เพื่อให้มีความสามารถที่แข็งแกร่งใหม่ที่ยอดเยี่ยมรออยู่ตรงหัวมุมสำหรับตัวละครของผู้เล่นอยู่เสมอ?

1
วิธีสร้างสมดุลประสบการณ์ให้ได้ในเกม RPG
ขณะนี้ฉันกำลังพัฒนาเกมสวมบทบาทที่มีคะแนนประสบการณ์คลาสสิกและช่างเลเวลอัพ ผู้เล่นสังหารมอนสเตอร์ได้รับคะแนนประสบการณ์เพิ่มระดับเมื่อพวกเขารวบรวมพอและแข็งแกร่งขึ้น ฉันจะสมดุลจำนวนคะแนนประสบการณ์ที่จำเป็นสำหรับการเข้าถึงแต่ละระดับและจำนวนค่าประสบการณ์ที่ได้รับจากสัตว์ประหลาดแต่ละตัวในแต่ละระดับได้อย่างไร

5
ปรับสมดุลความยากของเกมกับการพัฒนาของผู้เล่น
ดูเหมือนว่าบรรยากาศของเกมในปัจจุบันดูเหมือนว่าจะตอบสนองต่อความก้าวหน้าของพลังผู้เล่นไม่ว่าจะหมายถึงการได้ปืนที่ใหญ่กว่าและระเบิดได้ใน Halo เพิ่มเลเวลในเกม RPG หรือปลดล็อคตัวเลือกใหม่ใน Command and Conquer 4 แนวคิดนี้ไม่ได้ จำกัด เฉพาะเกมวิดีโอหรือคอมพิวเตอร์ - แม้แต่ผู้เล่น Dungeons และ Dragons สามารถพยายามที่จะได้รับดาบ +2 เพื่อแทนที่อาวุธ +1 ที่พวกเขาใช้ แต่ในฐานะนักออกแบบระบบแนวคิดของความก้าวหน้าของผู้เล่นก็ทำให้ฉันปวดหัวหลังจากปวดหัว ฉันควรสมดุลรอบความสามารถที่แน่นอนของผู้เล่นและยอมแพ้กับความก้าวหน้าเชิงเส้นอย่างง่ายหรือไม่? (ฉันคิดว่า ESIV: การหลงลืมเป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้) มันเป็นการดีกว่าที่จะโยนผู้เล่นเข้าร่วม "การแข่งขันอาวุธ" กับคู่ต่อสู้ของพวกเขาซึ่งหากผู้เล่นไม่คืบหน้าอย่างเป็นระเบียบมันเป็นเรื่องของเวลา จนกว่าการเล่นเกมจะยากเหลือทน? (รุ่นที่ 4 DnD ทำให้ฉันเป็นตัวอย่างที่ดีในเรื่องนี้) บางทีมันอาจจะเป็นเหตุผลที่ดีที่สุดที่จะแยกกลศาสตร์การเล่นเกมหลักจากการพัฒนาเลย - ให้พวกเขามีชีวิตชีวาขึ้นน่าสนใจมากขึ้น (แต่ไม่แรง!)
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.