4
อะไรคือวิธีที่ทำได้ในการตั้งค่างบประมาณเนื้อหา (เช่นจำนวนรูปหลายเหลี่ยม) สำหรับเนื้อหาระดับในหัวเรื่อง 3 มิติ
ในการตอบคำถามนี้เพื่อ swquinnคำตอบทำให้เกิดคำถามที่ตรงประเด็นมากกว่าที่ฉันต้องการฟังคำตอบ ฉันจะโพสต์กลยุทธ์ของเราเอง (สัญญาว่าจะไม่ยอมรับเป็นคำตอบ) แต่ฉันอยากได้ยินผู้อื่น โดยเฉพาะ: คุณจะกำหนดงบประมาณที่เหมาะสมสำหรับทีมเนื้อหาของคุณอย่างไร โดยทั่วไปแล้วหนึ่งในคำถามแรกที่ถามในการพัฒนาคือ: งบประมาณรูปหลายเหลี่ยมของเราคืออะไร แน่นอนว่าทุกวันนี้เป็นเรื่องยากที่การนับยอด / โพลีคนเดียวเป็นปัจจัย จำกัด แทนความซับซ้อนของ shader อัตราการเติมความซับซ้อนของแสงทั้งหมดมาสู่การเล่น สิ่งที่ทีมงานด้านเนื้อหาต้องการคือจำนวน / ขีด จำกัด ที่ยากต่อการทำงานเพื่อให้พวกเขามีความคาดหวังที่สมเหตุสมผลว่าเนื้อหาของพวกเขาเมื่อเข้าไปในเอ็นจิ้นจริงจะไม่หนักเกินไป เนื่องจากว่า 'มันขึ้นอยู่กับ' ไม่ใช่คำตอบที่มีประโยชน์โดยเฉพาะฉันต้องการได้ยินกลยุทธ์ที่ทำให้ฉันสามารถกำหนดขีด จำกัด ที่สามารถทำงานได้โดยไม่ต้องเป็น) ทำให้เข้าใจผิดหรือ b) ผิด