คำถามติดแท็ก tiles

วัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกัน (มักเป็นรูปสี่เหลี่ยมหรือรูปหกเหลี่ยม) ที่แสดงข้อมูลเชิงพื้นที่

6
วิธีการแก้ปัญหาที่สง่างามสำหรับการระบายสีกระเบื้องหมากรุก
ฉันกำลังพัฒนาเกมหมากรุกที่ฉันเขียนขึ้นในจาวาอีกครั้งและสงสัยว่ามีอัลกอริทึมที่สง่างามในการระบายสีกระดานหมากรุกบนกระดานหมากรุกที่มีหมายเลขหรือไม่ ตอนนี้โซลูชันของฉันใช้คำสั่ง if เป็นอย่างอื่นเพื่อพิจารณาว่าไทล์อยู่ในแถวคู่หรือคี่และจากนั้นถ้ามันควรเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือสีเข้ม
19 tiles  chess 

6
การเรนเดอร์ tilemap ที่ไร้รอยต่อ (ภาพที่อยู่ติดกันแบบไร้ขอบ)
ฉันมีเอ็นจิ้นเกม 2D ที่ดึงแผ่นกระเบื้องโดยการวาดแผ่นจากภาพชุดไพ่ เนื่องจากตามค่าเริ่มต้นแล้ว OpenGL สามารถห่อทั้งพื้นผิว ( GL_REPEAT) และไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของมันเท่านั้นไทล์แต่ละอันจึงแยกออกเป็นพื้นผิวแยกต่างหาก จากนั้นพื้นที่ของไทล์เดียวกันจะแสดงผลติดกัน นี่คือสิ่งที่ดูเหมือนว่าเมื่อทำงานตามที่ตั้งใจไว้: อย่างไรก็ตามทันทีที่คุณแนะนำการปรับสัดส่วนแบบตะเข็บปรากฏ: ทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น ฉันคิดว่าเป็นเพราะการกรองเชิงเส้นเป็นการผสมผสานเส้นขอบของคณะสี่คน แต่มันก็ยังคงเกิดขึ้นกับการกรองแบบจุด วิธีแก้ปัญหาเดียวที่ฉันพบคือการรับประกันว่าการวางตำแหน่งและการปรับขนาดทั้งหมดจะเกิดขึ้นที่ค่าจำนวนเต็มและใช้การกรองแบบจุดเท่านั้น สิ่งนี้สามารถลดคุณภาพการมองเห็นของเกม (โดยเฉพาะการวางตำแหน่งพิกเซลย่อยไม่ทำงานอีกต่อไปดังนั้นการเคลื่อนไหวจะไม่ราบรื่น) สิ่งที่ฉันได้ลอง / พิจารณา: การลดรอยหยักจะลด แต่ไม่ได้กำจัดรอยตะเข็บทั้งหมด การปิดการทำแผนที่ไม่มีผล เรนเดอร์แต่ละแผ่นแยกกันและขับขอบ 1px - แต่นี่เป็นการลดประสิทธิภาพเนื่องจากมันไม่สามารถแสดงพื้นที่ของกระเบื้องได้ในคราวเดียวและสร้างสิ่งประดิษฐ์อื่น ๆ ตามขอบของพื้นที่โปร่งใส เพิ่มเส้นขอบ 1px รอบ ๆ รูปภาพต้นทางและทำซ้ำพิกเซลสุดท้าย - แต่จากนั้นจะไม่มีกำลังไฟสองอีกต่อไปทำให้เกิดปัญหาความเข้ากันได้กับระบบที่ไม่มีการสนับสนุน NPOT การเขียน shader ที่กำหนดเองเพื่อจัดการกับภาพที่มีการเรียงต่อกัน - แต่แล้วคุณจะทำอะไรที่แตกต่างออกไป? GL_REPEATควรจับพิกเซลจากด้านตรงข้ามของภาพที่ขอบและไม่เลือกความโปร่งใส เรขาคณิตอยู่ติดกันอย่างแน่นอนไม่มีข้อผิดพลาดในการปัดเศษจุดลอยตัว ถ้า Shader ส่วนจะเขียนยากที่จะกลับมามีสีเดียวกันตะเข็บหายไป ถ้าพื้นผิวมีการกำหนดให้GL_CLAMPแทนGL_REPEAT, ตะเข็บหายไป …

3
ใน XNA ฉันจะโหลดบางส่วนของแผนที่โลกขนาดใหญ่แบบไดนามิกได้อย่างไร
ฉันต้องการพัฒนาแผนที่โลกขนาดใหญ่ ขนาดอย่างน้อย 8000 × 6000 พิกเซล ฉันแบ่งมันเป็นรูปแบบ PNG ขนาด 800 × 600 พิกเซลที่ 10 × 10 เพื่อหลีกเลี่ยงการโหลดทุกอย่างลงในหน่วยความจำภาพควรจะโหลดและไม่โหลดขึ้นอยู่กับตำแหน่งของผู้เล่นในตาราง ตัวอย่างเช่นนี่คือผู้เล่นที่ตำแหน่ง(3,3): เมื่อเขาเลื่อนไปทางขวา(4,3)ภาพสามภาพทางด้านซ้ายสุดจะถูกจัดสรรคืนขณะที่ภาพทั้งสามทางด้านขวาถูกจัดสรร: อาจมีขีด จำกัด ในแต่ละเซลล์ของกริดที่เรียกการโหลดและการขนถ่าย การโหลดอาจเกิดขึ้นในเธรดแยกต่างหาก ฉันจะออกแบบระบบดังกล่าวได้อย่างไร

5
วิธีที่ดีที่สุดในการสร้างแผนที่สำหรับเกม 2D?
ฉันขอโทษสำหรับคำหลัก "ดีที่สุด" ที่เป็นอัตนัย เพื่อนของฉันและฉันเริ่มสร้างเกมผจญภัย 2 มิติ มันจะถูกจัดจากบนลงล่างในรูปแบบของโปเกมอนหรือเซลด้า (แค่มุมมอง) เราได้พูดคุยถึงวิธีการในการสร้างแผนที่โลกขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นสามารถสำรวจได้โดยไม่ทำให้ความสามารถในหน่วยความจำของเครื่องของเราลดลง แรงกระตุ้นแรกของเราคือการสร้างแผนที่ขนาดใหญ่และวงกลมรอบผู้เล่นที่เนื้อหาจะถูกโหลด เราคิดว่าสิ่งนี้จะไม่ถือเป็นเวลานานและตัดสินใจแบ่งแผนที่เป็นส่วน ๆ ครั้งแรกเรามีสี่ส่วนใหญ่ แต่รู้ว่าเราสามารถแบ่งมันออกเป็นส่วนเล็ก ๆ มากมาย ฉันเล่น Zelda จาก SNES และเห็นว่าในระหว่างการเปลี่ยนแปลงของแผนที่เนื้อหาจะสามารถโหลดได้ในเวลานั้น สิ่งที่ฉันหมายถึงคือแทนที่จะตรวจสอบพื้นที่สี่เหลี่ยมสำหรับข้อมูลที่จะโหลดเราเพียงแค่แบ่งแผนที่เป็นชิ้นเล็ก ๆ มากมายที่โหลดและยกเลิกการโหลดข้อมูลเมื่อเราย้ายจากส่วนแผนที่ไปยังส่วนแผนที่ วันนี้เขาบอกฉันว่าเขาต้องการสร้างแผนที่อาเรย์สองมิติแบบง่ายๆ [กว้าง] [ความสูง] ที่มีข้อมูลเกี่ยวกับทุกตารางในเกมและเป็นการดำเนินการบันทึกสู่ดิสก์อย่างต่อเนื่องสำหรับข้อมูลที่เราไม่ต้องการ ฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับความคิดเหล่านี้และคิดว่าฉันอาจทำตามที่นี่ ลิงค์แหล่งข้อมูลหรือแบบฝึกหัดในหัวข้อจะได้รับการชื่นชมอย่างมากรวมถึงคำตอบโดยตรงกับคำถามของเราเกี่ยวกับวิธีการทำอย่างมีประสิทธิภาพ
16 game-design  2d  tiles  maps 

2
รูปแบบการยกระดับสำหรับกริดเกมหกเหลี่ยม
TL; DR: ที่ระดับความสูงควรยึดกับตารางหกเหลี่ยมสไตล์ civ? กึ่งกลางด้านหรือจุดสุดยอด? (หรือซับซ้อนยิ่งขึ้น?) คำถามที่เหมาะสม: ลองพิจารณาเกมคลาสสิกที่เราทุกคนรู้จักและชื่นชอบ (อาจ?) Alpha Centauri ของ Sid Meier แบบจำลองแผนที่แนะนำแนวคิดใหม่ของการยกระดับภูมิประเทศที่มองเห็นได้ให้กับสูตร Civ แบบคลาสสิก ใน SMAC ทุกจุดสุดยอดของบอร์ดเกมมีระดับความสูงทำให้แผนที่เนินเขาที่สวยงามมีความจำเป็นอย่างยิ่งโดยพิจารณาจากใจตัวหนอนที่กำลังรออยู่ทุกมุม แผนที่ระดับความสูงเฉพาะจุดยอดจะแปลเป็นตารางหกเหลี่ยมอย่างประณีตหรือไม่? ทางเลือกที่ชัดเจนคือการแมปการยกระดับด้านข้างและการยกระดับการแมปตามศูนย์ เช่นเดียวกับการทำแผนที่ระดับความสูงจากภายใน (ให้โอกาสสำหรับหน้าผา! ตัวเลือกสุดท้ายคือการใช้ตาข่ายรูปสามเหลี่ยมกับกริดเกมที่ครอบคลุมศูนย์และจุดยอดและมีการยกระดับจุดยอดอย่างเดียวหรือจุดยอดภายใน ตัวเลือกใดน่าจะใช้งานได้ดี มีแนวโน้มที่จะดูดน้ำผลไม้ทั้งหมดออกจากซีพียูและแรมอย่างรวดเร็ว?

1
ขนาดย่อยของเกม 2D [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ในขณะที่การพัฒนาเกมเล็ก ๆ โดยใช้วิธีการแมปกระเบื้องมีคำถามมาถึงใจของฉัน: ฉันจะพัฒนาเกมบน Windows แต่จะไม่ยกเว้นการปรับให้เข้ากับแพลตฟอร์มอื่น คุณแนะนำให้ใช้ขนาดใด (เป็นพิกเซล) สำหรับการสร้างไทล์ของเกมที่มีการแมปไทล์ (เช่น: RPG) ด้วยข้อกำหนดต่อไปนี้ มีรายละเอียดในระดับที่ยอมรับได้โดยไม่มีไทล์มากเกินไป มีขนาดแผนที่ที่ดี อนุญาตให้ปรับตัวเกมบนมือถือ (เช่น: PSP), สมาร์ทโฟนหรือคอมพิวเตอร์โดยไม่สูญเสียรายละเอียดหรือชะลอตัวมากเกินไป อนุญาตการซูมเข้า / ซูมออกที่สำคัญมากขึ้นหรือน้อยลง มีความละเอียดของไทล์ที่อนุญาตให้มีการชนกันของพิกเซลที่สมบูรณ์แบบหรือการชนกันของบล็อก ทุกอย่างตั้งแต่คำอธิบายที่ดีไปจนถึงตัวอย่างของเกมมีประโยชน์ตราบใดที่มันสามารถตรงกับความต้องการได้ คำถามนี้อาจดูเรียบง่าย แต่ฉันสังเกตว่าผู้พัฒนาเกม Indies หลายคนกำลังใช้ฉากที่ไม่เหมาะสม นอกจากนี้ขออภัยในไวยากรณ์ที่ไม่ดีและการขาดคำศัพท์สำหรับคำถามของฉันการเป็นผู้พูดภาษาอังกฤษที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาไม่ได้ช่วยเมื่อพูดถึงการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
15 2d  tiles 

3
รูปหกเหลี่ยมมีมิติเท่ากันที่ถูกใจ
มุมไหนและอัตราส่วนด้านยาว / สั้นด้านใดให้ค่า hex เท่ากันหมดที่น่าพอใจและเป็นภาพกราฟิกปกติ (แบนและแบนด้านบน) hexes ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติมขนาดพิกเซลทั้งหมดสำหรับขนาดต่างๆเมื่อแสดงผล?

3
ทำไมจึงมีเส้นคั่นระหว่างกระเบื้องของฉัน
ฉันกำลังสร้างเกมบน XNA แผนที่ถูกสร้างขึ้นโดยไทล์ ปัญหาที่ฉันสังเกตเห็นเมื่อเร็ว ๆ นี้คือ 'เส้นตาราง' ของเส้นแบ่งระหว่างแผ่นกระเบื้อง มันจะปรากฏขึ้นบางครั้งเท่านั้นและขึ้นอยู่กับตำแหน่งของกล้อง ฉันปล่อยให้ XNA จัดการตำแหน่งทำไมเส้นเหล่านี้ถึงปรากฏขึ้น นี่คือภาพที่มีเส้น: อย่างไรก็ตามหลังจากที่ขยับกล้องของฉันไปเพียงเล็กน้อยมันน่าอัศจรรย์ที่จะกลับไปสู่ลักษณะที่ควรจะปรากฏขึ้น: ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือใด ๆ ! แก้ไข: นี่คือสิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันสามารถทำได้สำหรับซอร์สโค้ดนี่เป็นโครงการขนาดใหญ่มากและการเรนเดอร์มันทำได้หลายด้าน: Main Render Loop สำหรับองค์ประกอบแบบไดนามิกเช่นไทล์: spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, Nothing, SamplerState.LinearClamp, Nothing, Nothing, Nothing, Matrix.CreateTranslation(CameraX, CameraY, 0)) Mode.Render(spriteBatch, False) For Each j As [Delegate] In DynamicInjectionList j.DynamicInvoke(spriteBatch) Next DynamicInjectionList.Clear() spriteBatch.End() Mode.Render: For x As Integer …

1
ฉันจะกำหนดพื้นที่การชนที่ซับซ้อนที่ด้านบนของแผนที่ย่อยได้อย่างไร
ตามที่หลายคนแนะนำฉันใช้โปรแกรมแก้ไขแผนที่แบบเรียงต่อกันเพื่อสร้างแผนที่สำหรับเกมของฉันและมันยอดเยี่ยมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากกรอบงาน libgdx ยังมี API สำหรับแผนที่จากกระเบื้องด้วย ฉันเข้าใจว่าฉันสามารถกำหนดไทล์ที่ชนกันได้หรือไม่อยู่ในตัวแก้ไขแผนที่เพื่อให้ฉันสามารถจัดการกับการชนกันในรหัสของฉันได้ แต่ตอนนี้ฉันอยู่ในสถานการณ์ที่ฉันต้องแบ่งกระเบื้องออกเป็นพื้นที่ที่สามารถชนกันได้และไม่ยุบตัว ด้วยตนเองฉันคิดว่าฉันสามารถกำหนดจุดและขอบเขตของสองพื้นที่และจัดการกับโปรแกรม แต่นั่นเป็นงานที่ต้องใช้เวลามาก ดังนั้นฉันจึง googled มากและพบตัวแก้ไขฟิสิกส์นี้ ดูเหมือนว่าเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการทำให้กระบวนการที่ฉันกล่าวไว้ข้างต้นเป็นอัตโนมัติ อย่างไรก็ตามระบบใช้งานได้กับอิมเมจที่คลายการบีบอัดแต่ละอันและฉันไม่แน่ใจว่ามันจะใช้ได้แม้ว่าฉันจะแกะอิมเมจสำหรับการทำงาน ฉันสงสัยว่ามีวิธีใดที่ดีกว่าในการทำกระบวนการทั้งหมดนี้ในการกำหนดพื้นที่ปะทะกัน ข้อเสนอแนะใด ๆ จะได้รับการชื่นชมมาก

2
คุณจะจัดการกับไพ่ที่ไม่สม่ำเสมอในขณะที่เรนเดอร์แผนที่อย่างไร
นี่คือสิ่งที่ฉันต้องการจะทำกับแผนที่ย่อยที่ฉันไม่แน่ใจ ในขณะที่คุณสามารถเห็นผนังด้านบนมีขนาดใหญ่ขึ้นจากนั้นด้านล่างและด้านข้าง (นี่เป็นปัญหากับมุมของฉันซึ่งเป็นรูปร่างแปลก ๆ ) ฉันได้แนบแผ่นกระเบื้องที่ฉันใช้เพื่อแสดงให้เห็นว่ามุมและท็อปส์ซูมีลักษณะอย่างไรเมื่อเทียบกับส่วนที่เหลือของกระเบื้อง สิ่งที่ฉันคิดคือฉันอาจจะสามารถวาดพวกเขาโดยใช้อาร์เรย์เดียวกับที่ฉันมีถ้าฉันใช้ความกว้างและความสูงของกระเบื้องแทนชุด WxH? ฉันไม่รู้ว่ามันจะใช้งานได้ดีแค่ไหน แต่บล็อกที่จะมีค่าต่างกันจะเป็นบล็อคที่ผู้เล่น / NPC ไม่สามารถเดินต่อไปได้แล้วมันอาจจะไม่เป็นปัญหาอีกครั้งฉันไม่แน่ใจด้วยซ้ำ วิธีการแก้. รหัสของฉันในกรณีที่คุณต้องการดูว่าฉันจัดการกับมันอย่างไร: Map.java (pastebin) (แก้ไข: ฉันไม่จัดการมันหมายความว่าฉันกำลังทำแผนที่อยู่ในขณะนี้) tl; dr - ฉันจะใช้แผนที่ดูแผนที่แบบกระเบื้อง 2d ของฉันและเปลี่ยนเป็นรูปแบบขนาดอื่นได้อย่างไร หรือมีวิธีที่ดีกว่าในการทำสิ่งที่ฉันพยายามจะทำอย่างไร มีชื่อของวิธีการที่ฉันควรมองหาในขณะที่ googling หรือไม่?
13 2d  java  tiles  maps 

2
ฉันจะรับมือกับการเคลื่อนไหว RPG แบบบนลงล่างได้อย่างไร
ฉันมีเกมที่ฉันกำลังเขียนใน Java มันเป็นเกม RPG บนลงล่างและฉันพยายามจัดการกับการเคลื่อนไหวในโลกนี้ โลกเป็นขั้นตอนส่วนใหญ่และฉันมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการจัดการกับการเคลื่อนไหวของตัวละครทั่วโลกและทำการเปลี่ยนแปลงบนหน้าจอ ฉันมีโลกที่เต็มไปด้วยบล็อกซึ่งมีกระเบื้องทั้งหมด ฉันจะรับมือกับการเคลื่อนไหวของตัวละครได้อย่างไร ฉันนิ่งงันและคิดไม่ออกว่าควรจะไปที่ไหน แก้ไข : ฉันเป็นนามธรรมกับปัญหาในมือ ตอนนี้ฉันสามารถนึกถึงทุกอย่างอย่างเหนียวแน่นในอาร์เรย์ 2D และบันทึก ID บล็อกและโปรแกรมเล่นออฟเซ็ตในบล็อกหรือฉันสามารถ "ลอย" ทุกอย่างและย้ายไปมาระหว่างแผ่นกระเบื้องเพื่อพูด
13 java  tiles  rpg  movement 

2
รวม Colliders ขนาดเล็กจำนวนมากเข้ากับคนที่ใหญ่
ฉันกำลังสร้างเกมโดยใช้แผนที่ย่อยที่ทำจากสี่เหลี่ยมหลายพันตาราง ในขณะนี้แต่ละสแควร์จะมี collider สแควร์สำหรับตรวจสอบการชนกัน อย่างไรก็ตามด้วยบล็อกขนาดเล็กหลายพันบล็อกการตรวจสอบพวกเขาทั้งหมดสำหรับการชนนั้นไม่มีประสิทธิภาพ หากฉันรู้ว่า tilemap จะมีลักษณะเช่นนี้ล่วงหน้าฉันสามารถใช้ colliders ขนาดใหญ่ 3 หรือ 4 ตัวแทนตัวเล็ก ๆ หลายพันตัว: มีอัลกอริธึมมาตรฐานบางประเภทสำหรับการรวมไทล์เล็ก ๆ ที่อยู่ติดกันให้ใหญ่ที่สุด? ถ้ามีใครช่วยอธิบายได้ที่นี่หรือชี้ไปที่วรรณกรรมเกี่ยวกับอัลกอริธึมดังกล่าว อีกทางหนึ่งบางทีการประมวลผลล่วงหน้าตัวสร้างไทล์ด้วยวิธีนี้อาจเป็นวิธีที่ผิด ถ้าเป็นเช่นนั้นสิ่งที่ถูกต้องที่จะจัดการกับประสิทธิภาพของ colliders จำนวนมากคืออะไร?

2
ทำซ้ำพื้นผิวใน libgdx
วิธีเติมภูมิภาคด้วยพื้นผิวซ้ำ ๆ ตอนนี้ฉันใช้วิธีถัดไป: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, i*tWidth, k); } } spriteBatch.end(); มันชัดเจนมาก อาจจะมีวิธีการใด ๆ ในตัว?

2
ไทล์แม็พใน Entity System Framework
ฉันอ่านกรอบ Entity System เป็นพิเศษโดยเฉพาะอาร์ทิมิส ฉันพยายามตัดสินใจว่ามันเหมาะสมกับฉันหรือไม่ ฉันทำงานบนเกมอาร์ตพิกเซล 2d อย่างเคร่งครัดและฉันไม่คิดว่าพวกเขาจะต้องใช้ทรัพยากรมากนัก ฉันเคยใช้ OOP มาตรฐานมาแล้วและมีมรดกมากมายในอดีต ความเข้าใจของฉันเกี่ยวกับ Entity System Framework ตอนนี้ (ฉันไม่แน่ใจว่าฉันเข้าใจทั้งหมดหรือไม่) คือ: เอนทิตีเป็นอะไรนอกจาก ID ส่วนประกอบคืออะไร แต่ข้อมูลที่เป็นใบ้เพิ่มไปยังกลุ่มส่วนประกอบเอนทิตี ระบบคือฟังก์ชั่นอัปเดตที่เชื่อมต่อกับโลกเพื่อจัดการทุกเอนทิตีที่ตรงกับลายเซ็นองค์ประกอบของระบบ หากความเข้าใจของฉันถูกต้องฉันก็มีปัญหานิดหน่อยที่จะเพิ่มแนวความคิดในการเพิ่ม tilemaps และ AI Behavioral Trees ในกรอบนี้ ฉันจะถามเกี่ยวกับ AI ในอนาคต ควรมีการสร้าง tilemap ในเฟรมเวิร์กนี้หรือไม่? หรือควรแยกไว้ต่างหากเพื่อให้ง่ายต่อการสร้างด้วยโปรแกรมแก้ไข tilemap? ถ้า tilemap ควรสร้างไว้ในเฟรมเวิร์กนี้แต่ละไทล์เป็นเอนทิตีที่แตกต่างกันหรือไม่? และ tilemap เป็นระบบ? หรือเป็น tilemap เองเอนทิตีเดียวที่มีการสืบทอดสร้างขึ้นจากมัน? หาก tilemap กระจายตัวอะไรจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการตรวจจับการชนกันของเอนทิตีเทียบกับ …

5
คำถามการออกแบบ / แก้ไข / บันทึกในระดับ 2D [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันคิดเกี่ยวกับการสร้างเกม 2D Sidescroller ง่าย ๆ เช่น SuperMario จากนั้นฉันสงสัยเกี่ยวกับวิธีบันทึกโหลดหรือสร้างระดับสำหรับเกม สิ่งแรกที่ฉันคิดคือการวาด png บล็อกที่เรียบง่ายซึ่งแสดงถึงระดับการสร้างทุกส่วนที่ผู้เล่นสามารถเดินเป็นสีพิเศษ (อาจม่วง) ฉันจะนำเข้าระดับในบล็อกหรือกระเบื้องเพื่อให้ฉันสามารถตรวจสอบการชนกัน ดังนั้นคำถามของฉันคือ: มีวิธีที่ดีกว่านี้? อะไรคือวิธีการที่เป็นมืออาชีพสำหรับสิ่งนี้ ฉันควรทำสิ่งนี้กับ Tiles และตัวแก้ไขแผนที่ตามแบบเรียงต่อกันหรือไม่ (ด้วยเหตุผลบางอย่างที่ฉันไม่ชอบ แต่ฉันคิดว่ามันเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่ฉันจะใช้) กับระดับพื้นฐานของไพ่คุณจะตระหนักถึงความลาดชันได้อย่างไรและคุณจะตรวจสอบการชนได้อย่างไร

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.