คำถามติดแท็ก release

2
Kickstarter“ ฟุตเย็นในนาทีสุดท้าย”
วันนี้ฉันกำหนดเวลาการเผยแพร่วิดีโอบน Kickstarter ขอประมาณ $ 5,000 เพื่อให้เกมยิง iPhone เสร็จฉันเริ่มเมื่อ 1 ปีก่อนหลังจากเลิกงาน ฉันลงทุนมากกว่า 20,000 เหรียญในเกมจนถึงตอนนี้ (สำหรับค่าใช้จ่ายงานศิลปะดนตรีกฎหมายและบัญชี) และตอนนี้ฉันเริ่มรู้สึกแย่เกี่ยวกับการตัดสินใจที่จะเผยแพร่วิดีโอ เกมนี้“ ใกล้จะเสร็จสิ้น” กล่าวอีกนัยหนึ่ง: กลไกของเกมกำลังทำงาน แต่ฉันยังมีข้อบกพร่องบางอย่างที่ต้องแก้ไข เมื่อฉันจะได้เสร็จสิ้นการนี้ (ฉันหวังว่าจะพาฉันไป 1 หรือ 2 สัปดาห์ที่ผ่านมา) ผมวางแผนที่จะเริ่มต้นการทำงานในที่เกิดขึ้นจริงในระดับที่สมดุล (เช่นการตัดสินใจลำดับการปรากฏตัวของศัตรูในแต่ละระดับและความสมดุลของจำนวนhitpointsและความแข็งแรงของกระสุนที่ ศัตรูมี) เหตุผลที่ไม่เผยแพร่วิดีโอคือ: กลัวว่าแนวคิดสามารถคัดลอกได้อย่างง่ายดาย : เกมเป็นเกมยิงที่ตั้งอยู่ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน (เป็นเกมที่ค่อนข้างเท่ห์เชื่อฉัน :)) และฉันกังวลว่าบางคนอาจคัดลอก * ความคิด (ฉันรู้ว่ามันเป็นเรื่องปกติ "ฉันเป็นห่วงเรื่อง .. ") เกมยิงเป็นหนึ่งในเกมที่ง่ายที่สุดในการติดตั้งและด้วยเหตุนี้จะมีนักพัฒนาเกมหลายร้อยคนที่สามารถคัดลอกได้โดยเพียงแค่ปรับรหัสที่มีอยู่และเปลี่ยนกราฟิก (ไม่ใช่ตรงไปตรงมา) ฉันใช้เวลาหนึ่งปีในการพัฒนาสิ่งนี้เพราะฉันไม่มีประสบการณ์และมีงานประมาณ 6/7 เดือนจากผู้วาดภาพประกอบและมี 8 เพลงประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ ซาวด์แทร็กของวิดีโอเป็นซาวด์แทร็กของเกมที่ยังไม่เผยแพร่และยังไม่ได้ฝากไว้กับสังคมดนตรี …

5
วิธีการผูกกระสุนด้วยภาพเคลื่อนไหวการยิง
ให้บอกว่าคุณมีภาพเคลื่อนไหวที่คุณต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อยิงกระสุน คุณจะให้กระสุนแสดงขึ้นในตอนท้ายของอนิเมชั่นได้อย่างไร สิ่งเดียวที่ฉันคิดได้ก็คือการรู้ระยะเวลาของภาพเคลื่อนไหวและการหน่วงเวลาการวางตำแหน่งสัญลักษณ์หัวข้อย่อยและการตั้งค่าให้ใช้งานได้จนกว่าจะถึงเวลาที่กำหนดไว้ ฉันแค่สงสัยว่านี่เป็นวิธีที่ดีที่สุดแล้วทุกคนจัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างไร แก้ไข: ฉันคิดว่าฉันมีปัญหาในการใช้ถ้อยคำคำถามอย่างถูกต้อง
15 2d  animation  release  timing 

5
ฉันควรทำตามเกณฑ์อะไรบ้างก่อนที่จะวางจำหน่ายเกม
ฉันกำลังทำงานกับเกมงานอดิเรกที่เล่นในเบราว์เซอร์ (ไม่ใช่แฟลช) มันเป็นการจำลองอารยธรรม มันเป็นเกมขนาดค่อนข้างใหญ่ที่ฉันหวังว่าสักวันหนึ่งจะมีผู้เล่นหลายคน คำถามของฉันคือสิ่งที่เกมของฉันควรมีก่อนที่จะอนุญาตให้สาธารณะเล่น ฉันมีความคิดหลายอย่างและจะขอบคุณข้อเสนอแนะเช่นเดียวกับความคิดอื่น ๆ จำกัด เกมให้กับเพื่อนร่วมงานและเพื่อนเพื่อทดสอบจนกว่าฉันจะจบเกมอย่างมีประสิทธิภาพ ฉันเปิดเกมต่อสาธารณชนไม่นานหลังจากฟังก์ชั่นพื้นฐานที่สนุกสนานเสร็จแล้ว ฉันจะปล่อยการอัปเดตรายสัปดาห์หรือรายปักษ์ด้วยฟังก์ชั่นใหม่และการแก้ไขข้อบกพร่อง ดังนั้นคำถามที่สำคัญคือควรปล่อยให้โลกรู้หลังจากทุกอย่าง "เสร็จสิ้น" (อาจเป็นไปได้หลายปี) หรือหลังจากนั้น "เล่นได้" แต่ขาดไป?

1
ฉันควรจะโฮสต์เกมแฟลชของฉันที่ไหน [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังดูเกมแฟลชของฉันบนไซต์เช่น Kongregate หรือ NewGrounds แต่ด้วยตัวเลือกมากมายฉันเหลือสงสัยว่าข้อดีข้อเสียของตัวเลือกต่างๆคืออะไร? ฉันสนใจใน: เข้าถึงผู้ชมมากที่สุด ทำเงิน (เช่นฉันรู้ว่า Kongregate แบ่งปันรายได้โฆษณา) คุณสมบัติ / ประโยชน์อื่น ๆ ของเว็บไซต์ (เช่น API การรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้ได้คะแนนสูงการชำระเงินแบบเล็ก ฯลฯ )

3
ฉันต้องพิจารณาเรื่องทางกฎหมายอะไรบ้างเมื่อเปิดตัว MMO
สมมติว่าฉันเขียนโปรแกรมเกม MMO ที่คุ้นเคยกับTibiaเสร็จแล้ว ฉันได้รับ: แอปพลิเคชันเซิร์ฟเวอร์ที่เสถียรพร้อมที่จะเปิดตัว แอปพลิเคชันไคลเอนต์ที่ได้รับการทดสอบและปราศจากข้อบกพร่องพร้อมที่จะเล่น เว็บไซต์ทางการของเกม (พร้อมโฮสต์) ด้วยระบบการชำระเงินและไคลเอนต์เกมที่ดาวน์โหลดได้อย่างอิสระ ไม่ว่าฟังดูจะเป็นไปไม่ได้เราก็ไม่คิดว่ากฎหมายลิขสิทธิ์ฉบับฝ่าฝืน เกมของฉันแบ่งบัญชีออกเป็นกลุ่มฟรีและพรีเมียม บัญชีพรีเมียมสามารถเข้าถึงฟีเจอร์เกมทั้งหมดโดยต้องได้รับอนุญาตจากเซิร์ฟเวอร์เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง สมมติว่า "บัญชีพรีเมียม" สามารถซื้อได้บนเว็บไซต์ในอัตรารายเดือนคงที่ บัญชีฟรีสามารถเล่นได้ฟรี แต่มีการ จำกัด การเข้าถึง นี่คือสิ่งที่ระบบการชำระเงินจะกล่าวถึง ถ้าฉันได้เข้าใจอย่างถูกต้องนี้เป็นfreemiumรุ่น ฉันเป็นสามเณรอย่างสมบูรณ์กับปัญหาทางธุรกิจดังนั้น ในระยะสั้น: ขั้นตอนใดในแง่กฎหมายฉันต้องทำอะไรที่นี่เพื่อให้เกมของฉันสามารถได้รับเงินตามกฎหมาย? ตัวอย่างเช่นมีบางสิ่งที่เหมือนกับการยืนยันที่เกมให้กับผู้ใช้ว่ามีอะไรให้บริการจริงเมื่อชำระเงินบนเว็บไซต์ของตนหรือไม่ หากเกี่ยวข้องฉันอาศัยอยู่ในยุโรป
10 mmo  legal  business  release 

2
วิธีการใดดีกว่า: การอัพเดทเล็ก ๆ น้อย ๆ หรือการอัพเดทครั้งใหญ่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันเพิ่งเปิดตัวอัลฟ่าฟรีที่เผยแพร่ต่อสาธารณชนเป็นครั้งแรกสำหรับนักยิงจากบนลงล่าง: Dread ฉันกำลังพยายามตัดสินใจว่ากำหนดการวางจำหน่ายการอัพเดทขนาดเล็กรายสัปดาห์ / รายสัปดาห์นั้นดีกว่าการอัพเดทขนาดใหญ่รายเดือนแบบดั้งเดิมหรือนานกว่านั้นหรือไม่ ตารางบ่อยขึ้นหมายถึงว่าผู้เล่นจะมีงานสร้างใหม่ให้เล่นบ่อยขึ้น แต่งานสร้างใหม่มีแนวโน้มที่จะมีการแก้ไขข้อบกพร่อง / เพิ่มฟีเจอร์ไม่กี่ครั้งเท่านั้น ผู้เล่นจะเบื่อกับการอัพเดทอย่างต่อเนื่องหรือพวกเขาจะรู้สึกผูกพันมากขึ้นเพราะพวกเขามีส่วนร่วมในกระบวนการพัฒนามากขึ้นหรือไม่? ฉันคิดว่าเนื่องจากลักษณะเกมของฉันค่อนข้างทดลองอาจเป็นเรื่องดีที่ผู้คนจะมีโอกาสแนะนำการปรับแต่งคุณสมบัติใหม่ในช่วงวัยทารก แต่ฉันไม่ต้องการคำติชมของฉันที่มีต่อการตัดสินใจของฉัน คุณมีความคิด / ประสบการณ์เกี่ยวกับเรื่องนี้อย่างไร?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.