คำถามติดแท็ก 2d

2D หมายถึงพื้นที่สองมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X และ Y

2
การใช้ระบบ L เพื่อสร้างเมืองแบบเป็นขั้นตอน
ฉันกำลังสร้างแอพที่เน้นเนื้อหาที่สร้างตามขั้นตอนเป็นจำนวนมาก จนถึงตอนนี้ฉันประสบความสำเร็จในการนำการสร้างภูมิประเทศและรูปร่างของแผนที่โดยใช้สัญญาณรบกวนแบบง่าย ๆ ฉันพอใจจริงๆกับรูปลักษณ์ ตอนนี้ฉันพยายามทำแบบเดียวกันกับเมืองต่างๆ ฉันแค่ต้องสร้างเลย์เอาต์ 2D ของถนนและอาคาร ฉันได้ดูแล้วดูเหมือนว่าคนส่วนใหญ่แนะนำให้ใช้ L-Systems อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถคาดศีรษะโอบรอบพวกเขาได้ ฉันได้รับแนวคิด แต่ไม่ใช่การนำไปใช้เป็นโค้ด ใครบ้างมีตัวอย่างรหัสของ L-Systems สำหรับเมืองที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนหรือคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีอื่น ๆ ในการจัดการเมือง?

3
ฉันจะทำให้ความละเอียดของเกม 2D เป็นอิสระได้อย่างไร
ฉันกำลังเล่นเกม 2D อย่างง่าย ฉันทำรุ่นโทรศัพท์มือถือเสร็จแล้ว อย่างไรก็ตามเจ้านายของฉันต้องการให้เกมทำงานบน RT ของเขา ฉันกำลังทำ "การแปลง" แต่ปุ่มของฉันอยู่ในตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องเพราะฉันกำหนดขนาดหน้าจออย่างหนักเช่นนี้: texture = game.Content.Load<Texture2D>("StartScreen"); mainFrame = new Rectangle(0, 0, game.GraphicsDevice.Viewport.Width, game.GraphicsDevice.Viewport.Height); // button definitions startbrect = new Rectangle(300, 258, 88, 88); startbtext = game.Content.Load<Texture2D>("bplay"); ในตัวอย่างmainframeนี้ใช้ได้ แต่startbrectไม่ใช่เพราะฉันกำหนดขนาดเพื่อให้ตรงกับหน้าจอของ Windows Phone ฉันจะจัดการการออกแบบที่ตอบสนองได้อย่างไรเมื่อหน้าจอโทรศัพท์ Windows 8 ทุกรุ่นแตกต่างกันอย่างไร มีสูตรหรือมาโครในการคำนวณในแต่ละครั้งที่มีขนาดที่เหมาะสมหรือไม่
10 c#  2d  resolution 

3
ฉันสามารถกระโดดจาก A ถึง B ได้หรือไม่
ฉันกำลังทำ AI พื้นฐานสำหรับนักเลื่อนด้านข้างของฉันและฉันจำเป็นต้องรู้ว่าหน่วย AI สามารถเข้าถึงจุด B จากจุด A ได้ง่ายๆหรือไม่โดยการกระโดด เที่ยวบินวิถีของตัวละครของฉันเป็นบิตผิดปกติเพราะพวกเขาสามารถใช้บังคับในกลางอากาศ (เช่นในแจ๊ส Jackrabbit 2 ตัวอย่าง) ดังนั้นจึงแตกต่างจากวิถีดั้งเดิมของกระสุนปืนซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับ ... เส้นทางที่กระสุนปืนโยนหรือเปิดตัวจะใช้เวลา (... ) โดยไม่มีแรงขับ ... ฉันคิดว่าปัญหาของฉันเป็นเรื่องเกี่ยวกับกระสุนปืนด้วยการขับเคลื่อน (เช่นจรวด) เพื่อแสดงให้เห็นว่านี่เป็นลักษณะที่โค้งของเที่ยวบินสำหรับตัวละครของฉันถ้าฉันกระโดดและกดปุ่ม "ซ้าย" อย่างต่อเนื่อง (มันดูแตกต่างกันที่ปลายด้านซ้ายนี่คือจุดที่ฉันสร้าง manuevers กลางอากาศ): แรงที่กระทำระหว่างการบินจะขนานกับแกน X เสมอดังนั้นมันจึงเป็นF = (-f, 0)ถ้าฉันถือ "ซ้าย" และมันคือF = (f, 0)ถ้าฉันถือ "ขวา" เขาสามารถเคลื่อนไหวได้เหมือนนักเล่นสกี: ดังนั้นมันจึงแตกต่างจากวิถีคลาสสิกซึ่งเป็นเพียงพาราโบลา (ที่มา: วิกิพีเดีย ): เพื่อให้ยากขึ้นฉันกำลังจำลองการต้านทานอากาศอย่างง่ายเพื่อให้ตัวละครของฉันสามารถเร่งความเร็วได้สูงสุดถึงค่าความเร็วสูงสุดเท่านั้น ทำได้โดยใช้แรงเล็กน้อยในทิศทางตรงกันข้ามของการเดินทาง : b2Vec2 …

2
บล็อกล้มและรูปร่างที่ซับซ้อน
ขณะนี้ฉันมีเกมเหมือน Tetris ที่เรียบง่ายและพบปัญหาที่ฉันไม่สามารถแก้ไขได้ ซึ่งแตกต่างจาก Tetris ที่มีรูปทรงล้มเดียวฉันมีรูปทรงหลายรูปที่เชื่อมต่อกันที่อาจต้องตก ฉันต้องคำนวณตำแหน่งสุดท้ายของพวกเขา พิจารณาสิ่งต่อไปนี้: ในการคำนวณตำแหน่งสุดท้ายของรูปร่างสีเขียวฉันเพียงแค่สแกนหาทุก ๆ ตารางจนกว่าฉันจะไปถึงอีกสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือขอบของกระดาน เสร็จสิ้น สำหรับรูปร่างที่เรียบง่ายหลาย ๆ แบบฉันกำลังไต่ขึ้นบอร์ด ดังนั้นสีแดงจึงไม่จำเป็นต้องเคลื่อนไหวสีส้มจะลดลงทีละหนึ่งสีเขียวลดลงสาม เสร็จสิ้น ฉันไม่รู้วิธีรักษารูปร่างสีเขียวและสีแดงที่เชื่อมต่อกัน การใช้ตรรกะของ # 2 เราจะท้าย "ติด" ลอยกลางอากาศ หากฉันสแกนหารูปร่างสีเขียวฉันจะพบกับสีแดงและไม่เคลื่อนไหวและในทางกลับกันสำหรับสีแดง วิธีแก้ปัญหาอาจใช้รูปร่างสองแบบเป็นหนึ่งเดียว คล้ายกับ # 3 ในสถานการณ์นี้ฉันสามารถประสบความสำเร็จได้ด้วยการปฏิบัติต่อวัตถุเป็นหนึ่งเดียว แตกต่างจาก # 3 และ # 4 ฉันไม่สามารถรักษารูปร่างเป็นหนึ่งเป็นรูปร่างสีส้มจะจบลงหนึ่งตารางลอยสูงเกินไป ... อีกรูปแบบของปัญหา # 6 อาจมีสถานการณ์อื่น ๆ ที่ฉันมีหลายรูปร่างที่คลุกเคล้าในสถานการณ์ที่ซับซ้อนมากขึ้น แต่ฉันคิดว่าข้างต้นครอบคลุมส่วนพื้นฐานที่สุดของปัญหา ฉันรู้สึกว่ามีวิธีการแก้ปัญหาที่สง่างามที่ฉันยังไม่ได้พบ / คิดและจะขอบคุณมากที่ข้อมูลเชิงลึกความคิดหรือทรัพยากรใด ๆ สารละลาย …

1
ฉันจะนำเงา 2D มาใช้ระหว่างเลเยอร์ได้อย่างไร
ฉันจะใช้เงา 2 มิติที่ถูกโยนโดยวัตถุในเลเยอร์อื่นได้อย่างไร ไม่ชอบแสงแบบไดนามิกในบทช่วยสอนที่รู้จักกันดีจาก Catalin Zima : แต่ชอบเงาของท่อในวิดีโอนี้ : และชอบเงาของแพลตฟอร์มและตัวละครในวิดีโอนี้ : ฉันต้องการใช้แสงชนิดเดียวกันในฉากที่มีหลายเลเยอร์และแสงจำนวนมากที่มีสีต่างกัน ฉันสามารถจินตนาการได้ว่าทำได้โดยการวาดสำเนาเลเยอร์สีดำเหนือเลเยอร์ที่อยู่ด้านหลังเลเยอร์นั้นและทำการปรับตามรูในเลเยอร์ที่เงาถูกส่ง แต่ฉันหวังว่าจะมีวิธีที่ใช้พิกเซลราคาประหยัดสำหรับวิธีนี้

2
การเขียนโปรแกรมเกม Java 2D: แนวทางที่แตกต่างกันในการสร้างเกมลูป
ฉันยังใหม่กับการเขียนโปรแกรมเกม Java แต่ยิ่งฉันอ่านมากขึ้นฉันก็สับสนเพราะฉันได้เห็นวิธีการที่แตกต่างกันในการทำลูปเกม: 1. วิธีการมาตรฐานที่ใช้คลาส Timer (ดูเหมือนจะน้อยกว่า) แม่นยำ) 2. วิธีที่แม่นยำยิ่งขึ้นที่ใช้ System.nanoTime 3. วิธีการง่ายๆที่ใช้ schedAtFixedRate โดยทั่วไปควรเลือกข้อใดข้อหนึ่งและข้อดี / ข้อเสียของแต่ละวิธีอยู่ที่ใด ขอบคุณล่วงหน้าสำหรับข้อมูลใด ๆ

1
รับระบบคลาวด์ 2D พิกเซลเพื่อติดตามเมาส์
ฉันกำลังทำงานกับเกม 2D ที่พยายามหา "ก้อนเมฆ" ของก้อนหรือแผ่นดิสก์เล็ก ๆ สองสามร้อยก้อนเพื่อติดตามเคอร์เซอร์เมาส์โดยไม่ทับซ้อนกัน อย่างไรก็ตามการใช้เอ็นจิ้นฟิสิกส์จะทำให้ประสิทธิภาพการทำงานช้าลงเมื่อจำนวนของแผ่นดิสก์เพิ่มขึ้นและการตรวจจับการชนโดยทั่วไปนั้นไม่ค่อยมีประสิทธิภาพ มีวิธีง่ายๆในการเพิ่มประสิทธิภาพของเครื่องยนต์สำหรับสิ่งนี้หรือไม่? ถ้าไม่ฉันจะดีกว่าถ้าปิดเครื่องยนต์แล้วเขียนสิ่งที่ฉันเป็นของตัวเอง? (จับที่ฟางที่นี่ แต่ :) มีแหล่งข้อมูลหรือตัวอย่างที่ดีเกี่ยวกับวิธีการทำสิ่งนี้หรือไม่?
10 2d  physics  unity 

2
เรือแล่นผ่านใต้สะพานใน RTS ที่อิงกับไทล์ 2 มิติ
ฉันกำลังเขียน RTS ที่อิงกับไทล์ และฉันต้องการเพิ่มฟีเจอร์ 'หลอก 3D' ลงไป - เชื่อมข้ามแม่น้ำ ฉันยังไม่ได้เริ่มการเข้ารหัสใด ๆ เพียงแค่พยายามคิดว่ามันเหมาะกับรูปแบบการตรวจจับการชนกันของข้อมูลอย่างไร เรือแล่นผ่านใต้สะพานและหน่วยเคลื่อนที่ข้ามสะพานในที่สุดจะครอบครองเซลล์เดียวกันบนแผนที่ วิธีการจัดลำดับพวกเขาจากการชน? มีวิธีการทั่วไปในการแก้ปัญหาดังกล่าวหรือไม่? หรือฉันต้องใช้โลก 3 มิติเพื่อทำสิ่งนี้?

1
ฉันจะบรรลุถึงลักษณะ "กราฟิก 8 บิต" ได้อย่างไร
ฉันมีพื้นฐานการเขียนโปรแกรมที่แข็งแกร่งไม่ได้มาจากการพัฒนาเกม ฉันทำปิงปองและงูในโรงเรียนมัธยมเท่านั้นและฉันก็ทำ OpenGL ที่วิทยาลัย ฉันต้องการสร้างเอ็นจิ้นเกมของตัวเอง ไม่มีอะไรที่คิดว่าเป็นแค่เครื่องมือสร้างเกม 2D ที่เรียบง่าย แต่เพราะฉันเป็นโรงเรียนเก่าและรู้สึกย้อนยุค ฉันต้องการกราฟิกให้ดูเหมือนเกม 8 บิตเก่า (megaman, contra, super mario, ... ) แล้วเกมเก่า ๆ สร้างขึ้นมาได้อย่างไร? ฉันต้องการวิธีที่ง่ายที่สุด พวกเขายังใช้สินทรัพย์ (ภาพ) เหมือนเครื่องมือใหม่ ๆ ในตอนนี้หรือไม่ คุณจะประสบความสำเร็จในการเรนเดอร์ประเภทนี้โดยใช้ OpenGL ได้อย่างไร เก็บไว้ในใจ ทางออกที่ง่ายที่สุด ฉันอยากรู้ว่ามันถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไรและฉันจะทำซ้ำได้อย่างไร ไม่จำเป็นต้องเป็น OpenGL ด้วยซ้ำ ฉันวาดบนผืนผ้าใบที่หน้าต่าง ฉันต้องการที่จะทำให้มันเป็นรอยขีดข่วนโดยทั่วไป

4
ฉันจะแปลงระหว่างระบบพิกัด 2D ที่แตกต่างกันสองระบบได้อย่างไร
ฉันพยายามแปลงพิกัดจากระบบพิกัดหนึ่งเป็นอีกระบบหนึ่งเพื่อให้ฉันสามารถวาดลงบนภาพได้ โดยทั่วไประบบพิกัดปลายทางจะเป็นดังนี้: X range: 0 to 1066 Y range: 0 to 1600 (แค่ภาพมาตรฐานที่ฉันวาดลงไปด้วยขนาด 1066 x 1600) ตำแหน่งที่ฉันพยายามวาดลงบนภาพมีขนาดเท่ากัน แต่ระบบพิกัดแตกต่างกัน การขยายพิกัดทั้งหมดคือ 1066x1600 แต่ตัวอย่างพิกัดจะเป็น: (111.33f, 1408.41f) (-212.87f, 1225.16f) ช่วงของระบบพิกัดนี้คือ: X range: -533.333 to 533.333 Y range: 533.333 to 2133.333 ฉันรู้สึกว่านี่เป็นคณิตศาสตร์ที่ง่ายมาก แต่ด้วยเหตุผลบางอย่างฉันไม่ได้รับ ฉันจะแปลงพิกัดที่ให้ไว้ในระบบพิกัดแรกได้อย่างไร
10 2d  coordinates 

1
วิธีสร้าง shader พิกเซลแบบ "ย้อนยุค" สำหรับสไปรต์ 2D แบบเปลี่ยนรูปซึ่งรักษาความเที่ยงตรงของพิกเซลได้อย่างไร
ภาพด้านล่างแสดงสไปรต์สองรายการที่มีการสุ่มตัวอย่างแบบจุดบนพื้นหลัง: กะโหลกศีรษะด้านซ้ายไม่มีการหมุน / การปรับสเกลดังนั้นทุกพิกเซลจึงเข้ากันกับพื้นหลังอย่างสมบูรณ์ กะโหลกศีรษะด้านขวาจะหมุน / ปรับขนาดและผลในพิกเซลขนาดใหญ่ที่ไม่ได้แกนชิด ฉันจะพัฒนาตัวสร้างพิกเซลที่จะแสดงสไปรต์ที่ถูกแปลงทางด้านขวาด้วยพิกเซลที่จัดเรียงตามแนวแกนที่มีขนาดเท่ากับส่วนที่เหลือของฉากได้อย่างไร สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับวิธีการนำสไปรต์สเกลมาใช้ในเกมเก่า ๆ เช่น Monkey Island เพราะนั่นเป็นเอฟเฟกต์ที่ฉันพยายามจะทำ แต่มีการเพิ่มการหมุน แก้ไข ตามคำแนะนำของ kaoD ฉันพยายามที่จะแก้ไขปัญหาว่าเป็นกระบวนการหลังการขาย วิธีที่ง่ายที่สุดคือการเรนเดอร์ไปยังเป้าหมายการเรนเดอร์แยกต่างหากก่อน (ลดขนาดลงเพื่อให้ตรงกับขนาดพิกเซลที่ต้องการ) จากนั้นเพิ่มขนาดเมื่อทำการเรนเดอร์ครั้งที่สอง มันตอบสนองความต้องการของฉันด้านบน ครั้งแรกที่ฉันลองทำมันLinear -> Pointและผลลัพธ์ก็คือ: ไม่มีการบิดเบือน แต่ผลลัพธ์ดูเบลอและเสียสีส่วนใหญ่ไป ในความคิดของฉันมันแบ่งดูย้อนยุคที่ฉันต้องการ ครั้งที่สองที่ฉันลองPoint -> Pointและผลลัพธ์คือ: แม้จะมีการบิดเบือน แต่ฉันคิดว่ามันอาจจะดีพอสำหรับความต้องการของฉันถึงแม้ว่ามันจะดูดีกว่าในรูปภาพนิ่งมากกว่าในการเคลื่อนไหว ในการสาธิตนี่เป็นวิดีโอของเอฟเฟกต์ถึงแม้ว่า YouTube จะกรองพิกเซลออกจากมัน: http://youtu.be/hqokk58KFmI อย่างไรก็ตามฉันจะเปิดคำถามทิ้งไว้อีกสองสามวันในกรณีที่มีใครบางคนที่มาพร้อมกับวิธีการสุ่มตัวอย่างที่ดีกว่าที่รักษารูปลักษณ์ที่คมชัดในขณะที่ลดจำนวนการบิดเบือนเมื่อเคลื่อนไหว

3
มีข้อได้เปรียบในการใช้ DX10 / 11 สำหรับเกม 2D หรือไม่?
ฉันไม่คุ้นเคยกับชุดคุณลักษณะที่แนะนำโดยฮาร์ดแวร์ระดับ DX10 / 11 ฉันคุ้นเคยกับขั้นตอนใหม่ที่เพิ่มเข้ากับไปป์ไลน์กราฟิกที่ตั้งโปรแกรมได้เช่น geometry shader, compute shader และขั้นตอน tessellation ใหม่ ฉันไม่เห็นว่าสิ่งเหล่านี้สร้างความแตกต่างให้กับเกม 2D ได้อย่างไร มีเหตุผลที่น่าสนใจไหมที่จะเปลี่ยนไปใช้ DX10 / 11 (หรือ OpenGL ที่เทียบเท่า) สำหรับเกม 2D หรือมันจะฉลาดกว่าที่จะยึดติดกับ DX9 โดยพิจารณาว่าส่วนแบ่งที่สำคัญของตลาดยังคงใช้เทคโนโลยีเก่า (เช่น กุมภาพันธ์ 2555 การสำรวจบน Steam แสดงรายการผู้ใช้ประมาณ 17% ที่ยังใช้ Windows XP อยู่ใช่ไหม?
10 2d  graphics  directx 

2
เทคนิคการตรวจจับการชนของเครื่องยนต์ฟิสิกส์อย่างต่อเนื่อง
ฉันกำลังทำงานกับเอนจินฟิสิกส์แบบต่อเนื่องล้วนๆและฉันต้องเลือกอัลกอริทึมสำหรับการตรวจจับการชนกันของเฟสกว้างและแคบ "ต่อเนื่องอย่างหมดจด" หมายถึงฉันไม่เคยทำการทดสอบทางแยก แต่ต้องการหาวิธีที่จะจับการชนกันทุกครั้งก่อนที่มันจะเกิดขึ้นและวางลงในสแต็ก "การชนกันตามแผน" ที่จัดทำโดย TOI ช่วงกว้าง วิธีเดียวในช่วงกว้างอย่างต่อเนื่องที่ฉันสามารถนึกได้คือการห่อหุ้มร่างกายแต่ละดวงในวงกลมและทดสอบว่าแต่ละวงกลมจะทับซ้อนกันหรือไม่ อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ดูเหมือนว่าจะไม่มีประสิทธิภาพอย่างน่ากลัวและขาดการคัดเลือกใด ๆ ฉันไม่มีความคิดว่า analogs แบบต่อเนื่องอาจมีอยู่สำหรับวิธีการคัดแยกการชนกันของวันนี้เช่นต้นไม้สี่ต้นอย่างใดอย่างหนึ่ง ฉันจะป้องกันการทดสอบในวงกว้างที่ไม่เหมาะสมและไม่มีจุดหมายได้อย่างไรเช่นเครื่องยนต์ไม่ต่อเนื่องทำอย่างไร ฉันต้องการเห็นการชนกันมากกว่า 1 เฟรมก่อนหน้า Narrow Phase ฉันพยายามปรับ SAT แคบ ๆ ให้เป็นการตรวจสอบอย่างต่อเนื่องมากกว่าที่จะแยก แต่ฉันแน่ใจว่ามีอัลกอริธึมอื่นที่ดีกว่าในเอกสารหรือเว็บไซต์ที่คุณอาจเจอ คุณแนะนำให้ฉันใช้อัลกอริทึมแบบเร็วและแม่นยำแบบใดและข้อได้เปรียบ / ข้อเสียของแต่ละข้อคืออะไร? หมายเหตุสุดท้าย: ฉันพูดถึงเทคนิคและไม่ใช่อัลกอริธึมเพราะฉันยังไม่ได้ตัดสินใจว่าฉันจะเก็บรูปหลายเหลี่ยมหลายรูปแบบได้อย่างไรซึ่งอาจเป็นเว้านูนกลมหรือมีรู ฉันวางแผนที่จะตัดสินใจบนพื้นฐานของสิ่งที่อัลกอริทึมต้องการ (เช่นถ้าฉันเลือกอัลกอริทึมที่แบ่งรูปหลายเหลี่ยมออกเป็นรูปสามเหลี่ยมหรือรูปทรงนูนฉันจะเก็บข้อมูลรูปหลายเหลี่ยมในรูปแบบนี้)

2
ฉันจะหมุนโครงสร้างของแผ่นกระเบื้องหกเหลี่ยมบนตารางหกเหลี่ยมได้อย่างไร
เกมสามมิติแบบสามมิติของฉันใช้แผนที่กริดหกเหลี่ยม จากภาพด้านล่างฉันจะหมุนโครงสร้างหกเหลี่ยมสีฟ้าอ่อนได้ 60 องศารอบ ๆ รูปหกเหลี่ยมสีชมพูได้อย่างไร แก้ไข: เลขฐานสิบหกหลักคือ (0,0) Hexes อื่น ๆ คือ children การนับจะคงที่ ฉันจะกำหนดตำแหน่งเดียวเท่านั้น (ในกรณีนี้คือด้านขวา) และคำนวณทิศทางอื่น ๆ หากจำเป็น (ซ้ายล่าง, ขวา - botom, ขวาบน, ซ้ายบนและซ้าย) เลขฐานสิบหกอื่น ๆ ที่มีการกำหนดเช่น: Package.Add (-1,0), Package.Add (-2,0) และอื่น ๆ switch(Direction) { case DirRightDown: if(Number.Y % 2 && Point.X % 2) Number.X += 1; Number.Y …

3
เคล็ดลับในการสร้าง AI สำหรับเกมแข่งรถ 2 มิติ
ฉันมีโครงการโรงเรียนเพื่อสร้าง AI สำหรับเกมแข่งรถ 2 มิติซึ่งมันจะแข่งขันกับ AIs อื่น ๆ ( ไม่มีการชน ) เราได้รับภาพบิตแมปสีดำและสีขาวของลู่แข่งเราได้รับอนุญาตให้เลือกสถิติพื้นฐานสำหรับรถของเรา (การจัดการการเร่งความเร็วความเร็วสูงสุดและเบรก) หลังจากที่เราได้รับแผนที่ AI จะเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของเกมและมอบให้เป็นตัวเลขที่สองสำหรับการเร่งความเร็วและการควบคุมปัจจุบัน ภาษาที่ฉันเลือกคือ C ++ คำถามคือ: กลยุทธ์หรืออัลกอริทึมที่ดีที่สุดคืออะไร (ตั้งแต่ฉันต้องการลองและชนะ) ขณะนี้ฉันมีความคิดบางอย่างที่พบในอินเทอร์เน็ตและหนึ่งหรือสองของฉันเอง แต่ฉันต้องการก่อนที่ฉันจะเริ่มเขียนโค้ดว่ามุมมองของฉันเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุด มีหนังสือดีเล่มใดบ้างในเรื่องนี้? ฉันควรอ้างอิงถึงไซต์ใด
10 2d  c++  ai  racing 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.