การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

3
ฉันควรแยกเซิร์ฟเวอร์ล็อกอินออกจากเซิร์ฟเวอร์เกมหรือไม่?
ฉันกำลังคิดที่จะสร้างเซิร์ฟเวอร์ MMO และฉันดูว่าเกมอื่น ๆ จัดโครงสร้างเครือข่ายของพวกเขาอย่างไร สิ่งหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นคือมีเซิร์ฟเวอร์เข้าสู่ระบบเสมอและเซิร์ฟเวอร์เกม ฉันยังคงตัดสินใจว่าควรทำเช่นนี้หรือไม่ แต่ฉันต้องการที่จะได้ยินความคิดเห็นบางอย่างก่อน อะไรคือข้อดีของสิ่งนี้และเซิร์ฟเวอร์ล็อกอินสื่อสารกับเซิร์ฟเวอร์เกมเพื่อจัดการการเข้าสู่ระบบอย่างไร

4
เกมหรือเอ็นจินที่อิงกับโอเพ่นซอร์ส
ฉันได้อ่านบางส่วนเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่อิงองค์ประกอบ แต่ยังคงมีปัญหาบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการใช้งานมัน มีตัวอย่างที่ดีของเกมที่ใช้ส่วนประกอบหรือเกมเอ็นจิ้นที่ฉันสามารถอ่านเพื่อทำความคุ้นเคยกับสิ่งนี้ได้ดีขึ้นหรือไม่?

3
AI เพื่อย้ายยานอวกาศที่กำหนดรูปทรงเอง (รูปร่างที่มีผลต่อพฤติกรรมการเคลื่อนไหว)
ฉันกำลังออกแบบเกมวางแผนกลยุทธ์การต่อสู้กับกองยานอวกาศ 3D-6DOF ซึ่งเป็นเครือข่ายซึ่งอาศัยการปรับแต่งเรือเป็นอย่างมาก ให้ฉันอธิบายเกมนิดหน่อยเนื่องจากคุณจำเป็นต้องรู้เรื่องนี้บ้างเพื่อตั้งคำถาม สิ่งที่ฉันตั้งเป้าหมายคือความสามารถในการสร้างกองยานของคุณเองด้วยรูปร่างที่กำหนดเองและโมดูลที่ติดตั้ง (ใบพัด, คานรถแทรกเตอร์ ... ) ซึ่งจะให้ข้อดีและข้อเสียกับเรือแต่ละลำดังนั้นคุณจึงมีการกระจายกองเรือที่แตกต่างกัน เช่นเรือยาวที่มีใบพัดสองใบที่ด้านข้างจะปล่อยให้เรือหมุนไปรอบ ๆ เครื่องบินได้อย่างง่ายดายเรือที่ใหญ่กว่าจะเคลื่อนที่ช้าลงเว้นแต่คุณจะวางใบพัดจำนวนมากไว้ที่ด้านหลัง (ดังนั้นจึงต้องใช้จุดและพลังงานมากขึ้นเมื่อเคลื่อนที่ เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วไปในทิศทางนั้น) ฉันวางแผนที่จะรักษาสมดุลของเกมทั้งหมดรอบคุณสมบัตินี้ เกมจะหมุนรอบสองขั้นตอน: คำสั่งซื้อและขั้นตอนการต่อสู้ ในช่วงระยะเวลาการสั่งซื้อคุณสั่งเรือต่าง ๆ เมื่อผู้เล่นทุกคนเสร็จสิ้นขั้นตอนการสั่งซื้อขั้นตอนการต่อสู้จะเริ่มต้นขึ้นและคำสั่งซื้อเรือรบจะได้รับการแก้ไขในแบบเรียลไทม์จากนั้นแอคชั่นจะหยุดและมีคำสั่งใหม่ ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อฉันคิดถึงอินพุตของผู้เล่น ในการเคลื่อนย้ายเรือคุณจะต้องเปิดหรือปิดใบพัดต่าง ๆ หากคุณต้องการบังคับเลี้ยวไปข้างหน้าเบรกหมุนไปมา ... ใบพัดเหล่านี้ไม่ต้องทำงานด้วยกำลังทั้งหมดดังนั้นคุณจึงสามารถเคลื่อนไหวได้มากขึ้น การรวมกันกับใบพัดน้อย ฉันคิดว่าวิธีนี้น่าเบื่อนิดหน่อย ผู้เล่นไม่ต้องการเล่นซอกับมอเตอร์หรืออะไรก็ตามคุณแค่ต้องการ MOVE และ KILL วิธีที่ฉันตั้งใจให้ผู้เล่นสั่งให้เรือเหล่านี้เป็นไปตามจุดหมายปลายทางและการหมุนแล้ว AI จะคำนวณพลังของใบพัดที่ถูกต้องเพื่อให้ได้การเคลื่อนไหวและการหมุน แรงขับไม่จำเป็นต้องเหมือนกันตลอดการคำนวณเทิร์นทั้งหมด (หลังจากได้รับคำสั่งซื้อ) ดังนั้นมันจะเจ๋งถ้าเรือรบตอบโต้ขณะที่พวกมันเคลื่อนที่ปรับกำลังของใบพัดตามความต้องการแบบไดนามิก แต่อาจเป็น ยากเกินไปที่จะติดตั้งและไม่จำเป็นสำหรับเกมที่จะทำงาน ในทั้งสองกรณีAI จะตัดสินใจได้อย่างไรว่าใบพัดแบบใดที่จะเปิดใช้งานเพื่อให้ได้เส้นทางที่ดีที่สุด (หรืออย่างน้อยก็ไม่เลวร้ายที่สุด)? ฉันคิดเกี่ยวกับวิธีการบางอย่าง: การเรียนรู้ AI:ประเภทเรือจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของพวกเขาโดยการลองผิดลองถูกปรับพฤติกรรมด้วยการใช้งานที่มากขึ้นและในที่สุดก็กลายเป็น "ฉลาด" ฉันไม่ต้องการมีส่วนร่วมในการเข้ารหัส AI …

5
การประชาสัมพันธ์สำหรับนักพัฒนาเกม
สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ต้องรู้เกี่ยวกับการประชาสัมพันธ์สำหรับนักพัฒนาอินดี้คืออะไร? ฉันกำลังพิจารณาที่จะใช้เวลาเรียนรู้เกี่ยวกับการประชาสัมพันธ์โดยทั่วไป แต่ดูเหมือนว่าสนามอินดี้จะแตกต่างจากสนามทั่วไป นักพัฒนาอินดี้ส่วนใหญ่ควรรู้อะไรเกี่ยวกับการประชาสัมพันธ์โดยทั่วไป ผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์มักจะคุ้มค่ากับเงิน (และเวลา) หรือไม่?

4
การบันทึกไลบรารีสำหรับเกม (c ++) [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน12 เดือนที่ผ่านมา ฉันรู้ไลบรารีการบันทึกจำนวนมาก แต่ไม่ได้ทดสอบมากนัก (GoogleLog, Pantheios, บูสเตอร์ที่กำลังจะมาถึง :: log library ... ) ในเกมโดยเฉพาะในเกมมัลติเพลเยอร์ระยะไกลและเกมมัลติเธรดการบันทึกมีความสำคัญต่อการดีบั๊กแม้ว่าคุณจะลบบันทึกทั้งหมดในตอนท้าย สมมติว่าฉันกำลังสร้างเกมบนพีซี (ไม่ใช่คอนโซล) ที่ต้องการบันทึก (หลายคนและหลายเธรดและ / หรือมัลติโพรเซส) และฉันมีเหตุผลที่ดีในการค้นหาไลบรารีสำหรับการบันทึก (เช่นฉันไม่มีเวลาหรือ ไม่มั่นใจในความสามารถในการเขียนอย่างถูกต้องสำหรับกรณีของฉัน) สมมติว่าฉันต้องการ: ประสิทธิภาพ ใช้งานง่าย (อนุญาตให้สตรีมมิ่งหรือจัดรูปแบบหรืออะไรทำนองนั้น) ความน่าเชื่อถือ (ไม่รั่วไหลหรือผิดพลาด!) ข้ามแพลตฟอร์ม (อย่างน้อย Windows, MacOSX, Linux / Ubuntu) ห้องสมุดบันทึกข้อมูลใดที่คุณอยากจะแนะนำ? ขณะนี้ฉันคิดว่า boost :: log เป็นไฟล์ที่ยืดหยุ่นที่สุด …

9
การเพิ่มผู้เล่นหลายคนในเกม HTML5 [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันสนใจที่จะสร้างเกมที่ฉันมีประสบการณ์แบบร่วมมือในขณะนี้ แต่ฉันอยากรู้ว่าวิธีที่ดีที่สุดในการนำ HTML5 มาใช้ ฉันทำเกมก่อนที่จะใช้ซ็อกเก็ต C ตรงและยังมีห้องสมุดสุทธิสำหรับ SDL ตัวเลือกที่ดีที่สุดของฉันในการทำสิ่งนี้ในสภาพแวดล้อมแบบ Canvas คืออะไร ในปัจจุบันทั้งหมดที่ฉันสามารถทำได้คือโซลูชัน AJAX / ฐานข้อมูล (ด้วยอัตราการรีเฟรชที่สูง) หรือการนำเซิร์ฟเวอร์ PHP มาใช้เพื่อให้ช่องทางข้อมูลผ่านซ็อกเก็ต รูปแบบการเล่นโดยรวมจะเป็นเกมประเภท platformer-ish 2.5D ดังนั้นลูกค้าทั้งสองรายจะต้องได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องกับตำแหน่งผู้เล่นตำแหน่งศัตรูตำแหน่งขีปนาวุธข้อมูลสิ่งแวดล้อม ฯลฯ

5
วิธีรับบล็อกที่ผู้เล่นมองเห็นได้อย่างไร
ฉันกำลังเขียนเกมที่เหมือน Minecraft โดยใช้ Ogre engine และฉันมีปัญหา ฉันต้องเพิ่มประสิทธิภาพเกมของฉันเพราะเมื่อฉันพยายามวาด 10,000 บล็อกฉันมี 2 FPS ... ดังนั้นฉันจึงมีความคิดที่บล็อคแสดงเครื่องบินและซ่อนบล็อกที่มองไม่เห็น แต่ฉันมีปัญหา - ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าผู้เล่นคนใดสามารถมองเห็นบล็อคใดบ้าง? และ - หากคุณรู้จักวิธีการปรับให้เหมาะสมอื่น ๆ สำหรับเกมดังกล่าวให้เขียนว่าจะใช้อะไรใน Ogre

2
การสร้างเอฟเฟกต์ไฟฟ้า / แสงสว่าง / เทสลาในเกม 2D XNA หรือไม่?
ฉันต้องการที่จะสร้างคานของการไฟฟ้าระหว่างจุดสองจุดคล้ายกับวิดีโอนี้: http://www.youtube.com/watch?v=eMJ8-56L3Lc เอฟเฟกต์เป็นแบบไดนามิกดังนั้นด้วยความยาวที่แตกต่างกันและการเคลื่อนไหวแบบหลอกหลอกในระหว่างจุดต่าง ๆ ซึ่งฉันมีปัญหาในการจินตนาการว่าฉันจะทำสิ่งนั้นให้สำเร็จได้อย่างไร มีข้อมูลที่เป็นประโยชน์ที่อาจชี้แนะทิศทางที่ถูกต้องหรือไม่? ฉันควรทราบว่าฉันกำลังใช้โปรไฟล์ XNA 4.0 Reach แต่ผู้ที่กำหนดเองไม่เป็นไรเพราะฉันไม่ได้กำหนดเป้าหมายเป็น Windows Phone

1
ขนาดย่อยของเกม 2D [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ในขณะที่การพัฒนาเกมเล็ก ๆ โดยใช้วิธีการแมปกระเบื้องมีคำถามมาถึงใจของฉัน: ฉันจะพัฒนาเกมบน Windows แต่จะไม่ยกเว้นการปรับให้เข้ากับแพลตฟอร์มอื่น คุณแนะนำให้ใช้ขนาดใด (เป็นพิกเซล) สำหรับการสร้างไทล์ของเกมที่มีการแมปไทล์ (เช่น: RPG) ด้วยข้อกำหนดต่อไปนี้ มีรายละเอียดในระดับที่ยอมรับได้โดยไม่มีไทล์มากเกินไป มีขนาดแผนที่ที่ดี อนุญาตให้ปรับตัวเกมบนมือถือ (เช่น: PSP), สมาร์ทโฟนหรือคอมพิวเตอร์โดยไม่สูญเสียรายละเอียดหรือชะลอตัวมากเกินไป อนุญาตการซูมเข้า / ซูมออกที่สำคัญมากขึ้นหรือน้อยลง มีความละเอียดของไทล์ที่อนุญาตให้มีการชนกันของพิกเซลที่สมบูรณ์แบบหรือการชนกันของบล็อก ทุกอย่างตั้งแต่คำอธิบายที่ดีไปจนถึงตัวอย่างของเกมมีประโยชน์ตราบใดที่มันสามารถตรงกับความต้องการได้ คำถามนี้อาจดูเรียบง่าย แต่ฉันสังเกตว่าผู้พัฒนาเกม Indies หลายคนกำลังใช้ฉากที่ไม่เหมาะสม นอกจากนี้ขออภัยในไวยากรณ์ที่ไม่ดีและการขาดคำศัพท์สำหรับคำถามของฉันการเป็นผู้พูดภาษาอังกฤษที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาไม่ได้ช่วยเมื่อพูดถึงการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
15 2d  tiles 

3
ทรัพยากรที่มีประโยชน์สำหรับการเริ่มต้น AI [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา มีแหล่งข้อมูลใดบ้างซึ่งรวมถึงทั้งบทความ / ebooks ฟรีและหนังสือทางกายภาพและสิ่งของสำหรับนักพัฒนาเกมที่ต้องการเริ่มต้นการเขียนโปรแกรม / ออกแบบ AI อย่างง่าย หมายเหตุ: ฉันรู้คำถามนี้แต่ก็มีคนถามว่าจะเริ่มหัวข้อใดได้มากกว่านี้ ฉันถามเกี่ยวกับทรัพยากรโดยทั่วไปมากขึ้น
15 ai  assets  books 

3
ฉันสามารถทำการเขียนโปรแกรมฝั่งเซิร์ฟเวอร์ด้วยความสามัคคีได้หรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ความคิดของฉันอีกคำถามสุดท้าย ถ้าฉันจะทำเกมไคลเอนต์ / เซิร์ฟเวอร์ที่มี unity3d ฉันจะสามารถเขียนโปรแกรมเซิร์ฟเวอร์ด้วยความสามัคคีได้หรือไม่? ถ้าฉันไม่สามารถใช้ C # .net? ถ้าไม่เช่นนั้นจะมีแพ็คเกจหรือ lib ที่ฉันสามารถใช้กับ C ++ ได้ไหม? การสื่อสารเป็นเพียงแค่ซ็อกเก็ตดิบหรือไม่

6
วัตถุประสงค์ของปริมาณการดูเป็นที่ยอมรับคืออะไร?
ฉันกำลังเรียนรู้ OpenGL และไม่สามารถหาคำตอบสำหรับคำถามนี้ได้ หลังจากเมทริกซ์การฉายภาพถูกนำไปใช้กับพื้นที่มุมมองพื้นที่การดูเป็น "ปกติ" เพื่อให้จุดทั้งหมดอยู่ในช่วง [-1, 1] โดยทั่วไปจะเรียกว่า "ปริมาณมุมมองมาตรฐาน" หรือ "พิกัดอุปกรณ์ปกติ" ในขณะที่ฉันได้พบแหล่งข้อมูลมากมายที่บอกฉันเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นฉันไม่เห็นอะไรเลยว่าทำไมมันถึงเกิดขึ้น จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้คืออะไร?

5
ฉันจะปกป้องสิทธิ์ของฉันในเกมบนเว็บได้อย่างไร
เกมเล็ก ๆ ของฉันล้วนมีรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน ฉันต้องการแสดงพวกเขาผ่านอินเทอร์เน็ต อย่างไรก็ตามฉันกังวลเกี่ยวกับพวกเขาและแนวคิดของพวกเขาได้รับการคัดลอก ฉันจะป้องกันพวกเขาได้อย่างไร นอกจากนี้หากฉันต้องแสดงรหัสอย่างเปิดเผยต่อชุมชนโอเพ่นซอร์สฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าฉันได้รับเครดิตสำหรับงานของฉัน
15 legal  web  open-source 

5
อะไรคือเอ็นจิ้นเกมโอเพนซอร์ซที่ได้รับการออกแบบที่ดีที่สุดในการเป็นตัวอย่าง? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ซ้ำเป็นไปได้: ฉันจะหาตัวอย่างของรหัสเกมที่ดี (มีการจัดการที่ดี) ได้ที่ไหน ฉันเขียนรหัสเกม C ++ หลายเกมและตอนนี้ฉันกำลังสร้างเอ็นจิ้นเกมของฉันเองและแก้ไข ฉันมีข้อสงสัยเกี่ยวกับการออกแบบและฉันต้องการหาตัวอย่างที่ดีในการติดตาม การออกแบบที่ดีที่สุดในความคิดเห็นของคุณคืออะไร? ต้องเป็นวัตถุ ภาษาการเขียนโปรแกรมไม่สำคัญ แต่ฉันชอบตามลำดับนี้: C ++, C #, Java หรืออื่น ๆ ที่คล้ายกัน แก้ไข: เพื่อชี้แจงเพิ่มเติมฉันไม่สนใจรหัสเฉพาะเกม ฉันต้องการเอนจิ้นเกมเอนกประสงค์ แก้ไข:บทความนี้อธิบายว่าเอ็นจิ้นเกมคืออะไร: เอ็นจิ้นเกมที่วิกิพีเดียและนี่คือรายชื่อเอ็นจิ้นเกมที่รู้จัก: รายชื่อเอ็นจิ้นเกมที่วิกิพีเดีย

2
การใช้งานแบบผู้เล่นหลายคนฉันสามารถนำมาใช้ในภายหลังได้หรือไม่หากฉันเลือก
ฉันวางแผนที่จะใช้ XNA เพื่อสร้างโครงการเกม ฉันไม่แน่ใจทั้งหมดในตอนนี้ถ้าฉันต้องการเพิ่มฟังก์ชั่นผู้เล่นหลายคนหรือไม่ฉันมีปัญหาอื่น ๆ อีกมากมายที่จะแก้ปัญหาที่ยังใหม่อยู่ ฉันไม่ต้องการให้โครงการหลุดมือไป คำถามของฉันคือถ้าฉันมุ่งหน้าไปยังโครงการของฉันโดยไม่มีแผนที่จะเพิ่มการสนับสนุนผู้เล่นหลายคนมันเป็นเรื่องง่ายที่จะย้อนกลับ (ปกติไม่ใช่) และเพิ่มรหัสที่จำเป็นในการจับภาพเกมแบบผู้เล่นหลายคน?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.