คำถามติดแท็ก middlegame

6
กลยุทธ์ในเกมตรงกลางจากตำแหน่งที่น่าเบื่อ
ฉันได้รับเหล่านี้ค่อนข้างวานิลลาหรือในขณะที่ฉันเรียกพวกเขาตำแหน่งที่น่าเบื่อ ไม่ค่อยมีอะไรเกิดขึ้นในเชิงกลยุทธ์และฉันไม่สามารถหยั่งรู้ได้ว่าแนวทางการดำเนินการที่ถูกต้องควรเป็นกลยุทธ์อะไร นี่คือตัวอย่าง ฉันขาวในตำแหน่งนี้ ชิ้นของฉันอยู่ในสิ่งที่ฉันเห็นว่าเป็นตำแหน่ง "เป็นกลาง" (ไม่ดีไม่เลว) ฉันคิดว่าตำแหน่งนั้นใกล้เคียงกันและฉันไม่มีเงื่อนงำอะไรที่จะวางแผนต่อไป NN - NN เห็นได้ชัดว่าไม่มีคำตอบที่ถูกต้องสำหรับกลยุทธ์ แต่อาจมีผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากกว่าสามารถให้ฮิวริสติกทั่วไปเพื่อไตร่ตรองเมื่อฉันวางแผนการครอบครองกระดานหมากรุก การเดินผ่านตัวอย่างนี้จะช่วยได้เช่นกัน =) ไชโย

8
เมื่อไหร่เกม midgame end และ the endgame จะเริ่มต้นเมื่อไหร่?
มีจุดใดที่เฉพาะเจาะจงเมื่อจบเกมกลางและจบเกม? เช่นหลังจากมีการแลกเปลี่ยนจำนวนชิ้น x หรือบอกว่ามีการเคลื่อนไหว 40 ครั้งเป็นต้น

3
ทำความเข้าใจกับการเล่นของ Kramnik ในเกมที่ 1 ของผู้สมัครปี 2018
ตำแหน่งที่ฉันกำลังศึกษาอยู่คือเกมกึ่งกลางของเกมที่ 1 ของเบอร์ลินผู้สมัครปี 2018 ระหว่าง Kramnik และ Grischukซึ่ง Kramnik ชนะด้วยชิ้นสีขาว โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันสนใจที่จะเข้าใจว่าแนวคิดของ Kramnik คืออะไรกับอัศวินผู้ป่วยเส้นทางใหม่และเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าจากd6เบี้ยที่ได้รับการคุ้มครอง! ฉันจะพยายามใช้ rooks เพื่อเตรียมหรือคาดการณ์การเปิดไฟล์กลางในตำแหน่งดังกล่าว แต่เขาเลือกที่จะเพิ่มเป็นสองเท่าในไฟล์กึ่งเปิดซึ่งค่อนข้างแปลกเมื่อมองอย่างแรก ดูเหมือนว่า rooks กำลังเผชิญกับกำแพง นอกจากนี้ดูเหมือนว่า Kramnik จะเน้นการวางตำแหน่งของอัศวินในd5ขณะที่เขาลงทุนอย่างน้อย 5 tempi เพื่อกำหนดค่าอัศวินที่พัฒนาแล้วของเขาใหม่แล้ว ( Nb1-Nc3และNg5-Nh3-Nf4). ความเข้าใจในสิ่งที่ขาวพยายามจะบรรลุจะมีประโยชน์มาก ด้านล่างเป็นตำแหน่งหลังจากโกงเป็นสองเท่าพร้อมไฟล์ d เกมที่ 1 - Kramnik กับ Grischuk - ผู้สมัคร 2018

8
ฐานข้อมูลของทุกการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ในหมากรุก
ลองนึกภาพว่ามีฐานข้อมูลหมากรุกสำหรับทุกท่าที่เป็นไปได้ ฐานข้อมูลนี้มีการย้ายที่เป็นไปได้ทั้งหมดจากการเปิดเกมจบ ถ้าฉันเล่นโดยใช้สัญชาตญาณต่อต้านเครื่องมือหมากรุกมันสามารถทำนายได้ว่าการเคลื่อนที่แบบไหนที่ทำให้ฉันแพ้และชนะ ดังนั้นนี่หมายความว่าไม่จำเป็นต้องมี "เครื่องมือหมากรุก" เพราะการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดจะถูกบันทึกไว้แล้ว หากฐานข้อมูลนั้นมีอยู่จะมีข้อดีดังต่อไปนี้: ในเกม Blitz ที่รวดเร็วเอ็นจิ้นหมากรุกจะแพ้ฐานข้อมูลหมากรุกที่อาจเกิดขึ้นได้อย่างแน่นอน เรารู้แน่ชัดว่าการเปิดสาขาใดที่จะมีโอกาสชนะผู้อื่นมากขึ้น หรือถ้าฐานข้อมูลดังกล่าวไม่มีอยู่แล้วเราอาจมีการคำนวณทางคณิตศาสตร์ของการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดตั้งแต่เปิดเกมจนจบ เป็นไปได้ไหมที่ฐานข้อมูลจะมีอยู่จริง?

4
จุดสิ้นสุดของการเปิดและเกมกลางเริ่มต้นที่จุดใด
เพียงแค่อยากรู้ว่ามีชุดแนวทางในการพิจารณาเมื่อผู้เล่นสามารถเรียกการเปิดทำได้ดีมากและย้ายเข้าสู่เกมกลาง ฉันรู้ว่ากฎบางอย่างของการเปิดที่จะใช้คือ พัฒนาทุกชิ้น กิ่งวิมาน เชื่อมต่อ Rooks แล้ว และตามคำนิยามเหล่านั้นมันเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นว่าสีขาวอาจเริ่มต้นกลยุทธ์ของเกมตรงกลางในขณะที่คนผิวดำยังอยู่ในช่วงเปิดตัวหรือในทางกลับกัน ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าไม่มีกฎที่ยากและรวดเร็วเช่น โดยการย้ายผู้เล่น 10 คนควรคิดถึงเกมตรงกลางโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่ง เนื่องจากเกมทุกเกมมีความแตกต่างกัน (บางครั้งด้านหนึ่งเล่นดุดันและอาจไม่มีเวลาไปเล่นปราสาท) ฉันเห็นคำถามเกี่ยวกับเส้นแบ่งระหว่างเกมตรงกลางและเกมวางแนวแต่ไม่ใช่คำถามนี้

4
เมื่อไหร่ราชินีจะแข็งแกร่งกว่า Rooks สองคน?
Rooks สองอันแข็งแกร่งกว่าราชินีหนึ่งคน สมมติว่าเนื้อหานั้นเท่ากันยกเว้นผู้เล่นคนหนึ่งมีคู่โกงในขณะที่ผู้เล่นคนอื่นมีราชินี ราชินีแข็งแกร่งกว่า Rooks ในสถานการณ์ใดบ้าง?

2
มีการวัดวัตถุประสงค์ของตำแหน่งหมากรุกที่“ ซับซ้อน” หรือ“ เต็มไปด้วยความตึงเครียด” หรือไม่?
ผู้เล่นหมากรุกส่วนใหญ่น่าจะมีความคิดที่เข้าใจได้ง่ายว่าตำแหน่งใดที่ไม่ใช่ "เต็มไปด้วยความตึงเครียด" และตำแหน่งประเภทใด มักจะเป็นตำแหน่งกลางเกม นี่คือแนวคิดของตำแหน่งประเภทใดที่ "เติมความตึงเครียด": ในตำแหน่งที่มีหลายชิ้นที่แขวนหรือหลายครั้งชิ้นส่วนของค่าวัสดุที่ต่ำกว่าจะโจมตีชิ้นส่วนของมูลค่าวัสดุที่สูงขึ้น (ซึ่งอาจจะเป็นหรือไม่ ปกป้อง) บางทีมันอาจจะถูกกำหนดไว้ในลักษณะที่ว่า "มูลค่ารวมของชิ้นแขวนรวมทั้งมูลค่าของชิ้นส่วนที่ได้รับการปกป้องซึ่งถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของวัสดุที่มีค่าต่ำกว่าลบค่าวัสดุของชิ้นส่วนของค่าวัสดุที่ต่ำกว่า หรืออะไรทำนองนี้ นี่เป็นเพียงความพยายาม "เชิงวัตถุ" เพื่อกำหนดแนวคิดเนื่องจากไม่ได้รวมข้อดีหรือข้อเสียเนื่องจากปัจจัยตำแหน่ง บางทีเราอาจพิจารณาTal vs Hecht อย่างไรก็ตามมีวิธี "วัตถุประสงค์" หรือ "ทางคณิตศาสตร์" ในการหาปริมาณความคิดนี้ซึ่งสามารถจำแนกตำแหน่งที่ไม่ซับซ้อนจากที่ผู้เล่นหมากรุกส่วนใหญ่จะเห็นด้วยอย่างสังหรณ์ใจว่า "ซับซ้อน" หรือไม่? สิ่งนี้เคยทำมาก่อนหรือไม่
10 middlegame 

3
จะปรับปรุงในช่วงต้นเกมได้อย่างไร
midgame / endgame ตอนปลายที่ผ่านมานั้นเป็นจุดอ่อนที่สุดของข้า ฉันมักจะได้เปรียบในการเปิด แต่ก็ต้องพยายามแปลง ฉันศึกษาเกม endgames เช่นฉันกำลังอ่านหลักสูตร Silmans Endgame แต่ประเด็นก็คือว่าเกม endgames เหล่านี้ที่คุณสามารถเรียนรู้ได้ด้วยการท่องจำ / เทคนิค (เช่นพูดว่า Lucena Position หรือ K + P vs K เป็นต้น) ไม่ใช่สิ่งที่ฉันต่อสู้ มันค่อนข้างจะหาแผนการที่เหมาะสมในตำแหน่งที่มีชิ้นส่วนอื่น ๆ อีกมากมายบนกระดาน ฉันพยายามยกตัวอย่างบางตำแหน่งที่ฉันพบในเกมการแข่งขันเช่นการควบคุมเวลาที่นานขึ้น ฉันหวังว่าสิ่งนี้จะอธิบายได้ดีขึ้นในตำแหน่งที่ฉันต่อสู้ NN - NN1. Qxc6 bxc6 2. Bxf6 gxf6 | <เริ่ม<< ย้อนกลับดีดถัดไป >>สิ้นสุด> | ฉันสังเกตเห็นโดยการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนสีดำนั้นจะจบลงที่เกาะจำนำหลายแห่งและจำนำสองเท่า แต่ฉันไม่สามารถกลับใจใหม่ได้ ต่อมา NN - …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.