คำถามติดแท็ก turn-based-strategy

15
ฉันจะกำจัดเพลย์อสมมาตรที่เกิดจากคำสั่งเลี้ยวได้อย่างไร
ฉันออกแบบเกมแบบใช้เทิร์นซึ่งผู้เล่นได้กำไรจากการซื้อการขนส่งและการขายทรัพยากร แต่ละครั้งแผนที่จะต้องผลิตทรัพยากรจำนวนหนึ่งและสถานที่ต่างกันและต้องมีการอัพเดทราคาทรัพยากร ด้วยเหตุนี้ในแต่ละรอบหลังจากผู้เล่นทุกคนหันมารัฐเกมจะต้องมีการปรับปรุง; ทรัพยากรจะถูกบริโภค / ผลิตราคาในแต่ละเซลล์ของแผนที่จำเป็นต้องได้รับการอัพเดทเป็นต้น แต่เดิมฉันจะต้องสั่งซื้อเทิร์นง่าย ๆ โดยที่ผู้เล่นแต่ละคนเลี้ยวของพวกเขาจากนั้นแผนที่จะได้รับการอัพเดต คำสั่งเดียวกัน อย่างไรก็ตามหลังจากการทดสอบเล็กน้อยเป็นที่ชัดเจนว่านี่เป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญสำหรับผู้เล่นที่มีการเลี้ยวของพวกเขาทันทีหลังจากอัพเดทแผนที่ พวกเขาสามารถรวบรวมทรัพยากรที่สร้างขึ้นใหม่ก่อนที่คนอื่นจะมีโอกาส วิธีที่ง่ายที่สุดที่ฉันคิดว่าจะสร้างความสมดุลให้กับการเล่นเกมสำหรับผู้เล่นทุกคนคือการสุ่มลำดับรอบหลังจากแต่ละรอบ ขณะนี้จะให้โอกาสที่เป็นธรรมแก่ทุกคนฉันกังวลว่านี่อาจใหญ่เกินไปที่จะเปลี่ยนจากกลยุทธ์และต่อโชค ฉันจะกำจัดเพลย์อสมมาตรที่เกิดจากคำสั่งเลี้ยวได้อย่างไร

9
lategame ในเกม 4X จะทำให้ตื่นเต้นขึ้นได้อย่างไร?
ฉันเล่นเกม 4X จำนวนมากเมื่อไม่นานมานี้ (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, เช่น Civilization series เป็นต้น) และสังเกตเห็นว่าพวกเขาส่วนใหญ่ประสบปัญหาเดียวกัน: ทันทีที่ผู้เล่นคนหนึ่งมีประสิทธิภาพมากกว่า อื่น ๆ ผู้เล่นนั้นแทบจะไม่สามารถเอาชนะได้ ผู้เล่นที่โดดเด่นสามารถเข้าถึงทรัพยากรได้มากกว่าผู้อื่น นอกจากนี้ผู้เล่นนั้นมีข้อได้เปรียบที่สำคัญในการวิจัยซึ่งหมายความว่ากลุ่มอื่น ๆ จะถอยกลับในไม่ช้าเทคโนโลยีให้ผู้เล่นที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นเครื่องมือที่กลุ่มอ่อนแอไม่สามารถตอบโต้ดังนั้นมันทำให้เกมง่ายขึ้นสำหรับพวกเขา ในช่วงนี้ค่อนข้างชัดเจนว่าผู้เล่นคนนี้จะชนะอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ตามเกมมักจะไม่หยุดที่นี่ มันยังคงดำเนินต่อไปอีกหลายชั่วโมงในขณะที่ผู้เล่นที่โดดเด่นจะหมุนผู้เล่นที่อ่อนแอลงทุกคน สิ่งนี้ไม่ท้าทายสำหรับพวกเขาเพราะพวกมันมีพลังมหาศาล ดังนั้นขั้นตอนของเกมนี้จึงกลายเป็นงานที่น่าเบื่อและน่าเบื่อสำหรับทุกคน ผู้เล่นที่โดดเด่นย้ายหน่วยจากฐานศัตรู / เมือง / ดาวเคราะห์หนึ่งไปยังอีกคนหนึ่งโดยรู้ว่าไม่มีสิ่งใดที่พวกเขาสามารถพบได้ที่นั่นสามารถหยุดพวกเขาได้ตราบใดที่พวกเขาหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่หลีกเลี่ยงได้ง่ายๆ มรณกรรม เกม 4X สามารถถูกออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงเกมที่น่าเบื่อและน่าเบื่อได้อย่างไร?

2
AI เกมที่ซับซ้อนสำหรับเกมกลยุทธ์แบบเลี้ยว
ฉันกำลังค้นคว้าบางอย่างสำหรับโครงการเกมวางแผนกลยุทธ์และมองหาแหล่งข้อมูลที่ดีในหัวข้อนี้ เกมดังกล่าวเป็นเกมสงครามทั่วไปที่ประเทศต่างๆสามารถต่อสู้กันปรับใช้ยูนิตและให้หน่วยเหล่านี้เคลื่อนที่ไปบนแผ่นกระเบื้องหกเหลี่ยม, โจมตีซึ่งกันและกันเป็นต้น ฉันสนใจเป็นพิเศษในการจัดระเบียบ AI ของอารยธรรม V! ตามวิกิพีเดียเกมใช้ระบบ AI ที่แตกต่างกันสี่แบบสำหรับเลเยอร์ที่แตกต่างกันของ AI ของเกม: ยุทธวิธี AI ควบคุมแต่ละหน่วย ฝ่ายปฏิบัติการ AI ดูแลด้านการสงครามทั้งหมด กลยุทธ์ AI จัดการอาณาจักรทั้งหมด AI เชิงกลยุทธ์ที่ยิ่งใหญ่กำหนดเป้าหมายระยะยาวและกำหนดวิธีการชนะเกม แนวคิดนี้ดูเหมือนว่าเหมาะสมที่จะได้รับ AI ที่ซับซ้อนและทำให้ฉันอยากรู้ว่าระบบ AI ที่แตกต่างกันเหล่านี้ทำงานอย่างไร (และทำงานร่วมกัน) AI ยุทธวิธีน่าจะเข้าใจได้ง่ายที่สุดเพราะมันจัดการการตัดสินใจสำหรับหน่วยเดียว (การเคลื่อนไหวการโจมตีการซ่อมแซมการหลบหนี ฯลฯ ) แต่ฉันคิดว่าระบบ AI อื่น ๆ นั้นเป็นที่ที่น่าสนใจจริงๆ ตัวอย่างเช่น AI การปฏิบัติงานทำอะไรและทำเช่นนั้นได้อย่างไร ฉันแน่ใจว่าสิ่งเหล่านี้เป็นความลับที่ดีที่สุดที่เก็บรักษาไว้โดย Firaxis Games แต่มันก็ยอดเยี่ยมมากที่จะได้รับการสนทนาเริ่มต้นเพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ นอกจากนี้หากใครรู้หนังสือที่ดีที่จัดการกับเกมวางแผนกลยุทธ์แบบเปิดเอไอมันจะเป็นการดีที่จะรู้ เห็นได้ชัดว่านี่เป็นหัวข้อที่มีการกระจัดกระจายบนเว็บ ฉันได้รับ "การเขียนโปรแกรมเกม …

3
AI เพื่อย้ายยานอวกาศที่กำหนดรูปทรงเอง (รูปร่างที่มีผลต่อพฤติกรรมการเคลื่อนไหว)
ฉันกำลังออกแบบเกมวางแผนกลยุทธ์การต่อสู้กับกองยานอวกาศ 3D-6DOF ซึ่งเป็นเครือข่ายซึ่งอาศัยการปรับแต่งเรือเป็นอย่างมาก ให้ฉันอธิบายเกมนิดหน่อยเนื่องจากคุณจำเป็นต้องรู้เรื่องนี้บ้างเพื่อตั้งคำถาม สิ่งที่ฉันตั้งเป้าหมายคือความสามารถในการสร้างกองยานของคุณเองด้วยรูปร่างที่กำหนดเองและโมดูลที่ติดตั้ง (ใบพัด, คานรถแทรกเตอร์ ... ) ซึ่งจะให้ข้อดีและข้อเสียกับเรือแต่ละลำดังนั้นคุณจึงมีการกระจายกองเรือที่แตกต่างกัน เช่นเรือยาวที่มีใบพัดสองใบที่ด้านข้างจะปล่อยให้เรือหมุนไปรอบ ๆ เครื่องบินได้อย่างง่ายดายเรือที่ใหญ่กว่าจะเคลื่อนที่ช้าลงเว้นแต่คุณจะวางใบพัดจำนวนมากไว้ที่ด้านหลัง (ดังนั้นจึงต้องใช้จุดและพลังงานมากขึ้นเมื่อเคลื่อนที่ เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วไปในทิศทางนั้น) ฉันวางแผนที่จะรักษาสมดุลของเกมทั้งหมดรอบคุณสมบัตินี้ เกมจะหมุนรอบสองขั้นตอน: คำสั่งซื้อและขั้นตอนการต่อสู้ ในช่วงระยะเวลาการสั่งซื้อคุณสั่งเรือต่าง ๆ เมื่อผู้เล่นทุกคนเสร็จสิ้นขั้นตอนการสั่งซื้อขั้นตอนการต่อสู้จะเริ่มต้นขึ้นและคำสั่งซื้อเรือรบจะได้รับการแก้ไขในแบบเรียลไทม์จากนั้นแอคชั่นจะหยุดและมีคำสั่งใหม่ ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อฉันคิดถึงอินพุตของผู้เล่น ในการเคลื่อนย้ายเรือคุณจะต้องเปิดหรือปิดใบพัดต่าง ๆ หากคุณต้องการบังคับเลี้ยวไปข้างหน้าเบรกหมุนไปมา ... ใบพัดเหล่านี้ไม่ต้องทำงานด้วยกำลังทั้งหมดดังนั้นคุณจึงสามารถเคลื่อนไหวได้มากขึ้น การรวมกันกับใบพัดน้อย ฉันคิดว่าวิธีนี้น่าเบื่อนิดหน่อย ผู้เล่นไม่ต้องการเล่นซอกับมอเตอร์หรืออะไรก็ตามคุณแค่ต้องการ MOVE และ KILL วิธีที่ฉันตั้งใจให้ผู้เล่นสั่งให้เรือเหล่านี้เป็นไปตามจุดหมายปลายทางและการหมุนแล้ว AI จะคำนวณพลังของใบพัดที่ถูกต้องเพื่อให้ได้การเคลื่อนไหวและการหมุน แรงขับไม่จำเป็นต้องเหมือนกันตลอดการคำนวณเทิร์นทั้งหมด (หลังจากได้รับคำสั่งซื้อ) ดังนั้นมันจะเจ๋งถ้าเรือรบตอบโต้ขณะที่พวกมันเคลื่อนที่ปรับกำลังของใบพัดตามความต้องการแบบไดนามิก แต่อาจเป็น ยากเกินไปที่จะติดตั้งและไม่จำเป็นสำหรับเกมที่จะทำงาน ในทั้งสองกรณีAI จะตัดสินใจได้อย่างไรว่าใบพัดแบบใดที่จะเปิดใช้งานเพื่อให้ได้เส้นทางที่ดีที่สุด (หรืออย่างน้อยก็ไม่เลวร้ายที่สุด)? ฉันคิดเกี่ยวกับวิธีการบางอย่าง: การเรียนรู้ AI:ประเภทเรือจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของพวกเขาโดยการลองผิดลองถูกปรับพฤติกรรมด้วยการใช้งานที่มากขึ้นและในที่สุดก็กลายเป็น "ฉลาด" ฉันไม่ต้องการมีส่วนร่วมในการเข้ารหัส AI …

4
กลยุทธ์ AI ในเกม turnbased หรือไม่?
ฉันสนใจในการทำงานของเอนจิ้น AI เชิงกลยุทธ์เช่นวิธีการประเมินว่าจะวางทัพในเกมวางแผนแบบ turnbased เป็นต้น ฉันเข้าใจว่า AI ทำงานตามเป้าหมายได้อย่างไรและฉันคิดว่านี่เป็นวิธีการที่ดีในการตัดสินใจว่าจะสร้างหรือวิจัยในเกมเช่นอารยธรรม แต่การวางตำแหน่งทางยุทธวิธี / กลยุทธ์ของกองกำลัง / หน่วย อัลกอริทึม / กลยุทธ์ใดที่ใช้ในการประเมินสิ่งเหล่านั้น เอกสารอ้างอิง / บทความใด ๆ

3
ค้นหาการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้สำหรับเอนทิตีในเกม 2d ที่เรียงต่อกัน
ฉันมีปัญหาที่จะเกิดขึ้นกับคำค้นหาที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเรื่องนี้ แต่จะมีวิธีการอย่างไรในการค้นหาความเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ในเกมวางแผนกลยุทธ์แบบเลี้ยว 2 มิติ (เช่น FF: Tactics, Fire Emblem, Advance Wars) ฉันไม่ได้คิดมากเกี่ยวกับภูมิประเทศ (หรือแม้แต่การปะทะกัน) ณ จุดนี้ ฉันแค่สงสัยว่าอัลกอริธึมที่ฉันสามารถใช้เพื่อหาว่าเอนทิตี X สามารถย้าย 5 ไทล์และโจมตี 2 ไทล์ไกลกว่านั้น ฉันรู้ว่าฉันสามารถใช้บางอย่างเช่น Dijkstra เพื่อค้นหาระยะห่างระหว่างจุดสองจุด การนำไปใช้งานอย่างหนึ่งที่เป็นไปได้คือเริ่มต้นที่ตำแหน่งของผู้เล่นแล้วแยกออกจากที่นั่นจนกระทั่งระยะทางที่ Dijkstra กลับมามีค่ามากกว่าจำนวนการย้าย แค่สงสัยว่ามีใครบางคนชี้ให้ฉันในทิศทางที่ถูกต้อง (เช่นชื่อของอัลกอริทึมเทคนิคบทความ ฯลฯ )

6
การออกแบบกฎเพื่อต่อสู้กับไข้ทรพิษในเกม TBS สไตล์ Civ
TL; DR:คุณออกแบบชุดกฎสำหรับเกม TBS สไตล์ Civ ที่ป้องกันไม่ให้ไข้ทรพิษในเมืองเป็นกลยุทธ์ที่ทำกำไรหรือทำงานได้อย่างไร เวอร์ชั่นยาว:เกมสไตล์ Civ นั้นยอดเยี่ยมมาก การนำอารยธรรมจากแหล่งกำเนิดมาสู่หลุมฝังศพเป็นความพยายามอย่างยิ่งใหญ่และการฝึกการเจรจาต่อรองกับผู้เล่นมนุษย์สายแข็งนั้นสนุกและท้าทาย ในทางทฤษฎี อย่างไรก็ตามในทางปฏิบัติเกมเหล่านี้จำนวนมากมีโดยเฉพาะอย่างยิ่งในโหมดผู้เล่นหลายคนกลยุทธ์หนึ่งเดียวที่ใช้งานได้: ไข้ทรพิษในเมืองหรือที่รู้จักกันในเมืองที่ไม่มีที่สิ้นสุดหรือที่รู้จักครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมดที่มี ฉันคิดว่าสิ่งนี้อาจนับได้ว่าเป็นรูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้น แต่ยัง; มันแทบจะไม่ได้รับการพิจารณาให้อยู่ในจิตวิญญาณของเกม แน่นอนว่าชุดของอารยธรรมนั้นติดอยู่ในชุดของกฎคงที่มากหรือน้อยที่จัดตั้งขึ้นด้วยอารยธรรม ใช่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในบางประเด็น แต่กฎระเบียบที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเมืองและการบำรุงรักษาก็ค่อนข้างคล้ายกัน ดังนั้นคำถาม: ถ้าคุณสร้างชุดกฎสำหรับ TBS จากพื้นดินขึ้นมา; ควรมีกฎใดบ้างที่จะป้องกันไม่ให้เมืองขยายตัวเป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้? หรือICS ควรเป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.