การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

5
โซลูชั่นกราฟิกเวกเตอร์ประสิทธิภาพสูง [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังมองหาห้องสมุดกราฟิกแบบเวกเตอร์ประสิทธิภาพสูงที่ฉันสามารถใช้ในเกมของฉัน ฉันคิดตามสายของกราฟิกแบบเวกเตอร์เช่นผู้ที่สามารถทำกับSVG ฉันจะพิจารณาภาษาใด ๆ ในขณะนี้ (แต่ต้องทำงานบน Windows) โซลูชันที่ใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ GPU จะดีมาก ขอบคุณล่วงหน้า.

2
กลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพสำหรับทีมพัฒนาเกมเล็ก ๆ คืออะไร? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา ภาษา / แนวปฏิบัติที่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าที่ดีที่สุดสำหรับทีมพัฒนาเกมขนาดเล็กระดับกลางถึงระดับสูงคืออะไร กลยุทธ์ระดับสูง (เช่นเดียวกับข้อเสนอแนะในแง่ของกรอบเครื่องยนต์หรือ IDE ที่อาจให้ผลตอบแทนการลงทุนที่ดี) ยินดีต้อนรับ

2
การแสดงผลรอการตัดบัญชีคืออนาคตหรือไม่
การเรนเดอร์อนาคตของการเรนเดอร์ 3d แบบเรียลไทม์บนฮาร์ดแวร์พีซี (อย่างน้อยก็จนกว่า raytracing จะเป็นไปได้)? ฉันตระหนักถึงประโยชน์ (แสงจำนวนมากการเปลี่ยนแปลงสถานะน้อยลง) และปัญหาในจุดต่าง ๆ เช่นการลบรอยหยักรายการโปร่งแสงและแบนด์วิดท์หน่วยความจำที่สูงขึ้น แต่เอ็นจิ้นรุ่นถัดไปทั้งหมดจะใช้เวลารอการตัดบัญชีหรือไม่ การส่งต่อเป็นเรื่องของอดีตหรือไม่

3
จำนวนการแสดงผลบน Admob สำหรับรายได้ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา แค่อยากรู้ประมาณคร่าวๆ; ต้องใช้ความประทับใจในการสร้างรายได้โฆษณา 300 ดอลลาร์ต่อวัน
12 android  revenue 

6
ไม่มีใครเขียนเกมใน Delphi หรือไม่ [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นนักพัฒนา Delphi ที่มีประสบการณ์มาก (มากกว่า 12 ปีมีประสบการณ์ไม่นับประสบการณ์ Turbo Pascal ของฉัน) และสงสัยว่าไม่มีใครเขียนเกมใน Delphi หรือไม่? ฉันเคยเห็น DirectX API wrappers ใน Delphi ที่อนุญาตให้คุณเขียนโปรแกรมกับ DirectX (แม้จะเขียนเกมเล่นไพ่คนเดียวกับเพื่อน) แต่ยังไม่เห็นอะไรเลยที่แสดงว่าฉันควรติดตาม Delphi ฉันเกลียดที่จะเดินออกไปจากความรู้และภาษา Object Pascal มาก แต่ฉันไม่เห็นเหตุผลที่จะไปกับ Delphi มากนัก ฉันกำลังเขียนโปรแกรมใน C # และคิดถึง XNA แต่สำหรับฉันแล้วความคิดเห็นที่มีอิทธิพลเหนือกว่าคือเส้นทาง C / C ++ ด้วย DirectX …
12 directx  platform 

1
กราฟฉากในเธรดแยกกัน
ฉันพัฒนาโปรแกรมเกมของตัวเองเพื่อความสนุก (แต่ไม่หวังผลกำไร) ฉันมีการแสดงผลในหนึ่งเธรดและกราฟฉากของฉันอัปเดต (ความเร็ว ฯลฯ ) ในอีกอันหนึ่ง เมื่อถึงเวลาที่จะแสดงผลเธรดการแสดงผลจะเพิ่มโหนดที่มองเห็นให้กับบัฟเฟอร์เชิงเส้นใหม่และข้ามไป รายละเอียดเพิ่มเติมกราฟฉากของฉันถูกแบ่งเป็นสามส่วน แต่ละโหนดในกราฟฉากของฉันมีสามชุดของเมทริกซ์การแปลงแบบสัมพัทธ์และสัมบูรณ์ (4x4) ณ เวลาใดเวลาหนึ่งจะมีการคัดลอกหนึ่งชุดโดยเธรดกราฟฉากหนึ่งชุดจะถูกอ่านโดย renderer และชุดที่สามมีอยู่เพื่อให้ผู้อ่านหรือนักเขียนสามารถย้ายไปยังหน้าถัดไปได้โดยไม่ต้องรออีกชุดหนึ่ง สิ่งนี้จะช่วยป้องกันการเขียนไปยังบางสิ่งในขณะที่กำลังแสดงผลและจากการแสดงกราฟฉากที่อัปเดตครึ่ง ยังไงก็เถอะฉันก็ได้สำเนาที่สี่ของแต่ละเมทริกซ์เพื่อให้ผู้ใช้ทำงานด้วยเพื่อไม่ให้ขัดแย้งกับเธรดการอัพเดต ดูเหมือนว่าจะทำงานได้ดีโดยหลีกเลี่ยงการซิงโครไนซ์ตลอดเวลา อย่างไรก็ตามนี่เป็นระเบียบ นี่คือเป้าหมายสูงสุดของฉันสำหรับระบบ: กราฟแสดงผลและการอัปเดตจะอยู่ในชุดข้อความแยกกัน ลดจำนวนเธรดเหล่านี้ให้เล็กลง อย่าแสดงฉากที่ได้รับการอัปเดตครึ่งทางโดยชุดอัพเดท สิ่งนี้จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษหากกล้องกำลังเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วและบางครั้งก็แสดงผลก่อนหรือหลังการอัพเดต การใช้งานหน่วยความจำลดลง ฉันมีเมทริกซ์ต่อโหนดมากเกินไป ฉันกำลังพิจารณาที่จะย้ายไปที่เวกเตอร์สำหรับตำแหน่ง / การหมุน / มาตราส่วนเนื่องจากการเพิ่มจุดลอยตัวด้วยเมทริกซ์ ความสามารถในการจัดการหมื่นโหนด ระบบปัจจุบันทำได้ดีพอสมควร ฉันหวังว่าจะรวม Bullet (เอนจิ้นฟิสิกส์) และการสร้างเครือข่ายในอนาคตซึ่งฉันไม่ได้คิดมาก มีวิธีใดบ้างที่จะทำให้กราฟซีนดีขึ้น

4
รูปแบบบันทึกเกมสำหรับเซิร์ฟเวอร์ MMO
บันทึกเหตุการณ์ของเกม (ตรงข้ามกับบันทึกข้อผิดพลาด / การดีบัก) สำหรับทั้งคลัสเตอร์ / ส่วนแบ่งมีประโยชน์อย่างมากสำหรับ MMO เชิงพาณิชย์ที่อยู่ในสภาพแวดล้อมการผลิตจริงให้การสนับสนุนที่สำคัญสำหรับการบริการลูกค้าและวิธีการวิเคราะห์ประวัติ โครงการที่ฉันกำลังใช้งานอยู่ในปัจจุบันใช้ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์เพื่อจัดเก็บบันทึกเหตุการณ์ของเกมทั้งหมดและในขณะที่วิธีดังกล่าวใช้งานได้ดีดูเหมือนว่าฉันจะอ่านได้อย่างเดียวเท่านั้น . ฉันไม่แน่ใจว่าจะเริ่มเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างรูปแบบแฟ้มบันทึกไบนารีแบบกำหนดเองได้อย่างไร ประสบการณ์ของคุณในการสร้างรูปแบบบันทึกที่กำหนดเองหรือบทความ / บทความที่แนะนำในหัวข้อนั้นคืออะไร

6
เกมที่ใช้เบราว์เซอร์แบบต่อเนื่อง: หากต้องการ Captcha หรือไม่กับแคปต์ชา
ฉันทำงาน (นอกเวลา) บน pbbg ที่เป็นโรงเรียนเก่า หากคุณเคยเล่น Carnage Blender คุณจะได้รับความคิด ถ้าไม่เป็นความคิดที่เรียบง่ายมาก: ผู้เล่นได้รับการจัดสรร "คะแนน" จำนวนหนึ่งในแต่ละวันและใช้คะแนนเหล่านั้นเพื่อโจมตีผู้เล่นอื่น คะแนนสะสมเมื่อเวลาผ่านไปสูงสุดถึงขีดสูงสุด ระบบจุดได้รับการออกแบบมาเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ที่ประสบความสำเร็จเกินกว่าผู้เล่นชั่วคราว ในกรณีของเครื่องปั่นสังหารระบบ CAPTACHA ป้องกันผู้ใช้จาก "การเล่นเกม" ระบบที่มีบอตหรือสคริปต์ที่ออกแบบมาเพื่อใช้คะแนนทั้งหมดของพวกเขาในแต่ละวันด้วยความพยายามน้อยที่สุด ในบางครั้ง CAPTCHA แบบสุ่มจะปรากฏขึ้นและหากไม่ผ่านผู้ใช้จะถูกระงับเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง สิ่งที่ฉันสงสัยคือวิธีทำให้ผู้ใช้เป็นมิตรกับเกมมากขึ้น ฉันรู้ว่าฉันต้องป้องกันพฤติกรรมที่ไม่ดีเช่นนี้และฉันสามารถใช้แนวทาง CAPTCHA เดียวกันได้อย่างง่ายดาย แต่มีทางเลือกที่เป็นมิตรกับผู้ใช้มากกว่านี้หรือไม่ การวิจัยเริ่มต้นเปิด ASIRRA โดย Microsoft แต่บรรยากาศนุ่มนวล / น่ารักทำงานได้ไม่ดีกับธีมเกมที่ฉันตั้งใจ อัปเดต สิ่งที่ฉันสนใจมากที่สุดคือทางเลือกในมาตรฐาน "สะกดคำนี้" CAPTCHA ฉันต้องการพยายามทำให้การเล่นเกมเป็นไปอย่างต่อเนื่องสำหรับผู้เล่นที่ดี ฉันเห็นสิ่งที่ฉันเรียกว่าCAPTCHA แบบใช้ครั้งเดียวเช่นถามผู้ใช้ว่า "ห้าบวกหกลบสองคืออะไร" แต่สิ่งนี้จะต้องใช้ความพยายามมากเกินไปในการรวบรวมฐานข้อมูลคำถามที่มีขนาดใหญ่พอที่จะสกัดกั้นผู้ใช้ที่เป็นอันตราย โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ CAPTCHA มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้บ่อย UPDATE # 2 …

5
รูปแบบ / เทคนิคการมุ่งเน้นในการสร้างผลงานทัศนศิลป์อย่างมีประสิทธิภาพ
ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่ แต่ฉันต้องการที่จะทำงานที่มีความสามารถในส่วนอื่น ๆ ของเกมที่ฉันทำเมื่อทำงานในโครงการเดี่ยว สิ่งที่ฉันถามโดยเฉพาะในที่นี้คือเทคนิคหรือรูปแบบใดสำหรับการสร้างเนื้อหาภาพฉันควรศึกษาและใช้เพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด โดยทั่วไปสิ่งที่ท้ายที่สุดก็คือการทำงานโดยรวมน้อยที่สุดโดยคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในการพัฒนาการใช้สินทรัพย์ที่สร้างขึ้นสำหรับโครงการอื่น ๆ เป็นต้น สิ่งที่ฉันหมายถึงโดย "เทคนิคหรือสไตล์" นี่คือสิ่งต่าง ๆ เช่นเวกเตอร์อาร์ต, การวาดภาพดิจิตอล, ศิลปะพิกเซล, การสร้างแบบจำลองโพลี, การแกะสลัก ฯลฯ ฉันสนใจที่จะเปรียบเทียบเทคนิคต่างๆโดยรวมเป็นส่วนใหญ่ เป็นการยากที่จะได้รับมุมมองภาพรวมที่ดีของสถานการณ์ที่ไม่มีประสบการณ์มากกับการทำงานจริงกับแต่ละเทคนิค เห็นได้ชัดว่าถ้าคุณกำลังสร้างเกม 3 มิติคุณจะต้องสร้างเนื้อหา 3 มิติ แต่สำหรับตอนนี้เรามาพูดถึงเทคนิคในการสร้างเนื้อหาสำหรับเกม 2 มิติที่สินทรัพย์อาจเป็น 2 มิติหรือ 3 มิติ
12 graphics  2d  assets  art 

4
วิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการจัดอันดับและวัดทักษะผู้เล่นในสภาพแวดล้อมแบบมัลติเพลเยอร์?
ฉันรู้เกี่ยวกับอัลกอริทึม Truskill มันค่อนข้างซับซ้อน แต่มีประสิทธิภาพ คำถามของฉันมีอัลกอริธึม / วิธีอื่นในการกำหนดทักษะของผู้เล่นเพื่อการวัดที่แม่นยำสำหรับการแข่งขันที่มีผู้เล่นหลายคนหรือไม่?

3
HLSL โปร่งแสงพลาสติก Shader
ฉันพยายามที่จะสร้าง shader เพื่อทำซ้ำวัตถุพลาสติกสีขาวที่มีแสงสีอยู่ภายใน ไม่ว่าจะด้วย shader ที่จะโปร่งแสงและถ้าฉันใส่แสงเข้าไปในวัตถุแสงจะแสดงผ่านหรือโดยการมี shader ที่ทำให้เอฟเฟกต์ของแสงที่อยู่ภายใน เอฟเฟกต์ที่กำลังจะเป็นเหมือนแสงที่ส่องผ่านโคมไฟคล้ายกับภาพเหล่านี้: เป็นการดีที่ฉันจะสามารถควบคุมความแข็งแรงและสีของแสงเพื่อให้ชีพจรและหมุนผ่านสี fluro สดใสดีบางอย่าง แม้ว่าฉันจะไม่แน่ใจว่าจะเริ่ม! คำถามของฉันคือใครรู้เทคนิคที่ฉันควรวิจัยเพื่อให้สามารถผลิต shader ดังกล่าวหรือมีตัวอย่างของ shader เดียวกัน / คล้ายกันที่ฉันสามารถใช้เป็นจุดเริ่มต้น? หรือแม้ว่าคุณต้องการให้ shader ที่อาจทำงานได้
12 graphics  shaders  hlsl 

3
การเขียนสคริปต์และ Cinematics โดยไม่มีเธรด
ฉันได้รับการดิ้นรนกับวิธีการใช้สคริปต์ในเครื่องมือเกมของฉัน ฉันมีข้อกำหนดเพียงไม่กี่ข้อเท่านั้น: มันควรจะเป็นสัญชาตญาณฉันไม่ต้องการเขียนภาษาที่กำหนดเองตัวแยกวิเคราะห์และล่ามและฉันไม่ต้องการใช้เธรด (ฉันแน่ใจว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่ง่ายกว่า; ฉันไม่ต้องวุ่นวายกับหัวข้อเกมลอจิกหลายตัว) นี่เป็นสคริปต์ตัวอย่างใน Python (หรือที่รู้จักกันในนามของปลอม): def dramatic_scene(actors): alice = actors["alice"] bob = actors["bob"] alice.walk_to(bob) if bob.can_see(alice): bob.say("Hello again!") else: alice.say("Excuse me, Bob?") การเล่าเรื่องชิ้นเอกครั้งนี้ก่อให้เกิดปัญหาในการนำไปปฏิบัติ ฉันไม่สามารถประเมินวิธีการทั้งหมดในคราวเดียวเพราะwalk_toใช้เวลาเล่นเกม ถ้ามันกลับมาทันทีอลิซก็จะเริ่มเดินขึ้นไปหาบ๊อบและ (ในเฟรมเดียวกัน) พูดทักทาย (หรือได้รับการต้อนรับ) แต่ถ้าwalk_toเป็นการบล็อกการโทรที่ส่งคืนเมื่อเธอไปถึงบ็อบเกมของฉันจะติดขัดเพราะมันบล็อกการดำเนินการของเธรดเดียวกันที่ทำให้อลิซเดินได้ ฉันคิดว่าการทำให้แต่ละฟังก์ชั่นalice.walk_to(bob)จัดคิวแอคชั่น - จะผลักวัตถุไปยังคิวซึ่งจะหลุดออกหลังจากอลิซมาถึงบ๊อบไม่ว่าเขาจะอยู่ที่ไหน มันหักอย่างละเอียดมากขึ้น: ifสาขาจะถูกประเมินทันทีดังนั้นบ๊อบอาจทักทายอลิซแม้ว่าหลังของเขาจะหันไปหาเธอก็ตาม เอ็นจิน / บุคคลอื่น ๆ จัดการสคริปต์อย่างไรโดยไม่สร้างเธรด ฉันเริ่มมองหาในพื้นที่ที่ไม่ใช่เกม - dev เช่น jQuery แอนิเมชันโซ่สำหรับแนวคิด ดูเหมือนว่าควรมีรูปแบบที่ดีสำหรับปัญหาประเภทนี้
12 scripting 

5
สิ่งที่สามารถทำได้เพื่อปรับปรุง AI เกมกลยุทธ์เรียลไทม์ที่ดีที่สุด?
ฉันได้แชทกับเพื่อนของฉันเกี่ยวกับว่า AI สามารถสร้างหรือไม่ที่สามารถเอาชนะมนุษย์คนใดก็ได้โดยไม่ต้องโกงทรัพยากรในเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ AI ที่เล่นได้เกือบจะสมบูรณ์แบบ AI ของเกมทุกวันนี้มีหลายพื้นที่ที่สามารถปรับปรุงได้ส่วนใหญ่พึ่งพาการโกงทรัพยากรการพัฒนาขั้นต้นที่ดีกว่าเนื่องจากการโจมตีแบบคลื่น ยังคงคำถามคือสิ่งที่จะต้องทำเพื่อปรับปรุงเกี่ยวกับเรื่องนี้เพื่อให้ได้ AI ที่ดีที่สุด นอกจากนี้หากคุณมีตัวอย่างของเกมที่ใช้ฟีเจอร์บางอย่างมันจะยอดเยี่ยมมาก แก้ไข:มีคำอธิบายเล็กน้อยที่ฉันสามารถให้สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้อ่านชื่อเรื่องหรือวรรคสองสามอธิบายถึงปัญหา นี่คือเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์และ AI ขั้นสุดยอด นั่นหมายถึง Strarcraft, Warcraft, Generals, Red Alert, Age of Empires, AI War ฯลฯ เกมที่มีระดับความยากมากกว่าหนึ่งระดับ แต่การมุ่งเน้นที่นี่คือความท้าทายขั้นสูงสุด tenpn มีโพสต์ที่ยอดเยี่ยมที่เต็มไปด้วยทรัพยากรที่ดีเยี่ยม ขอบคุณ tenpn! ฉันหวังว่าผู้คนจำนวนมากจะมีส่วนร่วมในทิศทางนั้น
12 ai 

5
มีห้องสมุดเหมือน XNA สำหรับ Java หรือไม่ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันอยากรู้ว่ามีห้องสมุดเหมือน XNA สำหรับ Java หรือไม่ นั่นคือห้องสมุดที่ จัดการวนรอบเกม - นั่นคือคุณเพิ่งใช้วิธีที่มีอยู่แล้วและมันจะถูกเรียกว่าทุกๆเฟรม จัดการการเรนเดอร์ - เช่นคุณเพิ่งบอกว่าจะเรนเดอร์มันจะดูแลการแสดงผลไปยังจอภาพโดยซ่อนรายละเอียดการใช้งานเช่นการเร่งด้วยฮาร์ดแวร์ มีวิธีการที่เป็นประโยชน์มากมายสำหรับตัวเลือกกราฟิกเสียงและผู้ใช้ ฉันสนใจห้องสมุดที่รองรับทั้งตัวเลือก 2D และ 3D
12 java 

5
เกม 2D และ Java ความเป็นไปได้อื่น ๆ นอกเหนือจาก OpenGL? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันเพิ่งเริ่มเขียนโปรแกรม OpenGL พื้นฐานบางอย่างใน Java แต่ OpenGL และ DirectX นั้นมากเกินกว่าที่จะจัดการและเข้าใจฉันและฉันก็เบื่อเร็วมาก ตอนนี้ฉันสงสัยว่ามีความเป็นไปได้อื่น ๆ นอกเหนือจาก OpenGL (หรือ DirectX) เพื่อสร้างกราฟิก 2D ที่เรียบง่ายและเริ่มต้นในการพัฒนาเกมแม้ว่าจะมีข้อ จำกัด ก็ตาม ฉันอาจจะใช้ OpenGL ต่อไปเมื่อฉันมีประสบการณ์มากกว่านี้
12 2d  java 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.