การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

5
แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับภาพเคลื่อนไหวของ Sprite
ฉันต้องการได้รับการจัดการที่ดีขึ้นเกี่ยวกับวิธีที่ผู้คนในโลกแห่งความจริงจัดการกับอนิเมชั่นของพวกเขา คุณโหลดภาพขนาดใหญ่ 1 ภาพแล้ววาดสี่เหลี่ยมต่าง ๆ ตามเฟรมภาพเคลื่อนไหวหรือไม่? คุณโหลดไฟล์ภาพ X ลงในอาร์เรย์และวาดรายการในอาร์เรย์โดยใช้เฟรมภาพเคลื่อนไหวหรือไม่? คุณจัดการกับการเคลื่อนไหวที่มีความยาวต่างกันอย่างไรสำหรับสไปรต์ต่างๆ สมมติว่าการเดินตัวละครใช้เวลา 4 - 8 เฟรมและคลื่นบนชายหาดใช้เวลาเพียง 2 - 3 เฟรม คุณจะรับมือกับสถานการณ์นั้นอย่างไร ดูด้านล่าง Dim Waves(1) as Sprite Dim Char(5) as Sprite Sub Animate() Frame += 1 Draw Char(Frame) Draw Waves(Frame) If Frame = 5 Then Frame = 0 End Sub เห็นได้ชัดว่าคลื่นจะจบลงด้วยข้อผิดพลาดนอกขอบเขต หรือคุณมีเทพดากังวลเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวของตัวเองและไม่สนใจกรอบเลย …

7
ฉันควรตั้งชื่อระดับความยากอะไรในแต่ละระดับ [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันมีเกมที่มี 4 ระดับความยาก (หรือระดับ AI) และฉันสงสัยว่าจะตั้งชื่อพวกเขาอย่างไรแทนที่จะเป็นเกมที่น่าเบื่อง่าย, ปกติ, ยาก, เป็นไปไม่ได้
18 difficulty 

12
ยอดคงเหลือในเกม PvP ออนไลน์
ฉันไม่รู้ว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นที่ยอมรับสำหรับปัญหาชั่วร้ายนี้หรือไม่ ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการออกแบบเกม PvP ออนไลน์ ลักษณะสำคัญของเกมสิ่งที่เป็นเพียงสิ่งที่ได้รับไม่ใช่ตัวเลือกของฉันคือผู้คนจะเข้าร่วมเกมในเวลาที่ต่างกันมาก ผู้เล่นใหม่ยังคงปรากฏตัวหลังจากที่มีผู้เล่นที่ทรงพลังแล้ว เป็นไปได้อย่างไรที่จะสร้างความสมดุลให้กับเกมดังกล่าวเพื่อให้ผู้มาที่หลังไม่ถูกบดขยี้โดยผู้เล่นที่ทรงพลัง? ฉันได้เล่นเกมหลาย ๆ แบบเช่นนี้และวิธีเดียวที่ฉันเห็นเพื่อลดสิ่งนี้คือการรีสตาร์ทเป็นประจำโดยที่โลกใหม่ของเกมได้รับการปล่อยตัวเป็นระยะเพื่อให้ทุกคนเริ่มต้นอย่างยุติธรรม ในหนึ่งในเกมของฉันฉันพยายามใช้ระบบป้องกันที่ผู้เล่นใหม่มีภูมิคุ้มกันจากการถูกโจมตีเป็นเวลา 25 วัน วิธีนี้ใช้ได้ผลจนกระทั่ง 25 วันขึ้นไปโดยที่การบดเริ่มต้นขึ้นตามปกติ สถานการณ์นี้ทำให้เกิดความยุ่งยากกับผู้เล่นใหม่และทำให้พวกเขาหลายคนเลิกทันที มีวิธีแก้ปัญหาอัจฉริยะที่อาจช่วยได้หรือไม่? สิ่งหนึ่งที่ฉันมีอยู่ในใจคือการรักษาผู้เล่นใหม่ให้ห่างจากผู้เล่นเก่ามากขึ้นดังนั้นจึงต้องใช้เวลานานในการค้นหาผู้เล่นใหม่ที่ทรงพลังทำให้พวกเขามีเวลาในการป้องกันตัวเอง คิด?

9
เทคนิคการดีบักตามเวลาจริง
ไม่มีอะไรที่เหมือนกับกิจวัตรประจำวันของการปรับแต่งตัวแปร, การคอมไพล์โค้ดที่ใช้เวลาสองสามนาที, รันโค้ด, โดยตระหนักว่า tweak ของคุณอยู่ในทิศทางที่ไม่ถูกต้อง ฉันต้องการเริ่มต้นโต้ตอบกับตรรกะเกมของฉันขณะที่เซสชันกำลังดำเนินการอยู่ มีวิธีใดบ้างที่คุณจัดการเรื่องนี้? ฉันจะเปิดให้ฟังโซลูชันสำหรับ iOS, C / C ++ และ C # / XNA

4
ฉันจะสร้างปริศนาที่ขับเคลื่อนด้วยกลไกที่น่าสนใจสำหรับเกมซ่อนตัวของฉันได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในการเปิดโดยเปิดเกมปริศนาที่ซ่อนตัว (เป็นโครงการนักเรียนกลุ่ม) แรงบันดาลใจจากHeist จิ๋ว กลไกพื้นฐานคือทุกครั้งที่ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส / ทำทุกสิ่ง NPC ก็จะเคลื่อนที่เช่นกัน วัตถุประสงค์ของฉันคือการทำให้ประสบการณ์คล้ายกับพอร์ทัล : ผู้เล่นไปจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องแต่ละห้องมีทางเข้าและทางออกด้วยอุปสรรคระหว่างพวกเขา ผู้เล่นสามารถดูว่าทางออกอยู่ที่ใดรวมถึงสิ่งกีดขวางและต้องใช้กลไกของเกมเพื่อข้ามสิ่งกีดขวางและไปถึงทางออก ห้องตัวอย่างจะเป็น: มีทางเดินมียามกลับไปมา ทางออกอยู่ที่ส่วนท้ายของทางเดิน มีตู้เสื้อผ้าอยู่ตรงกลางทางเดิน ผู้เล่นจะต้องใช้ประโยชน์จากการลาดตระเวนของยามเพื่อซ่อนในตู้ปล่อยให้ยามผ่านเขาออกจากตู้และถึงทางออก ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกงุนงงเมื่อพวกเขาพยายามไขปริศนา; นึกคิดฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกว่ามีวิธีแก้ปัญหาอยู่ในมือ แต่พวกเขาไม่สามารถหามันได้ และฉันต้องการให้พวกเขารู้สึกฉลาดเมื่อพวกเขาไขปริศนาได้ ปัญหาคือฉันไม่รู้วิธีออกแบบตัวต่อเพื่อมอบประสบการณ์นั้น ฉันมีความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ บางอย่างรู้สึกเหมือนพวกเขาสร้างความสนุกในระดับ "เกมต้น" แต่หลังจากผ่านไปครู่หนึ่งทุกระดับที่ฉันร่างภาพจะรู้สึกเหมือนกันและน่าเบื่อหรือซับซ้อนเกินไปกับชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวมากเกินไป (ฉัน มีปัญหาเดียวกันกลับมาเมื่อฉันพยายามออกแบบระดับพอร์ทัล 2) ฉันต้องการสร้างการพึ่งพาระดับที่กลไกซ้อนทับกันเพื่อให้ผู้เล่นคิดว่า "ฉันต้องทำ X แต่ฉันไม่สามารถทำ X ได้ก่อนที่ฉันจะได้ Y แต่ฉันจะทำอย่างไรโดยไม่ทำ X ?" ฉันสามารถเพิ่มกลไกเพิ่มเติมเช่นสุนัขหรือกล้องรักษาความปลอดภัย แต่ฉันไม่ทราบวิธีการใช้ประโยชน์จากพวกเขา เมื่อฉันพยายามออกแบบเลเวลความคิดที่ฉันคิดขึ้นมาตามรูปแบบของ "คุณต้องปิดกล้องเพื่อความก้าวหน้า แต่คุณต้องให้กระดูกกับสุนัขเพื่อเข้าถึงกล้อง แต่คุณต้อง หันเหความสนใจของสุนัขเพื่อให้ได้มาซึ่งสุนัข …

4
ฉันควรใช้ความเร็วกับ addForce เมื่อจัดการกับวัตถุผู้เล่นเมื่อใด
ฉันสับสนเกี่ยวกับสองวิธีนี้ใน Unity framework ทั้งทำให้ผู้เล่นย้ายวัตถุหยุดเปลี่ยนทิศทางและอื่น ๆ เมื่อใดควรใช้อีกอันหนึ่งและอีกอันหนึ่งเหมาะสมหรือไม่
18 unity 

4
ฉันจะทำอย่างไรเพื่อหลีกเลี่ยงการตั้งค่าสถานะและตรวจสอบครั้งเดียวตลอดทั้งรหัสของฉัน
พิจารณาการ์ดเกมเช่นHearthstone มีการ์ดหลายร้อยใบที่ทำสิ่งที่หลากหลายซึ่งบางอย่างก็มีเอกลักษณ์แม้แต่บัตรเดียว! ตัวอย่างเช่นมีการ์ด (เรียกว่า Nozdormu) ที่ช่วยลดผู้เล่นหันไปเพียง 15 วินาที! เมื่อคุณมีเอฟเฟกต์ที่อาจเป็นไปได้มากมายเช่นนี้คุณจะหลีกเลี่ยงตัวเลขเวทย์มนตร์และการตรวจสอบครั้งเดียวผ่านโค้ดของคุณได้อย่างไร วิธีใดวิธีหนึ่งที่หลีกเลี่ยงวิธี "Check_Nozdormu_In_Play" ในคลาส PlayerTurnTime และวิธีการหนึ่งที่สามารถจัดระเบียบรหัสดังกล่าวเมื่อคุณเพิ่มลักษณะพิเศษเพิ่มเติมคุณไม่จำเป็นต้อง refactor ระบบหลักเพื่อสนับสนุนสิ่งที่พวกเขาไม่เคยให้การสนับสนุนมาก่อน

4
การพลาดแคชและการใช้งานใน Entity Systems
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้ทำการค้นคว้าและนำระบบ Entity มาใช้สำหรับกรอบงานของฉัน ฉันคิดว่าฉันอ่านบทความเกือบทั้งหมด reddits และคำถามเกี่ยวกับมันที่ฉันสามารถหาได้และจนถึงตอนนี้ฉันคิดว่าฉันเข้าใจความคิดที่ดีพอ อย่างไรก็ตามมันทำให้เกิดคำถามบางอย่างเกี่ยวกับพฤติกรรม C ++ โดยรวมภาษาที่ฉันใช้ระบบเอนทิตีในรวมถึงปัญหาการใช้งานบางอย่าง ดังนั้นวิธีการหนึ่งก็คือการจัดเก็บอาร์เรย์ของส่วนประกอบในเอนทิตีโดยตรงซึ่งฉันไม่ได้ทำเพราะมันทำลายสถานที่เก็บแคชเมื่อวนซ้ำผ่านข้อมูล ด้วยเหตุนี้ฉันจึงตัดสินใจที่จะมีหนึ่งอาเรย์ต่อประเภทส่วนประกอบดังนั้นส่วนประกอบทั้งหมดของประเภทเดียวกันจึงต่อเนื่องกันในหน่วยความจำซึ่งควรเป็นทางออกที่ดีที่สุดสำหรับการวนซ้ำอย่างรวดเร็ว แต่เมื่อฉันต้องทำซ้ำอาร์เรย์ของส่วนประกอบเพื่อทำบางสิ่งบางอย่างกับพวกเขาจากระบบในการติดตั้งเกมจริงฉันสังเกตว่าฉันมักจะทำงานกับส่วนประกอบสองชนิดหรือมากกว่าในคราวเดียว ตัวอย่างเช่นระบบการเรนเดอร์ใช้องค์ประกอบการแปลงและโมเดลร่วมกันเพื่อทำการเรียกการเรนเดอร์ คำถามของฉันคือเนื่องจากฉันไม่ได้วนซ้ำแถวลำดับที่ต่อเนื่องกันในแต่ละครั้งในกรณีเหล่านี้ฉันจะเสียสละประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นทันทีจากการจัดสรรส่วนประกอบด้วยวิธีนี้หรือไม่? เป็นปัญหาหรือไม่เมื่อฉันทำซ้ำใน C ++ อาร์เรย์ที่ต่อเนื่องกันสองชุดและใช้ข้อมูลจากทั้งสองในแต่ละรอบ อีกสิ่งหนึ่งที่ฉันต้องการถามคือควรเก็บการอ้างอิงถึงส่วนประกอบหรือเอนทิตีอย่างไรเนื่องจากลักษณะของการจัดวางองค์ประกอบในหน่วยความจำพวกเขาสามารถสลับตำแหน่งในอาเรย์ได้อย่างง่ายดาย ลดขนาดปล่อยให้ตัวชี้ส่วนประกอบของฉันหรือจัดการไม่ถูกต้อง คุณจะแนะนำให้จัดการกับกรณีเหล่านี้อย่างไรเนื่องจากฉันมักจะพบว่าตัวเองต้องการทำงานกับการแปลงและส่วนประกอบอื่น ๆ ทุกเฟรมและถ้ามือจับหรือตัวชี้ของฉันไม่ถูกต้องมันค่อนข้างยุ่งที่จะทำการค้นหาทุกเฟรม

2
ฉันจะสร้างแผนที่แบบสุ่มที่รู้สึกเหมือนแผนที่แบบสุ่มของ Age of Empires II ได้อย่างไร
ฉันชอบวิธีที่ Age of Empires II สร้างแผนที่แบบสุ่มปรากฎ (ความหลากหลายที่ดีการเปลี่ยนภาพทางชีวภาพที่ดีแผนที่รู้สึกแบบสุ่มโดยไม่รู้สึกวุ่นวาย) แต่ฉันพยายามที่จะเลียนแบบสไตล์ ฉันได้ลองใช้เช่นเสียงเพอร์ลิน แต่ทุกอย่างออกมาเป็นเนื้อเดียวกันมากเกินไปหรือไม่ถ้านั้นค่าเปอร์ลิน -> ฮิวริสติกภูมิประเทศนั้นอ่อนไหวและบอบบางเกินไปที่จะทำให้โลกมีความหลากหลาย ฉันจำประเภทแผนที่ AoE2 "The Unknown" ที่โฆษณา "100,000 แผนที่ที่เป็นไปได้" แนะนำการใช้หมายเลขเมล็ดพืชบางอย่าง แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้หมายเลขเมล็ดพันธุ์เพื่อผลิตสิ่งที่ฉันเห็นได้อย่างไร อัลกอริทึมและการวิเคราะห์พฤติกรรมแบบใดที่ฉันสามารถใช้ในการสร้างแผนที่แบบสุ่มที่ให้ความรู้สึกเหมือนแผนที่แบบสุ่มของ AoE2 แก้ไขให้เฉพาะเจาะจงมากขึ้น: คิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาของฉันและการศึกษาสิ่งที่ผมชอบเกี่ยวกับเครื่องมือแผนที่ AoE2 สุ่มผมเชื่อว่าปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของฉันคือการจัดการการกระจายของน้ำและพืชชีวิตบนแผนที่ ตอนนี้ฉันเห็นแล้วว่าฉันผูกติดอยู่กับความคิดของฉันด้วย "การเปลี่ยนแปลงทางชีวภาพที่เหมาะสม" แต่นั่นเป็นปัญหาที่แตกต่าง (แม้ว่าฉันคาดหวังว่าการใช้ Perlin noise อย่างต่อเนื่องจะทำให้แก้ไขได้ยาก) ฉันได้เพิ่มแผนที่สุ่ม AoE2 หลายรายการที่เน้นสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับเครื่องมือการทำแผนที่ซึ่งความพยายามของฉันเองไม่สามารถทำซ้ำได้ ภาพหน้าจอทั้งหมดนำมาจากแผนที่แบบสุ่ม "กำหนดเอง" -> "ไม่ทราบ" ฉันไม่ได้สั่งให้เกมใช้ภูมิศาสตร์เฉพาะเช่นหมู่เกาะ ด้านล่างคือภาพจากเครื่องมือสร้างแผนที่ของฉันเอง แต่ละพิกเซลสอดคล้องกับแผนที่ย่อย AoE2 หนึ่งจุด ปัญหาหนึ่งสำหรับโครงการของฉันคือฉันต้องการให้แผนที่มีขนาดใหญ่กว่าแผนที่ AoE2 หลายเท่า ดังนั้นสิ่งที่เครื่องยนต์ที่ฉันใช้จะต้องสามารถสร้าง …

5
วัตถุเกมควรรับรู้ซึ่งกันและกันอย่างไร?
ฉันพบว่ามันยากที่จะหาวิธีจัดระเบียบวัตถุในเกมเพื่อให้เป็น polymorphic แต่ในเวลาเดียวกันไม่ใช่ polymorphic นี่คือตัวอย่าง: สมมติว่าเราต้องการวัตถุทั้งหมดของเราและupdate() draw()ในการทำเช่นนั้นเราจำเป็นต้องกำหนดคลาสพื้นฐานGameObjectซึ่งมีสองวิธีเสมือนบริสุทธิ์และให้ polymorphism kicks ใน: class World { private: std::vector<GameObject*> objects; public: // ... update() { for (auto& o : objects) o->update(); for (auto& o : objects) o->draw(window); } }; เมธอดการอัพเดตควรดูแลสิ่งที่ระบุว่าอ็อบเจ็กต์คลาสเฉพาะต้องอัพเดต ความจริงก็คือแต่ละวัตถุจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขา ตัวอย่างเช่น: เหมืองจำเป็นต้องรู้ว่ามีใครปะทะกับมันหรือไม่ ทหารควรรู้ว่าทหารของทีมอื่นอยู่ใกล้หรือไม่ ซอมบี้ควรรู้ว่าสมองที่อยู่ใกล้ที่สุดภายในรัศมีนั้นอยู่ที่ไหน สำหรับการติดต่อเรื่อย ๆ (เช่นคนแรก) on_collide(GameObject*)ผมคิดว่าตรวจสอบการชนอาจมอบหมายว่าจะทำอย่างไรในกรณีที่เฉพาะเจาะจงของการชนกับวัตถุที่ตัวเองมี ข้อมูลอื่น ๆ ส่วนใหญ่ (เช่นอีกสองตัวอย่าง) อาจถูกสอบถามโดยโลกของเกมที่ส่งผ่านไปยังupdateวิธีการ …
18 c++  architecture 

2
เลื่อนกล้อง XNA 2d - ทำไมต้องใช้การแปลงเมทริกซ์?
ฉันกำลังทำเกมทดสอบที่ฉันต้องการให้เลื่อนระดับอย่างต่อเนื่อง ในการสร้างเอฟเฟกต์นี้ฉันได้สร้างคลาสกล้องที่เก็บตำแหน่งเวกเตอร์ 2 และทิศทาง Enum นอกจากนี้ยังมีวิธีการสาธารณะเพื่อ 'ย้าย' ซึ่งเพียงเปลี่ยนตำแหน่งในอัตราคงที่ จากนั้นฉันจะใช้ตำแหน่งนี้เมื่อวนลูปผ่านอาร์เรย์ของกระเบื้องเมื่อวาดภาพ ทั้งหมดนี้ทำงานได้ดี อย่างไรก็ตามฉันได้รับแจ้งว่าฉันควรใช้ Transform matrix เพื่อย้ายกล้องและฉันควรให้สิ่งนี้เมื่อฉันเริ่ม spritebatch ฉันสับสนเล็กน้อย a.) วิธีนี้ทำงานอย่างไร ราวกับว่าฉันจะให้มันก็ต่อเมื่อ spritebatch เริ่มต้นจะรู้ได้อย่างไรว่าจะเปลี่ยนตำแหน่งได้อย่างไร b.) ทำไมฉันยังต้องการตำแหน่งกล้องเมื่อฉันวนผ่านกระเบื้อง? ในขณะที่ฉันไม่สามารถทำงานได้ แต่ก็ไม่แปลกใจเลยที่ฉันไม่เข้าใจวิธีการทำงาน ขณะนี้ฉันกำลังพยายาม (โค้ดให้ติดตาม) กระเบื้องที่กำลังถูกเปลี่ยนแปลงซึ่งหมายถึงตำแหน่งของกล้องกำลังเปลี่ยนแปลง แต่ตำแหน่งของวิวพอร์ตยังคงไม่เปลี่ยนแปลง (เช่นที่จุดเริ่มต้นของกล้อง) ฉันจะขอบคุณคำแนะนำ / คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการใช้งาน กล้อง: class Camera { // The position of the camera. public Vector2 Position { get { return …

2
ฉันจะเข้าถึงส่วนประกอบใน C ++ Entity-Component-Systems ของฉันได้อย่างไร
(สิ่งที่ฉันอธิบายจะขึ้นอยู่กับการออกแบบนี้: กรอบงานระบบเอนทิตี้คืออะไรเลื่อนลงมาแล้วคุณจะพบมัน) ฉันมีปัญหาในการสร้างระบบเอนทิตีส่วนประกอบใน C ++ ฉันมีชั้นองค์ประกอบของฉัน: class Component { /* ... */ }; ซึ่งจริงๆแล้วเป็นอินเทอร์เฟซสำหรับส่วนประกอบอื่น ๆ ที่จะสร้าง ดังนั้นเพื่อสร้างองค์ประกอบที่กำหนดเองฉันเพิ่งใช้อินเทอร์เฟซและเพิ่มข้อมูลที่จะใช้ในเกม: class SampleComponent : public Component { int foo, float bar ... }; ส่วนประกอบเหล่านี้จะถูกเก็บไว้ในคลาส Entity ซึ่งให้ ID ที่เป็นเอกลักษณ์แต่ละ Entity: class Entity { int ID; std::unordered_map<string, Component*> components; string getName(); /* ... */ }; มีการเพิ่มส่วนประกอบลงในเอนทิตีโดยการใส่ชื่อส่วนประกอบ …

3
วิธีการรหัส UI / HUD ในระบบองค์กร?
ฉันคิดว่าฉันมีความคิดเกี่ยวกับระบบ Entity ที่ได้แรงบันดาลใจจาก Adam Martin (เครื่องจักร) ฉันต้องการเริ่มใช้สิ่งนี้สำหรับโครงการต่อไปของฉัน ฉันรู้พื้นฐานของเอนทิตีส่วนประกอบและระบบแล้ว ปัญหาของฉันคือวิธีจัดการ UI / HUD ตัวอย่างเช่นหน้าต่างภารกิจหน้าต่างทักษะหน้าต่างข้อมูลตัวละคร ฯลฯ คุณจัดการกับกิจกรรม UI ได้อย่างไร (เช่นการกดปุ่ม) สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ไม่จำเป็นต้องประมวลผลทุกเฟรม ขณะนี้ฉันกำลังใช้ MVC เป็น code UI แต่ฉันไม่คิดว่าจะเข้ากันได้กับ Entity System ฉันได้อ่านแล้วว่าเอนทิตีระบบฝังอยู่บน OOP ที่ใหญ่กว่า ฉันไม่รู้ว่า UI อยู่นอก ES หรือไม่ ฉันจะเข้าใกล้คนนี้ได้อย่างไร

10
การพัฒนาเกมใน C เท่านั้น เป็นไปได้ไหม? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นนักศึกษาวิทยาลัยชั้นปีที่ 1 ในอินเดียและต้องการทำเกมเล็ก ๆ เป็นโครงการภาคการศึกษานี้ ฉันค่อนข้างดีที่ C และเรียนรู้อย่างรวดเร็ว แต่ฉันต้องการถามว่าการพัฒนาเกมทั้งหมดใน C (ไม่ใช่ C ++ หรือ C #) ฉันชอบที่จะใช้สิ่งเหล่านี้ แต่สำหรับโครงการวิทยาลัยเรามีข้อกำหนดที่เข้มงวดในการใช้ C เท่านั้น สิ่งที่ฉันกำลังมองหาเป็นเกมขับรถมุมมองด้านบนที่เรียบง่าย มันไม่ได้มีอะไรแฟนซีและแม้แต่สิ่งที่มองเห็นจะถูกขับเคลื่อนโดยตัวละครที่เรียบง่าย ตัวอย่างเช่นรถยนต์ที่ควบคุมโดยผู้ใช้สามารถแสดงด้วย▓และขอบถนนตามลำดับของ | คุณคิดอย่างไร?
18 c 

1
วิธีสนับสนุนปากกา Surface ใน Unity
เกมของเราใช้งานได้ดีด้วยการสัมผัสหรือเมาส์ แต่ปากกาพื้นผิวดูเหมือนจะไม่ได้ลงทะเบียนเป็นอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งเลย เราจะสนับสนุนปากกาใน Unity ได้อย่างไร คำถามนี้บนไซต์ Unity Answers แสดงให้เห็นว่าเราสามารถสร้างเป็นแอพ UWP ได้ แต่นั่นหมายถึงการ จำกัด ตัวเองให้อยู่ในเซตย่อยที่ จำกัด ของกรอบงาน. NET (โดยเฉพาะเราสูญเสียไลบรารี่ Serialization จำนวนมาก)
18 unity  input  surface 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.