คำถามติดแท็ก software-engineering

วิศวกรรมซอฟต์แวร์เป็นการออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์ตามที่ใช้กับการพัฒนาเกม คำถามที่ใช้แท็กนี้ควรเกี่ยวกับแนวคิดและการปฏิบัติเชิงทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับภารกิจในการสร้างหรือออกแบบซอฟต์แวร์ ไม่ควรใช้แท็กนี้เพียงเพราะคำถามเกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมหรือมีรหัส

1
โหลดโฆษณาในหน้าจอเริ่มต้นหรือไม่
ฉันมีโฆษณาบางรายการที่ใช้เวลาโหลดนานมาก ฉันสงสัยว่ามันเป็นไปได้ที่จะให้พวกเขาโหลดในขณะที่ใช้อยู่ในหน้าจอเริ่มต้น ฉันได้ดูคำตอบนี้: /programming/5133342/how-can-i-make-my-ads-appear-faster-in-my-android-app และคำตอบแนะนำให้ใช้หน้าจอเริ่มต้นเพื่อโหลดโฆษณา ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าโฆษณาถูกโหลดไปยังกิจกรรมต่อไปของฉันเมื่อใด จะเกิดอะไรขึ้นหากผู้ใช้อยู่ในโหมดเครื่องบินจะติดอยู่ในหน้าจอเริ่มต้นหรือไม่ ฉันเคยเห็นผู้ดูแลระบบเพิ่มแอดมิน แต่นั่นต้องได้รับการดู แต่สิ่งที่ฉันเห็นอยู่ในกิจกรรมต่อไปคืออะไร? ฉันจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไร นอกจากนี้เมื่อฉันพยายามทำสิ่งนี้: AdView.setAdListener(new AdListener() { // Implement AdListener }); ฉันเข้าใจ: วิธีการไม่คงที่ไม่สามารถอ้างอิงได้จากบริบทแบบคงที่ สิ่งคือฉันพยายามที่จะดูเมื่อการเพิ่มที่อยู่ในกิจกรรมต่อไปเสร็จสิ้นการโหลด

3
ทางเลือกที่ยืดหยุ่นสำหรับคลาส polymorphic ขนาดเล็กจำนวนมาก (เพื่อใช้เป็นคุณสมบัติหรือข้อความหรือเหตุการณ์) C ++
เกมของฉันมีสองคลาสที่มีประโยชน์มาก แต่ก็ค่อยๆเจ็บปวด ข้อความและคุณสมบัติ (คุณสมบัติเป็นส่วนประกอบหลัก) พวกเขาทั้งคู่มาจากคลาสพื้นฐานและมีสแตติก id เพื่อให้ระบบสามารถให้ความสนใจกับสิ่งที่พวกเขาต้องการ มันทำงานได้ดีมาก ... ยกเว้น ... ฉันกำลังสร้างประเภทข้อความและประเภทคุณสมบัติใหม่อยู่ตลอดเวลาขณะที่ฉันขยายเกม ทุกครั้งที่ฉันต้องเขียนไฟล์ 2 ไฟล์ (hpp และ cpp) และสำเร็จรูปจำนวนมากเพื่อให้ได้ classID และหนึ่งหรือสองชนิดข้อมูลมาตรฐานหรือตัวชี้ มันเริ่มที่จะทำให้การเล่นและการทดสอบความคิดใหม่ ๆ เป็นงานที่น่าเบื่อ ฉันต้องการเมื่อฉันต้องการสร้างข้อความใหม่หรือประเภทคุณสมบัติฉันต้องการให้สามารถพิมพ์บางสิ่งเช่น ShootableProperty: int gunType, float shotspeed; ItemCollectedMessage: int itemType; แทนการสร้างไฟล์ส่วนหัวและ cpp เขียนตัวสร้างรวมถึงผู้ปกครองชั้น ฯลฯ ฯลฯ มันอยู่ที่ประมาณ 20 - 40 บรรทัด (รวมถึงยามและทุกอย่าง) เพื่อทำในสิ่งที่เป็นตรรกะใน 1 หรือ 2 บรรทัดในใจของฉัน มีรูปแบบการเขียนโปรแกรมเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้หรือไม่? …

5
ฉันจะอัปเดตการตั้งค่าการแสดงผลจากหน้าจอตัวเลือกโดยไม่ต้องเริ่มต้นใหม่ได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังสร้าง 2D RPG ใน C ++ 11 ด้วย Allegro 5 และเพิ่ม เป้าหมายของฉันคือการปรับปรุงการตั้งค่าเกมของฉันเมื่อมีการเปลี่ยนตัวเลือกในเมนูตัวเลือก ฉันไม่ต้องการบังคับให้ผู้ใช้รีสตาร์ทเกม เกมอื่นไม่จำเป็นต้องรีสตาร์ทเมื่อเปลี่ยนความละเอียดหรือเปลี่ยนจากเต็มหน้าจอเป็นหน้าต่างดังนั้นเกมของฉันก็ไม่ควรทำเช่นเดียวกัน โปรดดูมุมมองที่เรียบง่ายของระบบด้านล่าง โปรดทราบว่าฉันไม่ต้องการเรียกวัตถุเกมของฉันโดยตรงจาก OptionsScreen เส้นประเป็นเพียงเพื่อแสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่ฉันพยายามทำ เพื่อทำให้เกิดการปรับปรุงของเกมเมื่อมีการเปลี่ยนตัวเลือกในส่วนต่าง ๆ ของระบบ คำอธิบายโดยละเอียด ScreenManager มีรายการของGameScreenวัตถุทั้งหมดที่มีอยู่ในปัจจุบัน เหล่านี้จะเป็นหน้าจอต่าง ๆ ในเกมรวมถึงป๊อปอัป การออกแบบนี้จะปฏิบัติตามมากหรือน้อยไปตัวอย่างการจัดการสถานะของเกมใน C ScreenManagerมีการอ้างอิงถึงฉันGameวัตถุ Gameinitializes วัตถุและแก้ไขการตั้งค่าเกม หากฉันต้องการเปลี่ยนความละเอียดให้ใช้งานแบบเต็มหน้าจอหรือปิดเสียงที่ฉันควรทำในGameชั้นเรียน อย่างไรก็ตามปัจจุบัน OptionsScreen ไม่สามารถเข้าถึงคลาสเกมได้ ดูแผนภาพด้านล่าง: GameScreen สามารถส่งสัญญาณสามเหตุการณ์onFinished, และonTransitionStart onTransitionEndไม่มีonOptionsChangedเพราะมีเพียงหน้าจอเดียวเท่านั้นที่ทำเช่นนั้น ScreenManager ไม่สามารถตั้งค่าการจัดการเหตุการณ์สำหรับสิ่งนั้นเพราะมันจัดการหน้าจอทั้งหมดเป็นGameScreens คำถามของฉันคือฉันจะเปลี่ยนการออกแบบของฉันอย่างไรเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงใน OptionsMenu ไม่ต้องการการรีสตาร์ท แต่จะเปลี่ยนทันที ฉันควรขอให้Gameวัตถุของฉันอัปเดตเมื่อคลิกปุ่มนำไปใช้

4
เหตุใดฉันจึงควรใช้วิธีการกำหนดค่าเริ่มต้นแยกต่างหากและล้างข้อมูลแทนการวางตรรกะในตัวสร้างและตัวทำลายสำหรับส่วนประกอบเครื่องยนต์?
ฉันทำงานกับเอ็นจิ้นเกมของตัวเองและตอนนี้ฉันกำลังออกแบบผู้จัดการของฉัน ฉันได้อ่านแล้วว่าสำหรับการจัดการหน่วยความจำการใช้Init()และCleanUp()ฟังก์ชั่นจะดีกว่าเมื่อใช้ Constructor และ Destructors ฉันกำลังมองหาตัวอย่างรหัส C ++ เพื่อดูว่าฟังก์ชั่นเหล่านั้นทำงานอย่างไรและฉันจะนำไปใช้ในเครื่องยนต์ได้อย่างไร ทำงานอย่างไรInit()และCleanUp()ทำงานอย่างไรและฉันจะนำไปใช้กับเครื่องยนต์ได้อย่างไร

1
gluLookAt ทำงานอย่างไร
จากความเข้าใจของฉัน gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); เทียบเท่ากับ: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); แต่เมื่อฉันพิมพ์ModelViewเมทริกซ์การเรียกเพื่อglTranslatef()ดูเหมือนจะทำงานไม่ถูกต้อง นี่คือข้อมูลโค้ด: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int …

3
เอ็นจิ้นที่ใช้ระบบเอ็นติตี้คอมโพเนนต์
หมายเหตุ: ฉันกำลังเขียนโปรแกรมนี้ใน Javascript แต่ควรเป็นภาษาที่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าส่วนใหญ่ ฉันกำลังคิดที่จะเปลี่ยนเอนจินของฉันให้เป็น ECS ฉันได้รับแนวคิดพื้นฐาน ( หมายเหตุ: นี่ผิดโปรดดูคำตอบของฉัน ): หน่วยงานเป็นวัตถุเกม คอมโพเนนต์คือบิตของฟังก์ชัน ( reactToInput()) หรือสถานะ ( position) ซึ่งสามารถรับ "ติดกาว" กับเอนทิตี ระบบมีรายการเอนทิตีที่จัดการและอัปเดต แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะได้รับการใช้งานและรายละเอียดบางอย่าง ... คำถาม: ระบบสามารถทำงานกับเอนทิตีประเภทต่าง ๆ ได้หรือไม่? ฉันมักจะให้ตัวอย่างของคลาสที่เรียกSceneในเครื่องยนต์ของฉันและมันจะให้บริการตามวัตถุประสงค์นี้ทันทีเช่นกัน ฉากหนึ่งเป็นคอนเทนเนอร์ของวัตถุทั้งหมดที่สามารถแสดงผลอัปเดตส่งผลกระทบต่อการเรนเดอร์ (ไฟ) และบางทีในอนาคตแม้กระทั่ง2DSoundEmitterวัตถุ มีอินเทอร์เฟซระดับสูงเพื่อให้ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับประเภทของวัตถุที่เขามีอยู่scene.add()และสิ่งต่าง ๆ ทั้งหมดนั้น ฉันตระหนักว่าSceneอาจเป็นระบบ ใช้เวลาในเอนทิตีจัดเก็บและจากนั้นสามารถเรียกวิธีการอัพเดตของพวกเขาและอาจทำการเปลี่ยนแปลงสถานะบางอย่าง แต่มีปัญหา: ตามที่ฉันได้อธิบายไว้ข้างต้นแล้วมันSceneสามารถเลี้ยงวัตถุประเภทต่าง ๆ ได้ ! ฉันควรทำอย่างไรในสถานการณ์ที่มีทั้งวัตถุที่สามารถถ่ายภาพได้ ("drawable") และไฟในนั้น ฉันควรจะตรวจสอบเอนทิตีก่อนทำการโต้ตอบหรือไม่ หรือฉันควรจะแก้ปัญหาในระดับที่ต่ำกว่า: สร้างLightSourceส่วนประกอบที่สามารถเพิ่มเข้าไปในวัตถุใด ๆและแสงก็จะเป็นนิติบุคคลที่มีLightSourceและPositionส่วนประกอบ เป็นที่ยอมรับหรือไม่? …

2
เข้ารหัสแผนภูมิต้นไม้ rpg ที่มองเห็นได้
ขณะนี้ฉันกำลังใช้ XML เพื่อสร้างแผนภูมิข้อความโต้ตอบของฉันในเกม RPG แต่การทำเช่นนี้ด้วยตนเองสำหรับการสนทนาที่แตกต่างกันหลายร้อยครั้งจะทำให้ฉันเบื่อหน่ายเร็วมาก ฉันสงสัยว่ามีวิธีใดบ้างที่ฉันสามารถใช้โฟลว์ชาร์ต / udk kismet เช่นระบบการเข้ารหัสต้นไม้ diolog ที่มองเห็นได้ ฉันยังต้องการให้ผลลัพธ์สุดท้ายเป็น XML เพราะฉันได้เขียนการแยกวิเคราะห์และตรรกะอื่น ๆ รอบ ๆ XML แล้ว แก้ไข: เพื่อให้ความคิดของสิ่งที่ฉันกำลังมองหานี่คือตัวอย่าง นี่แสดงให้ฉันเห็นเมื่อฉันถามสิ่งนี้เกี่ยวกับ Reddit และมันก็เป็นสิ่งที่ฉันกำลังมองหา แต่มันก็ จำกัด จริงๆสิ่งที่ฉันกำลังมองหาคือซอฟต์แวร์โต้ตอบที่มีการใช้งานแล้วสำหรับเกมหรือซอฟต์แวร์ที่มีกราฟ / ผังงานและสามารถปรับเปลี่ยนให้เหมาะกับความต้องการของฉัน

2
ฟังก์ชันคะแนน / ระดับใดที่มักใช้
ในหลาย ๆ เกมคุณจะเพิ่มระดับเมื่อคุณไปถึงคะแนนที่กำหนดและระดับที่ใหม่กว่านั้นจะเข้าถึงได้ยากกว่าตอนเริ่มต้น ฉันสงสัยว่ามันเป็นฟังก์ชันเลขชี้กำลังจำนวนหนึ่งที่ใช้ใน WoW ไม่มีใครรู้ว่าฟังก์ชั่นเลขชี้กำลังที่ดีสำหรับวัตถุประสงค์นี้หรือไม่?

2
อะไรคือคณิตศาสตร์ที่เฉพาะเจาะจง, ฟิสิกส์, AI และแนวคิดทั่วไปที่โปรแกรมเมอร์ควรรู้เพื่อพัฒนาเอ็นจิ้นเกม? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ในฐานะโปรแกรมเมอร์ของเว็บและแอพพลิเคชั่นศูนย์กลาง DB ฉันมีความรู้ในโครงสร้างข้อมูลเช่นลิสต์ต้นไม้แผนภูมิและอื่น ๆ ฉันใช้อัลกอริธึมโครงสร้างข้อมูลในการเข้ารหัสของฉันเพียงเล็กน้อยยกเว้นการเรียงลำดับสิ่งต่าง ๆ ในอาร์เรย์ธรรมดา ทำงานเกือบทั้งหมดด้วยเฟรมเวิร์กที่เน้นไคลเอนต์ซึ่งมีฟังก์ชั่นหลักทั้งหมดในตัว ฉันรู้ว่า C, PHP, Java, HTML, PL / SQL และ MySQL ฉันกำลังเรียนรู้ Python ฉันต้องการเริ่มต้นด้วยการพัฒนาเกม ฉันได้เห็นคำถามอื่น ๆ เกี่ยวกับคำแนะนำเคล็ดลับและวิธีการพัฒนาเกมสำหรับผู้เริ่มต้น ฉันเข้าใจประเด็นเหล่านี้และชัดเจนด้วยคำตอบ ไม่กี่วันหลังจากโพสต์ฉันอ่านบทความเขียนเกมไม่ใช่เอ็นจิ้นและรู้ว่าฉันควรจะใช้เกมก่อนที่ฉันจะสร้างเอ็นจิ้นเกม ยังฉันมีคำถาม เป้าหมายของฉันคือ พัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมระดับแกนกลางของฉันรวมถึงการใช้อัลกอริทึมโครงสร้างข้อมูลคณิตศาสตร์และแนวคิดฟิสิกส์ ติดตั้งเอ็นจิ้นเกมที่ดีเพื่อตามใจตัวเองในการเข้ารหัสระดับคอร์ เพื่อปูทางของฉันลงในฟิลด์การวิจัย AI อะไรคือคณิตศาสตร์ที่เฉพาะเจาะจง, ฟิสิกส์, AI และแนวคิดทั่วไปที่โปรแกรมเมอร์ควรรู้เพื่อพัฒนาเอ็นจิ้นเกม?

3
มีวิธีใดบ้างในการแยกลอจิกเกมออกจากอนิเมชั่นและลูปการวาด?
ฉันเพิ่งสร้างเกมแฟลชโดยใช้ MovieClips และแยกภาพเคลื่อนไหวออกจากตรรกะเกมของฉัน ตอนนี้ฉันพยายามทำเกมสำหรับ Android แต่ทฤษฎีการเขียนโปรแกรมเกมเกี่ยวกับการแยกสิ่งเหล่านี้ยังทำให้ฉันสับสน ฉันมาจากพื้นหลังของการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมดังนั้นฉันจึงมีประสบการณ์ใน MVC มากกว่าเช่นรูปแบบและติดอยู่ในความคิดนั้นเมื่อฉันเข้าใกล้การเขียนโปรแกรมเกม ฉันต้องการทำสิ่งต่าง ๆ เช่นนามธรรมเกมของฉันโดยมีตัวอย่างเช่นคลาสเกมกระดานที่มีข้อมูลสำหรับตารางไทล์ของกระเบื้องที่มีอินสแตนซ์ของคลาสไทล์ที่แต่ละรายการมีคุณสมบัติ ฉันสามารถให้ลูปการวาดของฉันเข้าถึงสิ่งนี้และให้มันวาดกระดานเกมตามคุณสมบัติของไทล์แต่ละอันบนกระดานเกม แต่ฉันไม่เข้าใจว่าภาพเคลื่อนไหวนั้นควรตรงไปตรงไหน เท่าที่ฉันจะบอกได้อนิเมชั่นจะอยู่ระหว่างตรรกะของเกมที่เป็นนามธรรม (โมเดล) และลูปการวาด (ดู) ด้วยความคิด MVC ของฉันมันน่าผิดหวังที่พยายามตัดสินใจว่าควรจะทำอนิเมชั่นที่ไหน มันจะมีข้อมูลค่อนข้างน้อยที่เกี่ยวข้องกับมันเหมือนเป็นแบบจำลอง แต่ดูเหมือนว่าจะต้องมีการเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับลูปการวาดเพื่อให้มีสิ่งต่าง ๆ เช่นภาพเคลื่อนไหวอิสระของเฟรม ฉันจะแยกความคิดนี้ออกและเริ่มคิดเกี่ยวกับรูปแบบที่เหมาะสมกับเกมได้อย่างไร

3
เกม Java ในหนึ่งหรือสองวัน [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว เราเป็นสามคนที่จะสร้างเกมง่ายๆใน Java เป็นโครงการโรงเรียน (มหาวิทยาลัยปีแรก) เกมจะต้องให้ความสำคัญกับวัตถุ เรามีเวลาไม่มากท็อปส์ซู10-20 ชั่วโมง พวกเราไม่มีใครมีประสบการณ์ในการพัฒนาเกม แต่เราทุกคนมีความสามารถพอสมควรใน Java เราสามารถเลือกประเภทของเกมได้อย่างแม่นยำและนั่นคือปัญหาที่เกิดขึ้น เราควรตั้งเป้าหมายไว้สูงแค่ไหน? มีการแข่งขันที่เกี่ยวข้องดังนั้นเราต้องการสร้างเกมที่ดีที่สุดในเวลาที่เรามี เกม 3 มิติไม่สมจริงหรือไม่? เราควรใช้เครื่องมือ - เกม / ห้องสมุดหรือไม่? เราควรหลีกเลี่ยงการทำงานประเภทใด

4
การวิเคราะห์ความต้องการมีประโยชน์ในการพัฒนาเกมหรือไม่?
ฉันเป็นนักศึกษาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นการพัฒนาเกม การวิเคราะห์ความต้องการมีส่วนใหญ่เพียงใดในการพัฒนาเกม ฉันถามเพราะฉันกำลังพยายามตัดสินใจว่าจะทำการเรียนการวิเคราะห์ข้อกำหนดหรือไม่ นี่คือคำอธิบาย: การศึกษาเชิงลึกของการวิจัยในปัจจุบันและการปฏิบัติในการดึงความต้องการข้อกำหนดการวิเคราะห์ข้อกำหนดข้อกำหนดการตรวจสอบความต้องการและการตรวจสอบและการจัดการความต้องการ ความรู้ประเภทนี้จะมีประโยชน์สำหรับนักพัฒนาเกมอิสระหรือไม่? (ทางเลือกคือปัญญาประดิษฐ์หรือสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์)

5
การค้นหาโปรแกรมเมอร์อื่น ๆ เพื่อช่วยในโครงการ [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา ในฐานะคำถามกึ่งคำถามที่ถามบ่อย: คุณสามารถหาคนทำงานร่วมกับคุณในโครงการได้ที่ไหน โปรแกรมเมอร์โดยเฉพาะ สิ่งหนึ่งที่เห็นได้ชัดคือโปรแกรมเมอร์ทุกคนมีโครงการ (หรือยี่สิบ) และโอกาสของโปรแกรมเมอร์ที่แขวนอยู่รอบ ๆ เพื่อค้นหาสิ่งที่ต้องทำมีโอกาสน้อยกว่ามากหากเป็นศิลปินที่ต้องการในทีม ดังนั้นคุณจะโพสต์ที่ไหน คุณค้นหาและติดตามผู้คนรอบ ๆ ที่ไหนจนกระทั่งดูเหมือนว่าพวกเขาเป็นสมาชิกในทีม การรวมทีมที่ไม่ใช่เพื่อนสนิทหรือเพื่อนแชทเป็นเรื่องยากหรือไม่? มีเว็บไซต์ที่มีการโพสต์ประเภทนี้หรือไม่? เพื่อชี้แจง: ฉันหมายถึงทีม ตัวอย่างที่ 1: ฉันกำลังสร้างเกม EngineOfAwesomeness ฉันต้องการความช่วยเหลือ. ตัวอย่างที่ 2: ฉันเสร็จสมบูรณ์ 70% ในเกมนี้และฉันต้องการความช่วยเหลือ ตัวอย่างที่ 3: ฉันมีความคิดโครงการโอเพ่นซอร์สที่มีต้นแบบ ฉันต้องการความช่วยเหลือ. มันไม่ได้แปลว่าโอเพ่นซอร์สแค่โปรแกรมเมอร์ที่สามารถทำงานร่วมกับฉันในบางสิ่ง (และจะหาได้จากที่ไหน :))

3
รูปแบบสำหรับการแข่งพฤติกรรม AI
สมมติว่าคุณมี AI แข่งแบบอิสระ สมมติว่าสามารถจัดการกับพื้นฐานของการเบรกและหมุนพวงมาลัยได้ คุณจะจัดโครงสร้างและใช้การหลีกเลี่ยงการชนการแซงร่างการปิดกั้นและพฤติกรรมอื่น ๆ อย่างไรเพื่อให้รถยนต์ของคุณยังคงแข่งขันได้ ลิงก์ไปยังเอกสาร / การใช้งานจะยอดเยี่ยม
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.