คำถามติดแท็ก tiles

วัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกัน (มักเป็นรูปสี่เหลี่ยมหรือรูปหกเหลี่ยม) ที่แสดงข้อมูลเชิงพื้นที่

4
เราจะสร้าง Navigation Grid สำหรับโลก 3 มิติได้อย่างไร
ฉันพยายามค้นหาวิธีแก้ไขปัญหานี้ ฉันกำลังพยายามสร้างตาข่ายนำทางในรูปแบบของตารางของจุดยอดที่ล็อค x, y พิกัดพื้นในรูปสี่เหลี่ยมสำหรับพื้นที่ 3D แต่ฉันมีปัญหาในการพยายามหาวิธีที่จะไปเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันลองดูที่ห้องสมุด Recast มันเป็นวิธีที่ค่อนข้างแข็งแกร่ง แต่เห็นได้ชัดว่าช้าลงด้วยแผนที่ขนาดใหญ่และพื้นที่เปิดโล่ง ฉันยังไม่รู้ว่าพวกมันสร้างจุดยอดและขอบสำหรับพื้นที่โลกด้วยแผนที่ความสูงได้อย่างไร ความคิดต่อไปของฉันคือการทำสิ่งที่ Unreal Engine 3 เคยทำ https://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReference.html ซึ่งก็คือการใช้ raycasts เพื่อสร้างตาข่าย ฉันไม่สามารถหาวิธีที่จะให้ raycasts หยุด ดังนั้น ... ตัวเลือกถัดไปของฉันคือกล่อง สร้างปริมาตรย่อยที่มีขนาดเท่ากับกำลังของ 2 จัดแนวกล่องให้เข้ากับกริดและยิงปริซึมสี่เหลี่ยมลงด้านล่างเป็นรังสี ถ้ามันตกลงบนชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของพื้นดินและสี่เหลี่ยมผืนผ้าไม่ได้ถูกตัดกันให้ปล่อยให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส และดำเนินการต่อไปจนกระทั่งถึงระดับเสียง ในการตรวจสอบว่าจำเป็นต้องทำการเชื่อมโยงขอบหรือไม่ฉันคิดว่าฉันสามารถตรวจสอบเพื่อดูว่าความชันระหว่างจุดยอดสองคู่อยู่ในความลาดชันที่เดินได้หรือไม่หากรวมให้เป็นจริง ปัญหาหลักของฉันคือ ... นี่ดูเหมือนจะไม่เหมาะสมที่สุด โดยไม่ต้องคิดเลยเมื่อกระบวนการประมาณ O (N ^ 3) สำหรับระดับหลายชั้น ซึ่งจะได้รับที่น่ารังเกียจสวย และบิตสุดท้ายสำหรับสร้างกลุ่มสี่เหลี่ยมของสี่เหลี่ยมเหล่านี้โดยอัตโนมัติ ฉันไม่แน่ใจทั้งหมดว่าจะทำอย่างไร การใช้งานที่ไม่จริงแยกพวกเขาด้วยความลาดชัน อย่างไรก็ตามฉันพยายามที่จะรักษารูปแบบกริด นั่นไม่จำเป็นเลย ปัญหายังคงอยู่ในการสร้างแผ่นสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่เพื่อแบ่งเส้นทางการค้นหาเป็นแบบเรียงต่อแผ่น กระเบื้องต้องไม่ใหญ่เกินไปหรือเล็กเกินไป …
11 c++  tiles  navmesh 

2
ฉันจะสุ่มสร้างภูมิประเทศที่ใช้แผ่นพื้นด้านข้างแบบสุ่มได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างแผนที่แบบสุ่มสำหรับเกม 2D sidescroller โดยใช้ชุดไพ่ต่อไปนี้: ฉันได้พบบทความที่ดีเกี่ยวกับกระบวนการ Bitmasking เช่น: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -method สำหรับใช้-tilemaps / ฉันชอบความคิดในการใช้ bitmask / tilemask แทนที่จะทำประโยคคำสั่งหรือ switch ขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตามฉันมีปัญหาในการแสดงภาพกระบวนการทั้งหมดและไม่มีบทความใดที่พูดถึงการสุ่ม ไทล์ของฉันเข้าด้วยกันในหลาย ๆ แบบไม่ใช่แค่ทางเดียวเพราะไทล์ในตัวอย่างที่ฉันเชื่อมโยงดูเหมือนจะ ตัวอย่างเช่นนี่เป็นเพียงตัวอย่างไม่กี่: เนื่องจากกระเบื้องของฉันเข้ากันได้หลายวิธีฉันไม่คิดว่าหน้ากาก 8 บิตจะทำงานได้ ดังนั้นฉันคิดว่าจะใช้ bitmask ที่ใหญ่กว่านี้ บางอย่างเช่นถ่าน [8] หรือถ่าน4 หากใครบางคนสามารถแสดง pseudocode / ตัวอย่างของอัลกอริธึมทั่วไปที่ดูเหมือนฉันจะขอบคุณมันมาก

2
การแรเงาแบบเรียงต่อกันของกระเบื้องการคำนวณ frusta ของกระเบื้องใน OpenGL
ฉันพยายามแรเงาแบบเรียงต่อกันบนกระเบื้องใน OpenGL โดยใช้ตัวประมวลผล แต่ฉันได้รับอุปสรรคเมื่อพยายามสร้าง frustum สำหรับแต่ละไทล์ ฉันใช้การสาธิตฟอร์เวิร์ด + ของ AMD (เขียนใน D3D) เป็นแนวทาง แต่ดูเหมือนว่าไฟจะถูกกำจัดเมื่อพวกเขาไม่ควร UPDATE อ่านด้านล่างสำหรับการปรับปรุง นี่คือ shader การคำนวณของฉัน (สมบูรณ์): #version 430 core #define MAX_LIGHTS 1024 #define MAX_LIGHTS_PER_TILE 40 #define WORK_GROUP_SIZE 16 struct PointLight { vec3 position; float radius; vec3 color; float intensity; }; layout (binding = 0, rgba32f) uniform …

2
วิธีการสร้างกระเบื้องภาพวาดสามมิติเอียง (สูง)
นี่อาจอธิบายได้ดีที่สุดในเชิงภาพ ฉันกำลังพยายามสร้างเกม isometric 2.5D วิสัยทัศน์ของฉันสำหรับเกมที่ดูเหมือนว่าเป้าหมายของฉัน: ฉันไม่ใช่ศิลปินกราฟิกดังนั้นฉันจึงมีปัญหาในการสร้างแผ่น "เอียง" เพื่อจำลองภูมิประเทศที่มีความสูงต่างกัน การสร้างไทล์ไอโซโทปพื้นฐานนั้นง่ายโดยใช้ขั้นตอนต่อไปนี้: สร้างไทล์ 64x64 สแควร์ หมุน 45 องศา ปรับขนาดความสูงลงเป็น 2 เท่า การสร้างไทล์ "เอียง" เป็นเรื่องที่ท้าทายยิ่งกว่า ในการกำจัดของฉันฉันมี Photoshop แต่ฉันยังห่างไกลจากผู้เชี่ยวชาญที่ใช้มัน นี่คือปัญหาปัจจุบันของฉัน: ฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะจัดการกับจุดยอดได้ไม่งั้นมันก็ง่าย แต่โดยทั่วไปแล้วเพื่อให้ได้ไพ่ "เอียง" จากพื้นฐานภาพวาดสามมิติของฉันสิ่งที่ฉันต้องทำก็คือเลื่อนด้านล่างและจุดยอดขวาลง 16 พิกเซล ในขณะที่แก้ไขอีกสองจุดยอด นี่จะสร้างไทล์ที่ฉันต้องการ เป็นวิธีที่ง่ายในการบรรลุสิ่งนี้ Photoshop เป็นเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? ข้อเสนอแนะใด ๆ
11 tiles  isometric 

2
ฉันจะใช้ไทล์ที่สร้างตามขั้นตอนใน libgdx ได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกม Zelda-esque บนลงล่างแบบง่าย ๆ ใน libgdx และฉันต้องการใช้ดันเจี้ยนแบบเรียงต่อกันที่สร้างตามขั้นตอนคล้ายกับสิ่งนี้ Libgdx มีคลาสที่เรียกว่า TiledMap ซึ่งดูเหมือนว่าจะเหมาะกับความต้องการของฉันอย่างไรก็ตามเอกสารนอกเอกสารอย่างเป็นทางการแสดงให้เห็นว่า TiledMaps สามารถใช้ร่วมกับไฟล์. tmx หรือในคำอื่น ๆ ที่ออกแบบไว้ล่วงหน้าแผนที่ ฉันทำ Googling ในปริมาณที่พอใช้แล้วฉันก็เลยขอให้ที่นี่เป็นทางเลือกสุดท้ายหวังว่าจะมีใครบางคนมีประสบการณ์การใช้ libgdx เพื่อสร้างแผนที่ย่อยแบบไดนามิก แก้ไข: ฉันสามารถใช้StaticTiledMapTiles ได้หรือไม่ร่วมกับบทช่วยสอนที่ฉันเชื่อมโยงกับข้างต้นเพื่อบรรลุเป้าหมายได้หรือไม่ ขอบคุณ!

3
การออกแบบแผนที่ทั้งหมดกับการออกแบบอาร์เรย์แบบเรียงต่อกัน
ฉันกำลังทำงานกับ RPG 2 มิติซึ่งจะแสดงแผนที่ดันเจี้ยน / เมืองปกติ (สร้างขึ้นล่วงหน้า) ฉันกำลังใช้ไทล์แล้วฉันจะรวมกันเพื่อทำแผนที่ แผนเดิมของฉันคือการรวบรวมกระเบื้องโดยใช้ Photoshop หรือโปรแกรมกราฟิกอื่น ๆ เพื่อให้ได้ภาพที่ใหญ่กว่าที่ฉันสามารถใช้เป็นแผนที่ได้ แต่ผมได้อ่านในหลายสถานที่ที่ผู้คนพูดเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาใช้อาร์เรย์เพื่อสร้างแผนที่ของพวกเขาในเครื่องยนต์ (เพื่อให้คุณให้อาร์เรย์ของกระเบื้อง x ไปที่เครื่องยนต์ของคุณและจะรวบรวมพวกเขาเป็นแผนที่) ฉันเข้าใจได้ว่ามันเสร็จสิ้นแล้ว แต่ดูเหมือนว่าจะมีความซับซ้อนมากขึ้นในการนำไปใช้และฉันไม่สามารถเห็นข้อได้เปรียบที่ชัดเจน วิธีที่พบมากที่สุดคืออะไรและอะไรคือข้อดี / ข้อเสียของแต่ละวิธี?
11 tiles  maps 

2
วิธีการจัดการการพึ่งพาระหว่างแผนที่ย่อยและหน่วย
ฉันมีกลยุทธ์แบบกระเบื้องสองมิติในการทำงาน ฉันหลงทางเกี่ยวกับการจัดการความสัมพันธ์ระหว่างแผนที่และหน่วยบนแผนที่ ถ้ามีพิกัดของกระเบื้องฉันจะต้องสามารถทำให้ยูนิตนั้นยืนอยู่ได้ถ้ามี ในเวลาเดียวกันหากได้รับหน่วยฉันจะต้องการได้รับการประสานงานของหน่วย ฉันเห็นวิธีแก้ไขปัญหาสองข้อนี้แล้ว วิธีแก้ปัญหาแรกคือการให้หน่วยจัดเก็บพิกัดและหน่วยเก็บแผนที่อ้างอิงในแผ่นกระเบื้อง สิ่งนี้สร้างการพึ่งพาแบบวนรอบระหว่างแผนที่และหน่วย ฉันต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าแผนที่ของหน่วยใด ๆ ได้รับการซิงค์หากหน่วยเคลื่อนที่ วิธีที่สองคือให้หน่วยติดตามพิกัดเท่านั้น หากต้องการทราบว่าไทล์ประกอบด้วยหน่วยหนึ่งและรับหน่วยนั้นหรือไม่ฉันจะวนซ้ำทั้งชุดหน่วยที่ฉันค้นหาด้วยการจับคู่พิกัด ที่ได้รับ rids ของการพึ่งพาแบบวนรอบ แต่มันจะสูญเสียคุณสมบัติ O (1) วิธีแก้ปัญหาแรกสำหรับการค้นหาหน่วยจากแผนที่ สิ่งนี้อาจเพิ่มขึ้นตามที่ฉันต้องการเพื่อสแกนแผนที่เป็นประจำสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นการค้นหาเส้นทางการกำหนดช่วงการเคลื่อนไหวและการค้นหาเป้าหมายที่ถูกต้องสำหรับหน่วยที่กำหนด ฉันยังไม่สามารถเก็บหน่วยไว้ในแผนที่ได้ (หรือฉันสามารถทำได้) หน่วยที่เกี่ยวข้องกับ "กองทัพ" ผู้เล่นหรือ AI กองทัพควรสามารถเข้าถึงได้ง่ายและย้ำทุกหน่วยของมัน เนื่องจากสิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นปัญหาที่พบบ่อยในเกมวางกลยุทธ์มีรูปแบบอื่นนอกเหนือจากที่ฉันอธิบายไว้สำหรับการจัดการความสัมพันธ์ของหน่วย / แผนที่หรือไม่
11 tiles  maps  character 

3
ค้นหาการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้สำหรับเอนทิตีในเกม 2d ที่เรียงต่อกัน
ฉันมีปัญหาที่จะเกิดขึ้นกับคำค้นหาที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเรื่องนี้ แต่จะมีวิธีการอย่างไรในการค้นหาความเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ในเกมวางแผนกลยุทธ์แบบเลี้ยว 2 มิติ (เช่น FF: Tactics, Fire Emblem, Advance Wars) ฉันไม่ได้คิดมากเกี่ยวกับภูมิประเทศ (หรือแม้แต่การปะทะกัน) ณ จุดนี้ ฉันแค่สงสัยว่าอัลกอริธึมที่ฉันสามารถใช้เพื่อหาว่าเอนทิตี X สามารถย้าย 5 ไทล์และโจมตี 2 ไทล์ไกลกว่านั้น ฉันรู้ว่าฉันสามารถใช้บางอย่างเช่น Dijkstra เพื่อค้นหาระยะห่างระหว่างจุดสองจุด การนำไปใช้งานอย่างหนึ่งที่เป็นไปได้คือเริ่มต้นที่ตำแหน่งของผู้เล่นแล้วแยกออกจากที่นั่นจนกระทั่งระยะทางที่ Dijkstra กลับมามีค่ามากกว่าจำนวนการย้าย แค่สงสัยว่ามีใครบางคนชี้ให้ฉันในทิศทางที่ถูกต้อง (เช่นชื่อของอัลกอริทึมเทคนิคบทความ ฯลฯ )

4
วิธีการจัดการกับประตูเคลื่อนไหวในกระเบื้องมีมิติเท่ากัน
ฉันมีปัญหาที่ยุ่งยากฉันไม่แน่ใจว่าจะจัดการกับสิ่งที่ดีที่สุดได้อย่างไร: ฉันมีไพ่แบบเคลื่อนไหวของประตู เมื่อมันถูกปิดมันควรจะเรียงทางเดียว แต่เมื่อมันเปิดมันจะต้องมีวิธีที่แตกต่างเพราะมันเป็นของที่แตกต่างกัน นี่คือประตูปิด: และประตูเปิด: ฉันคิดว่ามันจะเป็นไปได้ที่จะแทนที่ระบบการเรียงลำดับสำหรับกระเบื้องดังกล่าวและปรับการเรียงลำดับตามเฟรม แต่มันก็รู้สึกแฮ็คเล็กน้อย มีใครพบสถานการณ์ที่คล้ายกัน? ทางออกที่สง่างาม?

2
'Zoning' พื้นที่บนแผนที่ขนาดใหญ่เช่นเดียวกับดันเจี้ยน
เกมของฉันมีแผนที่เหมือนของ Minecraft ในลักษณะที่เป็น pseudoinfinite และสร้างแบบสุ่ม และใหญ่ สมมติว่าผู้ใช้สำรวจโซน 1000x1000 (2D ที่นี่) นั่นคือ 1,000,000 แผ่น เห็นได้ชัดว่าฉันจะไม่สามารถเก็บมันไว้ในความทรงจำได้ และฉันไม่ต้องการเพิกเฉยทุกอย่างออกจากไพ่ 10 ใบหรือรัศมีใด ๆ - ทั้งคู่จะไม่มีอะไรอัปเดต (NPC ทั้งหมดอาจเป็นกระเบื้องปฏิกิริยา) และฉันจะต้องทำงานกับตำแหน่งที่น่าอึดอัดใจเช่น 1382,12918 ดังนั้นถ้าฉันจะแบ่งมันออกเป็นชิ้น ๆ หรือโซนหรืออะไรก็ตามที่บอกว่าเป็น 64x64 แผ่นฉันจะต้องเก็บแต่ละตำแหน่งของวัตถุและวัตถุเช่น: ก้อน a, b ตำแหน่ง x, y แต่ถ้าฉันต้องการดันเจี้ยนและสิ่งที่คล้ายในแผนที่ของฉัน กระเบื้องเดี่ยวที่อาจนำไปสู่ดันเจี้ยน 40 ชั้นแต่ละอันมีพื้นที่ 40x40 ฉันไม่สามารถเก็บพวกมันไว้ในแผนที่เดียวกันได้ และมีด้านความจำ ฉันสามารถเก็บหน่วยความจำในเวลาเดียวกันได้มากเท่าไหร่ ฉันสามารถเรียงต่อกันตาม ID ได้อย่างง่ายดายและมีอาร์เรย์ 2D ปกติอยู่ที่นั่น หรืออีกครั้งมีวิธีแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพมากกว่าการมีไฟล์ข้อมูลประเภทไทล์หรือไม่ ดังนั้นสำหรับ …

2
การออกแบบระดับในเกมด้วย XNA
ฉันสงสัยเกี่ยวกับการออกแบบระดับในเกม สถานการณ์ปัจจุบันของฉันหมุนรอบ Tiled - ฉันมีเลเยอร์ต่าง ๆ ที่มีประเภทของวัตถุต่าง ๆ (สำหรับทุกคนที่ไม่คุ้นเคยกับ Tiled วัตถุจะไม่มีอะไรมากไปกว่าการประสานงานกับคุณสมบัติตามอำเภอใจที่กำหนดไว้) ขณะนี้ฉันกำลังรวบรวมเกมใหม่ทุกครั้งที่ฉันทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยกับไฟล์แผนที่เพื่อดูว่าทุกอย่างอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมหรือไม่ มีวิธีใดบ้างที่ฉันจะให้เกมโหลดระดับโดยอัตโนมัติหากตรวจพบการเปลี่ยนแปลงไฟล์แผนที่ XNA อนุญาตให้ทำสิ่งนี้ได้หรือไม่หรือวิธีการทำงานของท่อส่งเนื้อหาไม่อนุญาตให้มีเนื้อหาแบบไดนามิกในลักษณะดังกล่าวหรือไม่? ยินดีต้อนรับเคล็ดลับหรือคำแนะนำใด ๆ
10 xna-4.0  tiles 

1
เทคนิคการเคลื่อนไหวตัวละครทั่วไปที่ใช้ในการแฮ็ค & สแลชเกมที่ใช้ตัวต่อคืออะไร
ผมสงสัยว่าสิ่งที่ชนิดของเทคนิคการเคลื่อนไหวที่ใช้สำหรับสิ่งมีชีวิตและภาพเคลื่อนไหวของตัวละครในปัจจุบันสับและเฉือนกระเบื้องประเภทตามเกม? Keyframing สำหรับการกระทำที่แตกต่างกันอาจเป็นตัวเลือกหนึ่ง การทำโครงกระดูกอาจเป็นอีกเรื่องหนึ่ง แต่ฟิสิกส์ล่ะ หรือพวกเขาใช้ระบบไฮบริดจลนศาสตร์แบบผกผันทั้งหมดที่สนับสนุนด้วยโครงกระดูกฟิสิกส์และผสมกับการแก้ไขคีย์เฟรมเพื่อภาพเคลื่อนไหวที่สมจริงยิ่งขึ้น? ถ้าเป็นเช่นนั้นอย่างไรและด้วยเหตุผลอะไรบ้าง ฉันสามารถคิดถึงวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างกันมากมายสำหรับปัญหาด้านล่าง แต่ฉันสงสัยว่ามีอะไรที่ใช้แล้วและเหมาะสมที่สุดสำหรับปัญหาเช่น: การเดินหรือการเคลื่อนที่บนภูมิประเทศที่ไม่เรียบ ปฏิสัมพันธ์การต่อสู้ฟิสิกส์การต่อสู้และการชน การแนบไอเท็มที่เข้มงวดเข้ากับตัวละครและการวนซ้ำของพวกมันในโลกแห่งฟิสิกส์ การเคลื่อนไหวของร่างกายที่อ่อนนุ่มเช่นผมพืชผักเสื้อผ้าและผ้าสอดคล้องกับภาพเคลื่อนไหวและการทำซ้ำ

3
การนำทางอัตโนมัติที่สง่างาม
ฉันกำลังมองหาข้อมูลเกี่ยวกับวิธีที่ผู้คนใช้การทำให้เป็นอัตโนมัติในเกมแบบเรียงต่อกัน จนถึงตอนนี้ฉันมักจะพูดโพล้เพล้ด้วยประโยค "hardcoded" if ... else ... "และตอนนี้ฉันตัดสินใจแล้วว่าถึงเวลาที่จะหาคำตอบที่ดีกว่านี้แล้ว ฉันไปค้นหาบนอินเทอร์เน็ตเพื่อดูตัวอย่างการใช้งานอัตโนมัติและการอภิปรายหัวข้อ แต่ฉันมีบทความสามบทความเท่านั้น: http://www.codeproject.com/Articles/106884/Implementing-Auto-tiling-Functionality-in-a-Tile-M http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile http://web.archive.org/web/20130927193449/http://www.squidi.net/mapmaker/musings/m091016.php (โดยเฉพาะอย่างยิ่งสุดท้ายคือครอบคลุมและเป็นประโยชน์มาก) ฉันได้ดูการใช้งานต่างๆและเอกสารประกอบของห้องสมุดที่นำมาใช้เช่น flixel: http://www.flixel.org/features.html#tilemaps น่าเศร้าที่วิธีแก้ปัญหาทั้งหมดที่ฉันสามารถหาได้นั้นเป็นวิธีการที่ได้รับการปรับแต่งและส่งเดชตรงตามที่ฉันเริ่มต้นและแทบไม่เคยครอบคลุมกรณีที่เป็นไปได้ทั้งหมด ฉันกำลังมองหาตัวอย่างอันงดงามของการติดตั้งระบบอัตโนมัติที่ฉันเรียนรู้ได้

4
การค้นหาแผ่นที่ไม่ได้แยกในเกมแบบเรียงต่อกัน
ฉันกำลังทำงานกับเกมแบบเรียงต่อกันสองมิติและตอนนี้ฉันกำลังพยายามทำให้ไดรฟ์ข้อมูลเงาเทียบเท่ากับ 2d ฉันมีปัญหาในการหาพื้นผิวที่ควรจะเป็นเงา จากจุดใด ๆ ในเกมฉันต้องหาทั้งใบหน้าที่ยังไม่ได้แยกหรือกระเบื้องทั้งหมด คำถามของฉันคือฉันจะหาจุดตัด / ขอบเหล่านี้ได้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้หรือไม่?

1
ทำไมไทล์ 16 × 16 พิกเซลถึงเป็นธรรมดา
มีเหตุผลที่ดีสำหรับกระเบื้อง (เช่นMinecraft ) เป็น 16x16 หรือไม่? ฉันมีความรู้สึกว่ามันเกี่ยวข้องกับเลขฐานสองเพราะ 16 อยู่10000ในเลขฐานสอง แต่นั่นอาจเป็นเรื่องบังเอิญ ฉันต้องการที่จะรู้ว่าเป็นเพราะฉันต้องการที่จะสร้างเกมที่มีการสร้างภูมิประเทศและฉันต้องการที่จะรู้ว่ากระเบื้องของฉันควรจะใหญ่แค่ไหนหรือถ้ามันไม่สำคัญ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.