คำถามติดแท็ก time-management

17
ฉันจะจัดการโครงการเกมอดิเรกได้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไร [ปิด]
คุณมีเคล็ดลับและกลวิธีที่จะประสบความสำเร็จในการทำโปรเจ็กต์เกมอดิเรกในเวลาว่างของคุณหรือไม่? คุณจะกระตุ้นให้ตัวเองทำอย่างไรเพื่อให้ทันและขับรถผ่านไปจนจบโดยไม่สูญเสียความสนใจหรือแรงจูงใจไปพร้อมกัน?

12
มาพร้อมกับแนวคิดเกมที่จัดการได้ในฐานะนักพัฒนาเกมมือสมัครเล่น
ฉันกำลังพยายามหาไอเดียสำหรับเกมที่จะพัฒนา - ตามคำแนะนำของคำถามนี้ฉันได้เริ่มเขียนและระดมสมองความคิดของฉันเมื่อฉันได้รับพวกเขาและมันทำงานได้ค่อนข้างดี - ตอนนี้ฉันมีคอลเลกชันที่เพิ่มขึ้นของ ความคิดที่ฉันคิดว่าค่อนข้างเป็นต้นฉบับ ปัญหาคือฉันเป็นนักพัฒนามือสมัครเล่นเดี่ยวดังนั้นเวลาของฉันจึงมี จำกัด (และฉันมีสมาธิสั้น ๆ !) ฉันตัดสินใจที่จะกำหนดเวลาทำงาน 1 สัปดาห์ (เช่น 35-40 ชั่วโมง) เพื่อพัฒนา / สร้างต้นแบบของฉัน เกม แต่ทั้งหมดของความคิดที่ว่าจริงๆจุดประกายจินตนาการของฉันอยู่ไกลซับซ้อนเกินไปที่จะประสบความสำเร็จในการเรียงลำดับในช่วงเวลานั้น (เช่น RTS หรือสไตล์การเล่นเกม RPG) และไม่มีความคิดที่เรียบง่ายของฉันจริงๆตีฉันเป็นดีที่ (และเมื่อใดก็ตามที่ฉัน รับแรงบันดาลใจจากฉันฉันมักจะทำสิ่งที่ซับซ้อนมากขึ้น!) ฉันเป็นคนพิถีพิถันมากเกินไป - ฉันควรจะใช้ความคิดที่เรียบง่ายของฉันและไปได้ไหม

1
วิธีจัดการกับ "ระดับการออกแบบคืบคลาน"
Level Design Creep คือสิ่งที่ฉันเริ่มเรียกว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณสร้างชุดของระดับและสังเกตว่าทุกระดับนั้นดูดีขึ้นหรือได้รับการออกแบบดีกว่านิดหน่อยหรือเมื่อทำงานร่วมกับหลาย ๆ คนที่มีระดับทักษะแตกต่างกัน ปล่อยให้อยู่ตามลำพังขณะที่ผู้เล่นผ่านเกมระดับคุณภาพจะขึ้นและลงตามลำดับที่สร้างระดับ ดูเหมือนว่าเราจะใช้เวลามากกว่านี้มากกว่าที่เราควรจะเป็น นอกจากการตัดออกในระดับที่ดีและไม่ดีจริงๆแล้วมีวิธีที่ฉันสามารถวางแผนหรือจัดการการผลิตเพื่อให้รายละเอียดไม่ "คืบคลานขึ้น" และเราต้องกลับไปทำงานเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีกหรือไม่?

5
ทำเสร็จแล้วกับการออกแบบซอฟต์แวร์ที่มั่นคง?
ด้วยเวลาที่แทบจะไม่พอที่จะทำให้เกมที่เราสร้างเสร็จสมบูรณ์คุณจะสร้างสมดุลที่ดีระหว่างสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ที่แข็งแกร่งกับความก้าวหน้าที่ดีในการทำให้เสร็จสมบูรณ์ได้อย่างไร ความท้าทายส่วนบุคคลของฉัน: แล้วการมีประสิทธิภาพในวันนี้และการคิดระยะยาวในเวลาเดียวกันล่ะ? นอกจากนี้ในขณะที่คุณกำลังทำคุณอาจต้องการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ระหว่างทางแทนที่จะหันไปใช้รูปแบบซ้ำ ๆ เดิม ๆ ที่คุณใช้ในช่วง 5 ปีที่ผ่านมาใช่ไหม

4
ฉันสามารถใช้คุณสมบัติการคืบเพื่อประโยชน์ของฉันได้หรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันสามารถใช้คุณสมบัติการคืบเพื่อประโยชน์ของฉันได้หรือไม่? ทุกครั้งที่ฉันสร้างเกมขึ้นมาคุณสมบัติจะถูกเพิ่มเข้ามาโดยไม่ตั้งใจ สิ่งนี้เกิดขึ้นไม่ว่าจะโดยบังเอิญหรือเป็นการง่ายที่จะเพิ่มตามเนื้อหาที่มีอยู่ หากฉันรู้ประเภทของเกมฉันจะเริ่มสร้างกลไกพื้นฐานและเพิ่มคุณสมบัติตามที่เห็นได้ชัดหรือไม่? ตัวอย่างเช่นถ้าฉันต้องการสร้าง platformer 2d ตลอดระยะเวลา 6 เดือนฉันจะเริ่มวิ่งกระโดดยิงและอื่น ๆ และเพิ่มกลไกหลักเมื่อฉันค้นหามันโดยไม่ตั้งใจได้หรือไม่? หรือมีความเสี่ยงต่อการลงทุนครั้งโดยไม่มีการวางแผนล่วงหน้าหรือไม่? ตรรกะของฉันที่อยู่เบื้องหลังสิ่งนี้คือการออกแบบจะมีผลมากกว่าสำหรับเจ้าชู้ ตัวเลือกการออกแบบจะสร้างขึ้นได้ง่ายขึ้นในสิ่งที่ง่ายต่อการทำ (เวลาที่เหมาะสม) โดยสรุปมีอะไรผิดปกติในการสร้างเกมก่อนที่ฉันจะออกแบบหรือไม่

2
คุณจะเตรียมตัวสำหรับการคืบของฟีเจอร์ได้อย่างไร?
ฉันจะเตรียมตัวสำหรับการคืบของฟีเจอร์ในระหว่างการเตรียมการผลิตได้อย่างไร การคืบของฟีเจอร์คือเมื่อคุณอยู่ในขั้นตอนการผลิตและตัดสินใจว่า "มันจะเจ๋งถ้านี่เป็นฟีเจอร์!" นั่นจะเพิ่มเวลา n ชั่วโมงในการพัฒนาที่ไม่ได้รับการยกเว้นและถ้าคุณไม่ใช่ Blizzard ก็ไม่มีเวลา คุณไม่สามารถคาดหวังได้ว่ามันเป็นคุณสมบัติเจ๋ง ๆ ในระหว่างการผลิตก่อนหน้าเพราะมันจะถูกค้นพบในระหว่างการผลิตเท่านั้น ฉันสามารถทำอะไรได้บ้างในระหว่างการผลิตล่วงหน้าเพื่อพิจารณาหรือป้องกันหรือเตรียมพร้อมสำหรับการคืบของฟีเจอร์ ฉันควรอนุญาตให้คุณสมบัติคืบและตัดคุณสมบัติที่ต้องการน้อยลงหรือไม่ หรือสิ่งนี้จะสร้างปัญหาเนื่องจากสถาปัตยกรรมไม่ได้ออกแบบมาสำหรับคุณสมบัติใหม่หรือไม่? ฉันควรจะบอกว่าไม่มีฟีเจอร์ใดนอกจากว่าเหมาะสมกับสถาปัตยกรรมที่มีอยู่หรือไม่? ฉันรู้ว่านี่เป็นคำถามที่กว้างขวาง แต่ฉันหวังว่ามันจะไม่ถูกปิดเช่นนี้ นี่เป็นปัญหาสำคัญในการพัฒนาเกมและควรพิจารณา
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.