คำถามติดแท็ก game-state

2
ระบบสแนปชอตของเกมจะใช้งานอย่างไรสำหรับเกมเรียลไทม์บนเครือข่าย
ฉันต้องการสร้างเกมแบบเรียลไทม์แบบมัลติ - เพลย์เยอร์ไคลเอ็นต์เซิร์ฟเวอร์เป็นโปรเจ็กต์สำหรับคลาสเครือข่ายของฉัน ฉันได้อ่านมากมายเกี่ยวกับโมเดลเครือข่ายผู้เล่นหลายคนแบบเรียลไทม์และฉันเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างไคลเอนต์กับเซิร์ฟเวอร์และเทคนิคการชดเชยความล่าช้า สิ่งที่ฉันต้องการทำคือสิ่งที่คล้ายกับโมเดลเครือข่าย Quake 3: โดยทั่วไปแล้วเซิร์ฟเวอร์จะเก็บภาพรวมของสถานะเกมทั้งหมด เมื่อได้รับข้อมูลจากลูกค้าเซิร์ฟเวอร์จะสร้างสแน็ปช็อตใหม่ที่สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลง จากนั้นจะคำนวณความแตกต่างระหว่างสแน็ปช็อตใหม่และสแน็ปช็อตสุดท้ายและส่งไปยังไคลเอนต์เพื่อให้สามารถซิงค์ได้ วิธีการนี้ดูเหมือนจะแข็งแกร่งสำหรับฉัน - หากไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์มีการเชื่อมต่อที่เสถียรจะมีการส่งข้อมูลจำนวนเล็กน้อยที่จำเป็นเพียงเล็กน้อยเพื่อให้ข้อมูลตรงกัน หากไคลเอ็นต์ไม่ซิงค์กันคุณสามารถร้องขอสแน็ปช็อตเต็มรูปแบบได้เช่นกัน อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถหาวิธีที่ดีที่จะใช้ระบบ snapshot ฉันพบว่ามันยากมากที่จะย้ายออกจากสถาปัตยกรรมการเขียนโปรแกรมผู้เล่นเดี่ยวและคิดว่าฉันจะเก็บสถานะของเกมในลักษณะที่: ข้อมูลทั้งหมดจะถูกแยกออกจากตรรกะ สามารถคำนวณความแตกต่างระหว่างสแน็ปช็อตของสถานะเกม เอนทิตีของเกมสามารถจัดการได้อย่างง่ายดายผ่านรหัส ว่าเป็นภาพรวมระดับการดำเนินการ? เอนทิตีและข้อมูลถูกจัดเก็บอย่างไร เอนทิตีของลูกค้าทุกคนมีรหัสที่ตรงกับ ID บนเซิร์ฟเวอร์หรือไม่ คำนวณความแตกต่างของสแนปชอตได้อย่างไร โดยทั่วไป: ระบบสแนปชอตของเกมจะมีการนำไปใช้อย่างไร

3
ฉันจะซิงค์สถานะเกมแบบผู้เล่นหลายคนได้อย่างมีประสิทธิภาพกว่าการอัพเดทแบบเต็มได้อย่างไร
ฉันเคยทำการเข้ารหัสเครือข่ายเกมมาก่อน แต่ส่วนใหญ่ใช้ TCP สำหรับเกมโดยไม่ต้องใช้เวลาจริง ฉันกำลังทำงานกับเกม 2D Java ที่มีผู้เล่นหลายคนบนเครือข่าย เพื่อการเรียนรู้ฉันต้องการทำสิ่งนี้ด้วยตัวเองโดยไม่มี API เครือข่ายที่มีอยู่ ฉันจะแสดงสถานะเกมที่ส่งถึงลูกค้าจากเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไร มีมากที่สุดที่เห็นได้ชัด แต่อาจน้อยกว่าวิธีที่มีประสิทธิภาพซึ่งจะสร้างบางประเภทของวัตถุบริบทเกมของรัฐที่มีสถานที่ตั้งของผู้เล่นแต่ละรัฐนิเมชั่น ฯลฯ และส่งออกที่ผู้เล่นแต่ละคนคือการปรับปรุงทุก ดูเหมือนจะไม่ยากอย่างยิ่งที่จะใช้งาน แต่อาจมีขนาดใหญ่เกินไปที่จะบรรลุสิ่งที่ใกล้เคียงกับการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ (แน่นอนว่าประสบการณ์ของฉันเกี่ยวกับสิ่งนี้ จำกัด ดังนั้นฉันอาจไม่ถูกต้อง) มีวิธีที่มั่นคงที่คุณเคยใช้มาก่อนในการส่งการเปลี่ยนแปลงในสถานะและมีความแตกต่างมากพอในการปฏิบัติงานที่มีค่างานพิเศษหรือไม่

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

5
ฉันจะอัปเดตการตั้งค่าการแสดงผลจากหน้าจอตัวเลือกโดยไม่ต้องเริ่มต้นใหม่ได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังสร้าง 2D RPG ใน C ++ 11 ด้วย Allegro 5 และเพิ่ม เป้าหมายของฉันคือการปรับปรุงการตั้งค่าเกมของฉันเมื่อมีการเปลี่ยนตัวเลือกในเมนูตัวเลือก ฉันไม่ต้องการบังคับให้ผู้ใช้รีสตาร์ทเกม เกมอื่นไม่จำเป็นต้องรีสตาร์ทเมื่อเปลี่ยนความละเอียดหรือเปลี่ยนจากเต็มหน้าจอเป็นหน้าต่างดังนั้นเกมของฉันก็ไม่ควรทำเช่นเดียวกัน โปรดดูมุมมองที่เรียบง่ายของระบบด้านล่าง โปรดทราบว่าฉันไม่ต้องการเรียกวัตถุเกมของฉันโดยตรงจาก OptionsScreen เส้นประเป็นเพียงเพื่อแสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่ฉันพยายามทำ เพื่อทำให้เกิดการปรับปรุงของเกมเมื่อมีการเปลี่ยนตัวเลือกในส่วนต่าง ๆ ของระบบ คำอธิบายโดยละเอียด ScreenManager มีรายการของGameScreenวัตถุทั้งหมดที่มีอยู่ในปัจจุบัน เหล่านี้จะเป็นหน้าจอต่าง ๆ ในเกมรวมถึงป๊อปอัป การออกแบบนี้จะปฏิบัติตามมากหรือน้อยไปตัวอย่างการจัดการสถานะของเกมใน C ScreenManagerมีการอ้างอิงถึงฉันGameวัตถุ Gameinitializes วัตถุและแก้ไขการตั้งค่าเกม หากฉันต้องการเปลี่ยนความละเอียดให้ใช้งานแบบเต็มหน้าจอหรือปิดเสียงที่ฉันควรทำในGameชั้นเรียน อย่างไรก็ตามปัจจุบัน OptionsScreen ไม่สามารถเข้าถึงคลาสเกมได้ ดูแผนภาพด้านล่าง: GameScreen สามารถส่งสัญญาณสามเหตุการณ์onFinished, และonTransitionStart onTransitionEndไม่มีonOptionsChangedเพราะมีเพียงหน้าจอเดียวเท่านั้นที่ทำเช่นนั้น ScreenManager ไม่สามารถตั้งค่าการจัดการเหตุการณ์สำหรับสิ่งนั้นเพราะมันจัดการหน้าจอทั้งหมดเป็นGameScreens คำถามของฉันคือฉันจะเปลี่ยนการออกแบบของฉันอย่างไรเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงใน OptionsMenu ไม่ต้องการการรีสตาร์ท แต่จะเปลี่ยนทันที ฉันควรขอให้Gameวัตถุของฉันอัปเดตเมื่อคลิกปุ่มนำไปใช้
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.