การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

4
วิธีง่าย ๆ ในการสร้างหน้ากากแผนที่เกาะ
ฉันกำลังค้นหาวิธีที่ดีและง่ายในการสร้างมาสก์สำหรับแผนที่เกาะด้วย C # โดยทั่วไปฉันใช้กับแผนที่ความสูงแบบสุ่มที่สร้างด้วยเสียงเพอร์ลินซึ่งภูมิประเทศไม่ได้ล้อมรอบด้วยน้ำ ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างหน้ากากเพื่อให้แน่ใจว่ามุมและเส้นขอบเป็นเพียงน้ำ จากนั้นฉันก็สามารถลบหน้ากากออกจากภาพเสียงเพอร์ลินเพื่อเกาะได้ และเล่นกับความคมชัด .. และเส้นโค้งการไล่ระดับสีฉันสามารถรับความสูงของเกาะได้เช่นเดียวกับที่ฉันต้องการ .. (นี่เป็นเพียงตัวอย่างของหลักสูตร) อย่างที่คุณเห็น "ขอบ" ของเกาะเพิ่งถูกตัดออกซึ่งไม่ใช่ปัญหาใหญ่ถ้าค่าสีไม่ขาวเกินไปเพราะฉันจะแบ่งสีเทาออกเป็น 4 ชั้น (น้ำทรายหญ้าและ ร็อค) คำถามของฉันคือฉันจะสร้างมาสก์หน้าตาดีได้อย่างไรในภาพที่สอง? UPDATE ฉันได้พบเทคนิคนี้ดูเหมือนว่าจะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับฉัน แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะสามารถนำไปใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการได้อย่างยอดเยี่ยมเพียงใด http://mrl.nyu.edu/~perlin/experiments/puff/ อัพเดท 2 นี่คือทางออกสุดท้ายของฉัน ฉันใช้งานmakeMask()ฟังก์ชั่นภายในลูปการทำให้ปกติของฉันเป็นแบบนี้: //normalisation for( int i = 0; i < width; i++ ) { for( int j = 0; j < height; j++ ) { …

18
ฉันจะทำให้แอตทริบิวต์“ Strength” น่าดึงดูดยิ่งขึ้นสำหรับคลาส Wizard / Caster ในเกม RPG ได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันมีเกมที่มีความแข็งแกร่งและรัฐธรรมนูญ ใน Ultima Online Strength ถูกใช้สำหรับจุดพลัง อย่างไรก็ตามฉันต้องการหลีกเลี่ยงสิ่งนี้เนื่องจาก Hit Points นั้นมีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อทุก ๆ คลาสจะต้องการมีจำนวนมากในเกมที่คุณเล่น ในเกม MMORPG เกือบทุกเกมและเกม RPG หลายเกมผู้เล่นจะสร้างรัฐธรรมนูญให้ใกล้เคียงกับแอตทริบิวต์หลักของพวกเขา ฉันมีวิธีมากมายที่สติปัญญาช่วยประเภทนักรบ มันเป็นปัญหาของคุณสมบัติ STRENGTH ที่ช่วยประเภทวิซาร์ดที่ทำให้ฉันลำบากมาก ความแข็งแกร่งสามารถเป็นสถิติที่สำคัญสำหรับประเภท Warrior และ Rogue ได้ง่ายขึ้นเนื่องจากทั้งสองเป็นความเสียหายระยะประชิดและผู้เล่นมักจะชอบความเสียหายสูง อย่างไรก็ตาม Strength นั้นล้วน แต่ไร้ประโยชน์กับพ่อมดที่ร่ายคาถาจากระยะไกลและอาศัย Intelligence เป็นคุณลักษณะความเสียหาย ฉันจะทำอะไรได้บ้างเพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับประเภทตัวช่วยสร้างหรือคลาสที่ไม่มีการต่อสู้ระยะประชิด? แก้ไขฉันถ้าฉันผิด แต่ฉันไม่รู้สึกว่า Spells / Magic น่าจะมีพลังมากกว่าเพราะใครบางคนมีกล้ามเนื้อและความสามารถในการยกมากขึ้น มันสมเหตุสมผลที่จะให้เวทย์มนตร์มีพลังมากขึ้นถ้าลูกล้อมีความแข็งแกร่งมากหรือมีร่างกายที่แข็งแรงโดยรวม ฉันต้องการสร้างความแข็งแกร่งให้มีความน่าสนใจเทียบเท่ากับหน่วยสืบราชการลับถึงประเภทของพ่อมดมากกว่าในเกม RPG แบบโปรเฟสเซอร์ …

3
ทำไม OpenGL> = 3 อนุญาตให้ VBO เท่านั้น
ฉันเห็นว่า OpenGL เวอร์ชัน 3 ขึ้นไปกำจัดการใช้การเรนเดอร์ฝั่งไคลเอ็นต์ โหมดทันทีถูกตัดออกและดูเหมือนว่าจุดสุดยอดจะถูกยกเลิก แต่ถ้าฉันเข้าใจถูกต้อง VBOs เป็นวิธีหลักในการแสดงจุดยอด ในขณะที่ฉันเห็นตรรกะเบื้องหลังการมีวิธีที่เหมือนกันในการเรนเดอร์ทุกอย่างมันเป็นกรณีที่ VBOs ไม่มีข้อเสียอย่างใหญ่หลวงในอาร์เรย์ของจุดยอดหรือไม่? ฉันคิดว่า VBO ควรจะเป็นบัฟเฟอร์ขนาดใหญ่ที่มีข้อมูล> 1MB โดยทั่วไป ถ้าฉันมีฉากที่มีรูปทรงเรขาคณิตขนาดเล็กกว่ามาก ฉันมีกราฟฉากที่มีโหนดจำนวนมากโดยแต่ละโหนดต้องการการแปลงของตัวเอง ฯลฯ แต่ละโหนดควรสามารถลบแยกต่างหากเพิ่มลงในแบบแยกต่างหากเป็นต้นฉันใช้อาร์เรย์จุดยอดมาก่อน ดังนั้นคำถามแรกของฉันคือถ้าฉันเปลี่ยนเป็น VBOs จะมีค่าใช้จ่ายมากขึ้นในวัตถุกราฟฉากของฉันตอนนี้เพราะ VBO จำเป็นต้องจัดสรรให้กับแต่ละวัตถุ สิ่งที่น่ากังวลอีกอย่างคือเรขาคณิตที่ฉันกำลังแสดงนั้นมีความสามารถสูง ในกรณีที่เลวร้ายที่สุดอาจมีบางครั้งที่รูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดจำเป็นต้องส่งใหม่ทุกเฟรมในช่วงระยะเวลาหนึ่ง VBOs จะมีประสิทธิภาพการทำงานที่แย่กว่าอาเรย์จุดสุดยอดในกรณีการใช้งานนี้หรือไม่หรือ VBOs ที่แย่ที่สุดจะทำงานได้ดีกว่าอาเรย์ในแนวดิ่ง แต่ไม่มากไปกว่านี้? ดังนั้นในรูปแบบที่กระชับยิ่งขึ้นคำถามของฉันคือ: 1) มีค่าใช้จ่ายจำนวนมากในการจัดสรร / ยกเลิกการจัดสรร VBOs (ฉันหมายถึงการตั้งค่าบัฟเฟอร์) 2) ถ้าฉันอัปเดตข้อมูลจากซีพียูทุกเฟรมสิ่งนี้จะแย่กว่าถ้าฉันใช้อาร์เรย์จุดยอดหรือไม่? และสุดท้ายฉันอยากรู้ว่า: 3) หากคำตอบของคำถามใดคำถามหนึ่งข้างต้นคือ "ใช่" ทำไมเลิกใช้โหมดการแสดงผลอื่นที่อาจมีข้อได้เปรียบเหนือ VBOs มีบางอย่างที่ฉันขาดไปเช่นเทคนิคที่ฉันควรจะใช้เพื่อลดต้นทุนการจัดสรรที่อาจเกิดขึ้นเหล่านี้หรือไม่? 4) …

5
เรียนรู้ที่จะเพิ่มประสิทธิภาพด้วยการชุมนุม [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นนักเรียนปีสองของเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์ ฉันเพิ่งเสร็จต้นแบบตัวแรกของตัวเอง "ชนิด" ของผู้เบิกทาง (ที่ไม่ได้ใช้ A * แทนวิธีการทางเรขาคณิต / การจดจำรูปแบบผู้ค้นหาเพียงแค่ต้องการความรู้เกี่ยวกับภูมิประเทศที่อยู่ในมุมมองของเขาในการตัดสินใจเพราะฉัน ต้องการ AI ที่สามารถสำรวจได้จริงหากภูมิประเทศเป็นที่รู้จักกันดีแล้วมันก็จะเดินไปในทางที่สั้นที่สุดได้อย่างง่ายดายเพราะผู้เบิกทางมีหน่วยความจำของโหนด) อย่างไรก็ตามคำถามของฉันเป็นเรื่องทั่วไปมากขึ้น: ฉันจะเริ่มเพิ่มประสิทธิภาพอัลกอริทึม / ลูป / for_each / etc ได้อย่างไร ใช้แอสเซมบลีแม้ว่ายินดีต้อนรับเคล็ดลับทั่วไป ฉันกำลังมองหาหนังสือที่ดีโดยเฉพาะเพราะมันยากที่จะหาหนังสือที่ดีในหัวข้อนี้ มีบทความเล็ก ๆ น้อย ๆ ออกมาเช่นนี้แต่ยังไม่มีความรู้เพียงพอที่จะปรับอัลกอริทึม / เกม ... ฉันหวังว่าจะมีหนังสือดีๆเล่มหนึ่งออกมาฉันไม่สามารถหา ...

2
พ้นขอบเขตในเกม AAA
ในชื่อ AAA ทั่วไป (เกมเอนจิ้นซอร์สโดยเฉพาะ) เมื่อผู้เล่นมาถึงพื้นที่ที่ 'ไม่รองรับ' สำหรับเช่นนอกขอบเขตหรือ noclipping ใต้แผนที่; มีผลแปลก ๆ เกิดขึ้นบนหน้าจอ (การฉีกบัฟเฟอร์) มันสามารถอธิบายได้ว่าคล้ายกับร่องรอยของหน้าต่างที่ Windows XP อาจทิ้งไว้ข้างหลังหน้าต่างที่ถูกลากขณะที่มีระบบหยุดทำงาน ฉันสามารถยืนยันได้ว่าผู้พัฒนาไม่ได้ล้างบัฟเฟอร์สีเมื่อรีเฟรชหน้าจอหรือไม่ ถูกต้องไหม ถ้าเป็นเช่นนั้นทำไม
21 rendering 

3
เอ็นจิ้นเกมและการออกแบบที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล
ฉันได้ยินเกี่ยวกับการออกแบบที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลและได้ทำการค้นคว้าเกี่ยวกับมันมาระยะหนึ่งแล้ว ดังนั้นฉันได้อ่านหลายบทความเพื่อให้ได้แนวคิด หนึ่งในบทความคือData Driven Design ที่เขียนโดย Kyle Wilson. ตามที่เขาอธิบายดูเหมือนว่ารหัสแอปพลิเคชัน (เช่นรหัสสำหรับการควบคุมทรัพยากรเช่นหน่วยความจำเครือข่าย ... ) และรหัสเกมควรแยกจากกันและรหัสเกมตรรกะควรถูกขับเคลื่อนโดยแหล่งข้อมูลภายนอก ณ จุดนี้ฉันสามารถจินตนาการได้ว่าผู้พัฒนาจะเขียนตัวแก้ไขเกมซึ่งยอมรับข้อมูลภายนอกเกี่ยวกับวัตถุในเกม (เช่นข้อมูลตัวละครข้อมูลอาวุธข้อมูลแผนที่ ... ) การออกแบบสถานการณ์จะถูกเขียนสคริปต์โดยภาษาที่กำหนดเอง / เครื่องมือที่เขียนโดยโปรแกรมเมอร์เพื่อให้ผู้ออกแบบเกมสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างในวัตถุในเกม ผู้ออกแบบเกมจะใช้ภาษาสคริปต์ที่มีอยู่ / กำหนดเองเพื่อเขียนสคริปต์สำหรับเกมหรือเครื่องมือลากแล้ววางเพื่อสร้างโลกของเกม ตัวอย่างของวิธีการใช้เครื่องมือที่ฉันคิดได้คือ World Editor ซึ่งโดยปกติจะบรรจุพร้อมกับเกมของ Bliizard อย่างไรก็ตามบทความอื่นต่อต้านการใช้ข้อมูลขับเคลื่อนการออกแบบ, การออกแบบกรณีกับข้อมูลขับเคลื่อน ผู้เขียนแนะนำว่าอย่าปล่อยให้การออกแบบเกมขับเคลื่อนโดยข้อมูลเพราะมันต้องใช้เวลามากกว่าในการพัฒนาเกมเนื่องจากผู้ออกแบบเกมมีภาระในการเขียนโปรแกรม แต่จะมีผู้เขียนโปรแกรมเกมเขียนโปรแกรมเกมอย่างอิสระจากแบบร่างและได้รับการตรวจสอบโดยผู้ออกแบบเกมหลังจากการเขียนโปรแกรมเกมเสร็จสิ้น เขาเรียกสิ่งนี้ว่าเป็นโปรแกรมเมอร์ สิ่งที่ฉันคิดว่าวิธีนี้คล้ายกับวิธีที่ฉันเคยทำ: ตรรกะของเกมเป็นแอปพลิเคชันตัวเองตามที่กล่าวถึงข้างต้นความคิดแอพพลิเคชั่นเป็นตัวแก้ไขเกมและเกมจริงได้รับการออกแบบตามเครื่องมือ สำหรับฉันแล้ววิธีแรกดูเหมือนจะสมเหตุสมผลมากกว่าเนื่องจากส่วนประกอบเกมสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้หลายโครงการ ด้วยวิธีที่สองซึ่งตรงข้ามกับการออกแบบที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลรหัสเกมเป็นของเกมนั้นเท่านั้น นี่คือเหตุผลที่ฉันคิดว่า Warcraft มีประเภทเกมมากมายเช่น Warcraft ดั้งเดิมและแผนที่ที่กำหนดเองต่าง ๆ และหนึ่งในเกมที่โด่งดังที่สุด: DOTA ซึ่งกำหนดแนวใหม่จริงๆ ด้วยเหตุนี้ฉันได้ยินคนเรียก World Editor …

5
นายจ้างที่มีศักยภาพมองหาอะไรในพอร์ตโฟลิโอที่ดี?
เพื่อนสนิทจากการทำงานและตัวฉันเองต้องการที่จะเข้าไปในฉากอินดี้เพื่อพัฒนาเกม ฉันได้สาธิตเทคโนโลยีบางอย่างที่แสดงความคิดและแนวทางที่แตกต่างกันสำหรับปัญหาต่าง ๆ ตอนนี้ฉันรู้สึกว่าถึงเวลาแล้วที่เราจะต้องทุ่มเทให้กับโครงการเพื่อพัฒนาพอร์ตโฟลิโอเพื่อไปตามถนน ฉันพยายามอย่างมากในการเริ่มต้นโครงการจริง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสร้างเครื่องยนต์หรือใช้แพ็คเกจ OTS หรือใช้อย่างใดอย่างหนึ่งจากนั้นสร้างอย่างใดอย่างหนึ่งหรือสร้างหนึ่งอย่าง นายจ้างคนใดที่ดูเหมือนจะดีกว่า ผลงานเกมที่มีขนาดเล็กลงซึ่งรวมถึงเอ็นจิ้นของคุณหรือเกมที่มีขนาดใหญ่กว่าที่สร้างขึ้นโดยใช้ OTS ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ ฉันไม่ใช่ศิลปิน ฉันจะทำการเขียนโปรแกรมส่วนใหญ่สำหรับโครงการนี้ เพื่อนของฉันยังเป็นนักพัฒนา แต่เขาก็มีความเชี่ยวชาญด้านเครื่องมือกราฟิก (ดังนั้นเขาจึงกลายเป็นนักศิลปะ) ที่ทำงานเราเป็นทั้งนักพัฒนา. NET (C #) ฉันรู้ฉันรู้ "แล้วใช้ XNA" บางคนจะตะโกนใส่ฉัน การสาธิตที่ฉันทำเสร็จแล้วจนถึงตอนนี้อยู่ใน XNA แต่ฉันมีความกังวลเกี่ยวกับการสร้างผลงาน XNA ในขณะที่มันดีกับ DirectX ที่เป็นนามธรรมฉันกังวลว่าฉันอาจไม่สร้างฐานความรู้ที่จำเป็นเพื่อขยายเกิน XNA ได้อย่างง่ายดาย "คุณสามารถย้ายไปยัง DirectX หลัง XNA ได้ง่ายขึ้น" แต่เนื่องจากฉันจะย้ายอาชีพจากการพัฒนาธุรกิจไปยังการพัฒนาเกมมันคุ้มค่าหรือไม่ที่จะมุ่งเน้นไปที่ XNA ในปัจจุบัน? หรือนายจ้างที่มีศักยภาพจะหัวเราะคิกคักเมื่อฉันพูด XNA? ฉันควรยอมรับประสบการณ์ของ XNA ที่รู้ว่าแนวคิดและบทเรียนที่ได้รับการเรียนรู้ส่วนใหญ่จะถ่ายโอนหรือไม่ หรือใช้ทรัพยากรที่มีค่าที่สุดของฉัน (เวลา) …
21 career 

3
วิธีการใช้ AI สำหรับตัวตรวจสอบ / ร่าง?
ฉันเห็นเกมตัวตรวจสอบนี้และฉันสงสัยว่าการนำ AI มาใช้อย่างไร ฉันจะใช้ AI กับตัวตรวจสอบได้อย่างไร (ฉบับร่าง, dama, dame) มีอัลกอริทึมที่รู้จักหรือไม่? พวกเขาเต็มไปด้วยทุกสิ่ง ฉันประหลาดใจมากที่เห็นโพสต์บล็อกการสอนเกมTic Tac Toeนี้ ดังนั้นฉันต้องการอัลกอรึทึมเกม Damaโอเพนซอร์สและโพสต์บล็อก .. มีลิงค์ที่เป็นประโยชน์หรือไฟล์เอกสารใด ๆ .. ? โปรดแจ้งให้เราทราบ ..
21 algorithm  ai 

4
วิธีการทางกฎหมายที่ดีที่สุดในการรับสินทรัพย์ของเกมคืออะไร? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังค้นคว้าพัฒนาเกมและฉันรู้ว่ามีสองตัวเลือกสำหรับการสร้างเนื้อหา: สร้างด้วยตัวเองหรือเอาต์ซอร์ซสินทรัพย์ (โดยการกำหนดเองหรือทำการค้นหาบนไซต์เช่นที่เก็บสินทรัพย์ของความสามัคคี) แหล่งที่มาหลักของสินทรัพย์อื่น ๆ เช่นเว็บไซต์สำหรับทำสัญญาห้องสมุดสินทรัพย์ปลอดค่าลิขสิทธิ์หรือร้านค้าสินทรัพย์อื่น ๆ คืออะไร วิธีพิเศษอื่น ๆ ในการรับสินทรัพย์คืออะไรหากมีวิธีอื่นใดบ้าง

6
นำไปใช้หลีกเลี่ยงการชนกัน 100%
ฉันเป็นผู้เริ่มต้นที่สมบูรณ์ด้วยการพัฒนาเกมและทั้งหมดที่ฉันรู้เกี่ยวกับการหลีกเลี่ยง / การชนกันของข้อมูลฉันเรียนรู้ในหรือผ่านเว็บไซต์นี้ในสัปดาห์ที่ผ่านมา ... ดังนั้นอย่าลังเลที่จะแก้ไขให้ถูกต้องหากสิ่งที่ฉันถามที่นี่คือ ตามสมมติฐานที่ผิด / ความเข้าใจผิด ฉันพยายามทำให้ดีที่สุดเพื่อความชัดเจน แต่นั่นบอกว่าเรื่องนี้ยังคงเป็นนวนิยายสำหรับฉัน ยานพาหนะ ในเกมของฉันฉันมียานพาหนะที่เคลื่อนที่อย่างอิสระ พวกมันถูกวางไว้ในพื้นที่ 3 มิติและการเคลื่อนไหวของพวกเขาถูกควบคุมโดยตัวแปรหลายตัวที่แตกต่างกันไปในแต่ละยานพาหนะ สิ่งที่น่าสนใจอย่างหนึ่งของที่นี่คือ: เคลื่อนไหวไปข้างหน้าเท่านั้น ความเร็วที่สามารถแตกต่างกันระหว่างนาทีและสูงสุด แต่มีนาทีเป็นไม่ได้ (ได้ใกล้เคียงกับ) ศูนย์ รัศมีพวงมาลัยที่จะขึ้นจากความเร็ว (ความเร็วสูงกว่ารัศมีขนาดใหญ่) การเร่งสูงสุดสองครั้ง(สำหรับการลดและเพิ่มความเร็ว) เป้าหมาย เป้าหมายของฉันคือการใช้ AI บางประเภทซึ่งจะหลีกเลี่ยงการชนที่แม่นยำ 100% (เช่นฉันจะแน่ใจว่ายานพาหนะจะไม่ชนกัน) ออกแบบ แม้ว่าฉันจะต้องการความคิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการมี AI "onboard" (เช่นรถแต่ละคันที่มี "การหลีกเลี่ยงการชนกันของ AI" ในที่สุดการสอบถามและ / หรือส่งข้อความไปยังยานพาหนะอื่น ๆ ) ก็เป็นไปได้เช่นกันสำหรับฉัน ระดับกลาง (ส่งคำสั่งไปยังยานพาหนะ) ในกรณีส่วนใหญ่ยานพาหนะจะต้องหลีกเลี่ยงซึ่งกันและกันในทุกทิศทาง แต่ภายใต้สถานการณ์บางอย่างพวกเขาจะต้องหลีกเลี่ยงการชนและไปสู่เป้าหมายเดียวกัน สิ่งที่ฉันพบจนถึงตอนที่ฉันติดอยู่ ภายในลิงค์ต่าง ๆ …

3
หลายแพลตฟอร์มหลายเธรด: ความท้าทายที่แท้จริงคืออะไร
ในขณะที่ไลบรารี่อย่าง SDL มี API wrapper ข้ามแพลตฟอร์มสำหรับทำเกลียวฉันคิดว่ามันไร้เดียงสาที่จะคิดว่าสิ่งนี้นำไปสู่การพัฒนาเกมโดยตรงบนแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันอย่างมากมาย (เดสก์ท็อป / มือถือ) เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการแก้ไขปัญหาการพัฒนาด้วยวิธีนี้ (ให้ข้ามเธรด API ใด ๆ ) พิจารณาดังต่อไปนี้: จำนวนแกนที่แตกต่างกัน ความสามารถในการประมวลผลที่แตกต่างกันอย่างมากมายต่อคอร์ สถาปัตยกรรมระบบที่แตกต่างโดยทั่วไปด้วยเช่น เวลาแฝงที่แตกต่างกันสำหรับการเข้าถึงแคช RAM และ I / O ฉันรู้สึกว่าวิธีเดียวที่จะทำเช่นนี้คือการประเมินจำนวนเธรดที่อาจเรียกใช้ต่ออุปกรณ์แต่ละชิ้นที่คุณต้องการสนับสนุนและค้นหาว่าตัวหารร่วมที่ต่ำที่สุดคืออะไร อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ยังทำให้ฉันอยู่ในความมืดตามปริมาณการประมวลผลทั้งหมดที่มี ฉันคิดว่าวิธีเดียวที่จะทำสิ่งนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพคือการพัฒนาอย่างแข็งขันสำหรับอุปกรณ์พกพาที่ต่ำที่สุดที่ฉันตั้งใจจะให้การสนับสนุนตลอดการพัฒนา? - เช่นตัวหารร่วมที่ต่ำที่สุด? ควรประมาณว่าเพียงพอหรือไม่ หรือจะมีมากกว่านี้? แก้ไข: โปรดให้คนอื่นเสนอประสบการณ์เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้เพราะฉันไม่รู้สึกว่าคำถามของฉันได้รับการตอบอย่างเต็มที่แล้ว

6
หนังสือพีชคณิตเชิงเส้นที่ดีสำหรับโปรแกรมเมอร์เกมคืออะไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันบอกว่าฉันควรเริ่มเรียนรู้พีชคณิตเชิงเส้นเพื่อสร้างเกมที่ดีกับฟิสิกส์ที่ดี ฉันกำลังอ่านหนังสือพีชคณิตเชิงเส้นและมันต่างกับฉันอย่างสิ้นเชิง ผู้เขียนเริ่มต้นด้วยการแก้สมการเชิงเส้น (สองสมการ, สองตัวแปร) และฉันจำได้ว่าเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งนั้นในโรงเรียน แต่เกือบจะในทันทีเขาก็กระโดดไปสู่สิ่งอื่น ๆ ฉันสามารถอ่านหนังสืออะไรเพื่อเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ดี แต่เริ่มจากพื้นฐานขั้นต้น ขอบคุณมากสำหรับความช่วยเหลือ.

8
สิ่งที่ผิดพลาดอย่างใดอย่างหนึ่งควรระวังเมื่อเริ่มสตูดิโอ
อะไรคือความผิดพลาดทั่วไปหรือการกำกับดูแลที่เกิดขึ้นเมื่อเริ่มเกมสตูดิโอใหม่ โปรดทำผิดพลาดเพียงครั้งเดียวหรือกำกับดูแลต่อคำตอบและหากคุณสามารถอธิบายได้ว่าทำไมมันถึงเป็นปัญหาและสิ่งที่ควรทำเพื่อหลีกเลี่ยงการตกหลุมผิดหรือกู้คืนถ้าพวกเขาทำไปแล้ว
21 business 

2
ฉันจะกำหนดรายการในเกม RPG ของฉันเช่นเกม Java ได้อย่างไร
ฉันตั้งใจทำงานเกมประเภท RPG ใน Java แต่ฉันมีปัญหาในการหาวิธีที่ฉันสามารถมีไอเท็มที่สามารถทำสิ่งต่าง ๆ มากมายโดยไม่ต้องสร้างคลาสที่แตกต่างกันสำหรับทุกรายการ ตัวอย่างเช่นฉันจะสร้างขวานที่สามารถตัดต้นไม้และโจมตีสัตว์ประหลาดได้อย่างไร หากฉันขยายการสับหรือคลาสอาวุธฉันก็ไม่สามารถขยายคลาสอื่นได้ ถ้าฉันมีเขียงและอาวุธเป็นส่วนต่อประสานฉันจะมีรหัสซ้ำซ้อนมากมายเมื่อกริชสามารถโจมตีสัตว์ประหลาดและขวานต่าง ๆ สามารถตัดต้นไม้ได้ ฉันหวังว่าจะมีวิธีที่จะมีคลาส Item หนึ่งรายการและโหลดไอเท็มและความสามารถที่เกี่ยวข้องจากไฟล์ หากเป็นไปได้จะทำอย่างไร? ถ้าไม่ใช่อย่างนั้นวิธีที่ดีที่สุดในการมีไอเท็มในเกมคืออะไร?
21 java 

3
Megatexture ทำงานอย่างไร
ฉันเคยคิดเกี่ยวกับการพัฒนาเอ็นจิ้นเล็ก ๆ ไม่เพียงเพื่อพัฒนาเกมทดลองขนาดเล็ก แต่ยังใช้เป็นฐานในการทดสอบเทคนิคการเรนเดอร์และสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้น ตอนนี้ฉันกำลังคิดมากเกี่ยวกับวิธีการจัดการพื้นผิวและสะดุดบน megatexture แต่นี่คือสิ่งที่ทำให้งงเล็กน้อย มีการพูดคุยกันมากมายว่ามันดีกว่าวิธีการแบบดั้งเดิมที่มีพื้นผิวรอบ ๆ และโหลดตามต้องการ แต่ megatexture จะหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ได้อย่างไรฉันได้อ่านสิ่งที่พวกเขาใช้ในการสตรีมและคุณสามารถสตรีมบิตและ ชิ้นส่วนของมันต่างจากการโหลดแต่ละพื้นผิวแต่ละชิ้น แต่มันมีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นอย่างไรและนั่นไม่ใช่เพียงการไถพรวนอีกรูปแบบหนึ่ง? เราจะลองตัวอย่างเนื้อสัมผัสดังกล่าวได้อย่างไรเมื่ออยู่ใน shader เราจะสตรีมส่วนหนึ่งของมันลงในหน่วยความจำจากนั้นจึงทำงานกับมัน ฉันเคยเห็นวิดีโอล่าสุดของ Rage และพื้นผิวดูดี แต่นั่นเป็นเพียงผลงานของศิลปินที่ยอดเยี่ยมหรือเทคโนโลยีเข้ามาเล่น สรุปแล้วมันทำงานอย่างไรทำไมมันถึงยอดเยี่ยมและฉันจะทำสิ่งที่คล้ายกันได้อย่างไร
21 textures 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.