คำถามติดแท็ก c#

C # เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมที่มีการจัดการพิมพ์อย่างรุนแรงรวบรวมขยะที่สร้างโดย Microsoft ร่วมกับแพลตฟอร์ม. NET

1
จะใช้ปืนลูกซองในเกมได้อย่างไร?
ปืนพกและปืนกลนั้นง่าย - คุณสามารถยิงกระสุนไปในทิศทางที่แน่นอนได้ ในทางกลับกันปืนลูกซองจะสร้างความเสียหายต่อสิ่งใดก็ตามในพื้นที่หนึ่งที่ดูเหมือนกรวย ฉันควรนำไปใช้อย่างไร ฉันมีข้อเสนอแนะที่นี่ แต่ฉันสามารถใช้คำแนะนำ: แบ่งกระสุนเป็นกระสุนเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่สร้างความเสียหายน้อยกว่าด้วยตัวเอง แต่บินไปในทิศทางที่คล้ายกัน ไม่ใช้กระสุน - แค่มีเอฟเฟกต์อนุภาคของปืนลูกซองและคำนวณความเสียหายที่ศัตรูได้รับตามตำแหน่ง / ทิศทาง ฯลฯ มีกระสุนขนาดใหญ่ที่มองไม่เห็น (ตัวอย่างเช่นลูกบาศก์) ที่ทำลายสิ่งต่าง ๆ รวมถึงเอฟเฟกต์ของอนุภาคที่จะทำให้ดูเหมือนว่าจริง ๆ แล้วเป็นปืนลูกซอง ขอบคุณล่วงหน้า!
14 c#  unity 


3
ฉันจะใช้กล้องที่มีพื้นฐานเป็น quaternion ได้อย่างไร
อัพเดทข้อผิดพลาดที่นี่เป็นเรื่องง่าย ฉันพลาดเรเดียนถึงการแปลงองศา ไม่จำเป็นต้องอ่านทุกอย่างถ้าคุณมีปัญหาอื่น ฉันดูบทเรียนหลายอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้และเมื่อฉันคิดว่าฉันเข้าใจฉันพยายามที่จะใช้กล้องที่เป็น quaternion ปัญหาคือมันทำงานไม่ถูกต้องหลังจากหมุนไปประมาณ 10 องศากระโดดกลับไปที่ -10 องศา ฉันไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น ฉันใช้ openTK และมีคลาส quaternion อยู่แล้ว ฉันเป็น noob ที่ opengl ฉันกำลังทำเพื่อความสนุกและไม่เข้าใจ quaternions ดังนั้นฉันอาจจะทำอะไรโง่ ๆ ที่นี่ นี่คือรหัสบางส่วน: (จริงๆแล้วเกือบทั้งหมดรหัสยกเว้นวิธีการที่โหลดและวาด vbo (มันถูกนำมาจากตัวอย่าง OpenTK ที่แสดงให้เห็นถึง vbo-s)) ฉันโหลดลูกบาศก์ลงใน vbo และเริ่มต้น quaternion สำหรับกล้อง protected override void OnLoad(EventArgs e) { base.OnLoad(e); cameraPos = new Vector3(0, 0, 7); …

3
XNA และ C # เทียบกับหน่วยประมวลผลกลางของ 360
หลังจากที่ได้อ่านคำพูดนี้ฉันรู้สึกว่ามันน่าจะถูก (เพราะ Xenon และ CELL BE นั้นมีความไวสูงต่อการแตกแขนงและโค้ดที่ไม่รู้แคช ) แต่ฉันได้ยินมาว่าผู้คนกำลังเล่นเกมกับ C # เช่นกัน ดังนั้นมันเป็นความจริงหรือที่เป็นไปไม่ได้ที่จะทำสิ่งใดกับ XNA อย่างมืออาชีพหรือโปสเตอร์หายไปสิ่งที่ทำให้ XNA นั้นเป็น killer API สำหรับการพัฒนาเกม โดยมืออาชีพฉันไม่ได้หมายถึงในแง่ที่ว่าคุณสามารถสร้างรายได้จากมัน แต่ในแง่ที่ว่าเกมระดับมืออาชีพมากขึ้นมีรูปแบบ phsyics และระบบภาพเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนจะไม่สามารถเข้าถึงภาษาได้ด้วยอุปสรรคที่ชัดเจนสำหรับอินทริน . ถ้าฉันต้องการเขียนระบบการชนหรือเครื่องยนต์พลศาสตร์ของไหลสำหรับเกมของฉันฉันไม่รู้สึกว่า C # ให้โอกาสฉันทำเช่นนั้นในฐานะตัวสร้างโค้ดรันไทม์และการขาดความสามารถในการทำงาน อย่างไรก็ตามคนจำนวนมากดูเหมือนจะทำงานได้ดีภายใต้ข้อ จำกัด เหล่านี้ทำให้เกมที่ประสบความสำเร็จ แต่ดูเหมือนจะหลีกเลี่ยงปัญหาใด ๆ โดยการละเลย ฉันไม่ได้สังเกตเห็นเกม XNA ใด ๆ ที่ทำอะไรที่ซับซ้อนมากกว่าสิ่งที่ห้องสมุดให้ไว้แล้ว คือการหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนแปลงเกมที่ซับซ้อนมากขึ้นเพราะเต๋นี้ข้อ จำกัด ของ C #หรือคนก็มุ่งเน้นที่การได้รับมันทำ ? ในความซื่อสัตย์ทั้งหมดฉันไม่อยากจะเชื่อว่าสงคราม AI สามารถรักษา AI …
14 xna  c# 

4
RTS Game AI Thread
ฉันมีโครงการเพื่อสร้างเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ตั้งแต่เริ่มต้น ฉันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการวางแผน แต่ฉันได้เขียนโปรแกรมเล็กน้อยเพื่อดูกลไก ฉันรู้วิธีการเขียนโปรแกรม ฉันยังมีความคิดที่ดีว่าฉันจะจัดโครงสร้างคลาสเกมและ AI แบบ Rule-Based (state-machine) สำหรับเครื่องเล่นคอมพิวเตอร์อย่างไร ฉันต้องการที่จะพัฒนาหลักคำสอนซึ่งจะให้พฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจงกับหน่วยงานที่เฉพาะเจาะจง (แต่สามารถนำมาใช้ในหลาย ๆ หน่วยในเวลาเดียวกัน) เช่น Scout, Follow the Mission Route, ดำรงตำแหน่ง (โจมตีศัตรูที่อนุมัติหรือถอยหากจม) ฯลฯ หลักคำสอนจะใช้กับหน่วยเท่านั้นจึงจะมีมุมมองของหน่วยและไม่ทราบเกี่ยวกับการจัดทำแผนที่ทั้งหมด Computer AI จะวิเคราะห์แผนที่ที่มองเห็นได้ทั้งหมดและตัดสินใจว่า Soctrine ใดที่จะกำหนดแต่ละหน่วยขึ้นอยู่กับกฎชุดอื่น ฉันกำลังทำสิ่งนี้ใน C # กับ OpenGL สำหรับตอนนี้ฉันมีไม่มากมีเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้นในการทดสอบก่อนที่ฉันจะเริ่มต้นความคิดหลักของฉัน ฉันมีวนรอบเกมที่การประมวลผลเกมทั้งหมด (ที่ฉันจะเรียกว่าการปรับปรุงการต่อสู้การเรนเดอร์การแสดงผลและอื่น ๆ หลังจากนั้น) จะเกิดขึ้นมันจะถูกเรียกบ่อยมากถ้าแอปพลิเคชันเหตุการณ์ ตอนนี้ฉันก็สงสัย เนื่องจากจะมีหลายสิ่งหลายอย่างที่ต้องดำเนินการใน gameloop Computer AI และหน่วยงานควรเลือกการกระทำของพวกเขาในลูปนั้นหรือช้าเกินไป? ถ้าฉันต้องการให้ทุกสิ่งพร้อมกันฉันควรสร้างเธรดแยกต่างหากสำหรับคอมพิวเตอร์ AI หรือไม่ หรือแม้กระทั่งด้ายแยกสำหรับทุกหน่วย? …
14 c#  ai  multithreading 

2
Wall Jump สำหรับ 2D Platformer
ฉันกำลังมองหาวิธีที่จะใช้กระโดดผนังในเกม xna ของฉัน แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลใด ๆ เกี่ยวกับมันได้ใครบางคนสามารถใครบางคนได้โปรดช่วยฉันออกมา?
14 xna  2d  c#  platformer 

3
มันฉลาดหรือไม่ที่จะใช้เอ็นจิ้นบางตัวเพื่อเริ่มการพัฒนาเกม? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามดังนั้นตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันเริ่มเขียนโปรแกรม C # เพื่อพัฒนาเกมด้วย XNA ในภายหลัง ฉันอ่านหนังสือพัฒนาเกมที่ดีสำหรับ C # เมื่อฉันรู้ภาษาอื่นแล้วฉันสามารถเรียนรู้คุณสมบัติ C # และรหัสไวยากรณ์ได้อย่างรวดเร็ว จากนั้นฉันก็ก้าวเข้าสู่ XNA เนื่องจากหนังสือที่ฉันอ่านนั้นค่อนข้างเก่าฉันจึงวางมันไว้และเริ่มดูบทเรียนการพัฒนาเกมเกี่ยวกับ XNA ผ่านทางอินเทอร์เน็ต ฉันสามารถทำให้สำเร็จและเข้าใจพวกเขาส่วนใหญ่โดยใช้กราฟิก 2D ฉันสร้างสไปรต์เคลื่อนไหวทำให้ตัวละครของฉันเคลื่อนไหวไปในทิศทางใดก็ได้เลื่อนพื้นหลังของฉันไปพร้อมกับการเคลื่อนไหวของตัวละครและอื่น ๆ ทุกอย่างทำด้วย XNA ที่ "ดิบ" ฉันพบสิ่งเหล่านั้นยากที่จะเข้าใจและฉันพบว่าบางสิ่งบางอย่างได้ถูกสร้างไว้ในกรอบงานแล้ว ฉันพบเอ็นจิ้นเกมอื่น ๆ ซึ่งฉันสามารถเข้าใจได้อย่างน้อยโค้ดบรรทัดอย่างง่ายเช่น" FlatRedBall " , " ความจริง "และ" Quick Start เครื่องยนต์ …
14 c#  xna  3d 

6
ฉันทำร้ายตัวเองโดยไม่รู้จัก C ++ ในการออกแบบเกมหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ตอนนี้ฉันรู้สึกว่าฉันแข็งแกร่งทั้ง Java และ C # (ไม่มากกระโดดจากที่หนึ่งไปยังอีกจริง ๆ ) ในขณะที่ฉันไม่คาดหวังว่านักออกแบบเกม / โปรแกรมเมอร์จะเป็นเป้าหมายที่บรรลุได้ แต่เนิ่นๆในอาชีพของฉันนี่คือเป้าหมายที่ฉันจะไปถึงในภายหลังในอาชีพการงานของฉัน ด้วยความคิดนี้ฉันรู้สึกว่าการเพิกเฉย C ++ และเครื่องมือออกแบบเกมที่เกี่ยวข้องกับมันในที่สุดจะทำให้ฉันเจ็บหรือทำให้ฉันช้าลงในความสามารถในการบรรลุเป้าหมายของฉัน เป็นกรณีนี้หรือไม่? หรือฉันจะฝึกฝนทักษะ C # ของฉันต่อไปโดยใช้ XNA และ WPF สำหรับโครงการส่วนบุคคลที่สามารถยกระดับฉันไปสู่อาชีพดังกล่าวได้หรือไม่?
14 xna  c++  c#  java  wpf 

4
ฉันจะออกแบบชุดรูปแบบการโต้ตอบวัตถุเกมที่มีประสิทธิภาพด้วยสถาปัตยกรรมที่ใช้ส่วนประกอบได้อย่างไร
นี่เป็นคำถามการออกแบบ ... ฉันแน่ใจว่านี่จะเป็นแบบทั่วไปมากขึ้น แต่ฉันมีปัญหากับมัน ฉันสงสัยเกี่ยวกับการออกแบบสำหรับการโต้ตอบวัตถุเกม - นี่คือตัวอย่างของฉัน (2D puzzle-platformer) สมมติว่าผู้เล่นกำลังพยายามผ่านระดับ มีไฟมากมายที่สามารถชี้ไปในทิศทางที่แตกต่าง นี่คือตัวอย่างของวัตถุแสงเหล่านี้ที่อาจโต้ตอบกัน หนึ่งไฟฉายโครงร่างที่อนุญาตให้ผู้เล่นข้ามช่องว่างได้ แสงหนึ่งดวงลดค่าสัมประสิทธิ์แรงเสียดทานของสิ่งใดก็ตามที่มันสัมผัส แสงหนึ่งอันจะทำให้เอฟเฟกต์ของแสงทั้งหมดซึ่งจะทำให้แพลตฟอร์มหายไปในขณะที่แสงนั้นเปิดอยู่และโมฆะการดัดแปลงแรงเสียดทาน ฯลฯ ... วิธีที่ดีที่สุดในการแก้ไขปัญหานี้เมื่อใช้สถาปัตยกรรมส่วนประกอบคืออะไร ส่วนประกอบสำหรับวัตถุหลักแต่ละชนิดนั้นดูเหมือนชัดเจนรวมถึงวิธีการที่ชัดเจนในการกำหนดผลกระทบที่มีต่อสิ่งแวดล้อม ชั้นเรียนเพื่อ "แก้ไข" การโต้ตอบ (ดูเหมือนว่าจะกลายเป็นระเบียบได้อย่างรวดเร็ว)? การใช้ลวดลายตกแต่งภายในเพื่อสร้างวัตถุรวมกันสำหรับผู้ที่มีปฏิสัมพันธ์ในเวลาที่กำหนด? โครงสร้างข้อมูลที่ให้ยืมกับสิ่งนี้? นอกจากนี้การเชื่อมต่อเสียงกับการโต้ตอบเหล่านี้ ดูเหมือนว่าการเชื่อมต่อเสียงกับระบบจะเหมือนกับการเชื่อมต่อกับคุณสมบัติอื่น ๆ เช่นการมองเห็นหรือการเคลื่อนไหว / การชนของผู้เล่น เห็นได้ชัดว่าเมื่อมีการเพิ่มส่วนประกอบเพิ่มเติมมันจะดีถ้ามีระบบที่แข็งแกร่งที่สามารถจัดการกับชิ้นส่วนใหม่ด้วยการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย แต่ฉันไม่คุ้นเคยกับวิธีการออกแบบสิ่งนี้ ข้อมูลอื่น ๆ : เครื่องยนต์ฉันใช้เป็นเครื่องมือ XNA เรียกIceCream

1
ทำให้เกม Windows ปรากฏใน Games Explorer (เมนูเริ่ม - เกม)
ฉันจะทำให้เกมของฉัน (ตอนนี้เป็นเพียงแอปพลิเคชันคอนโซล C #) ปรากฏในเมนูเริ่มใต้เกมได้อย่างไร ฉันหมายความว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่โปรแกรมใด ๆ ที่จะลงทะเบียนเป็นเกมใน Windows Vista / 7?
14 c#  windows  console 

8
คำแนะนำ C # (Mono) / Java 3D Game Engine [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา คุณช่วยแนะนำเกมเอ็นจิ้น C # ที่ดีสำหรับ cross platform (Win / Mac / Linux, ฉันไม่สนใจคอนโซล)? ฉันเคยมีประสบการณ์เกี่ยวกับ OpenGL แบบดิบ ๆ มาก่อนแล้วและฉันก็เล่นกับ Java bindings และ JMonkeyEngine อย่างไรก็ตามฉันค่อนข้างผิดหวังกับวิธีแก้ปัญหาเหล่านั้นและฉันลองใช้ Ogre3D ซึ่งดูเหมือนว่าจะมีแนวโน้มมาก แต่ฉันก็ไม่จำเป็นต้องพัฒนาด้วย PITA นั่นคือ C ++ ฉันเคยดูรายการนี้แต่มันค่อนข้างล้นหลาม ฉันไม่ได้มองหาวิธีแก้ปัญหาแบบ all-in-one นั่นคือฉันไม่ต้องการการสนับสนุนเครือข่ายเสียงและแจ๊สทั้งหมด แต่ก็ไม่เจ็บถ้าได้รับการสนับสนุน อาจมีโซลูชัน Java ที่ยอดเยี่ยมที่ฉันไม่รู้
14 c#  java  cross-platform  mono 

2
ฉันจะทำอัลฟ่าโปร่งใสอย่างถูกต้องใน XNA 4.0 ได้อย่างไร
โอเคฉันได้อ่านบทความบทช่วยสอนและคำถามเกี่ยวกับเรื่องนี้แล้ว ส่วนใหญ่ชี้ไปที่เทคนิคเดียวกันซึ่งไม่ได้แก้ปัญหาของฉัน ฉันต้องการความสามารถในการสร้างสไปรต์แบบกึ่งโปร่งใส (ของ texture2D จริงๆ) และให้สไปรต์ซ้อนทับอีก ฉันสามารถทำได้โดยใช้ตัวอย่างโค้ดที่ฉันพบ แต่ฉันไม่พอใจกับผลลัพธ์และฉันรู้ว่ามีวิธีในการทำเช่นนี้ ในการเขียนโปรแกรมมือถือ (BREW) เราทำมันเป็นโรงเรียนเก่าและตรวจสอบแต่ละพิกเซลเพื่อความโปร่งใสก่อนการเรนเดอร์ ในกรณีนี้ดูเหมือนว่าจะทำให้เทพดาด้านล่างมันผสมกับอัลฟาด้านบน นี่อาจเป็นสิ่งประดิษฐ์ของวิธีที่ฉันแสดงพื้นผิว แต่อย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้ทุกตัวอย่างชี้ไปที่เทคนิคนี้ ก่อนที่ฉันจะไปเพิ่มเติมฉันจะไปข้างหน้าและวางรหัสตัวอย่างของฉัน public void Draw(SpriteBatch batch, Camera camera, float alpha) { int tileMapWidth = Width; int tileMapHeight = Height; batch.Begin(SpriteSortMode.Texture, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, null, camera.TransformMatrix); for (int x = 0; x < tileMapWidth; x++) { …
14 xna  2d  c#  rendering  transparency 

7
จะเปลี่ยน Gravity ไปยังวัตถุบางอย่างใน Unity ได้อย่างไร
ฉันมีสองทรงกลมในความสามัคคี หนึ่งคือ 1,000x ในขนาดอื่น ๆ คือ 1x ในขนาด ดังนั้นฉันต้องการให้รูปทรงกลมขนาดเล็กลงดึงดูดให้เป็นทรงกลมที่ใหญ่กว่า ดังนั้นฉันจะทำอย่างไร ฉันรู้ว่ามันสามารถลดลงผ่านแรงโน้มถ่วงโดยใช้ร่างกายที่แข็ง แต่ฉันจะเปลี่ยนมุมโน้มถ่วงไปสู่ทรงกลมขนาดใหญ่ได้อย่างไร
14 c#  unity  sphere 

2
การเคลื่อนไหวนั้นขึ้นอยู่กับอัตราเฟรมแม้จะใช้ Time.deltaTime
ฉันมีรหัสต่อไปนี้เพื่อคำนวณการแปลที่จำเป็นในการย้ายวัตถุเกมใน Unity ซึ่งเรียกว่าLateUpdateมา จากสิ่งที่ฉันเข้าใจการใช้งานของฉันTime.deltaTimeควรจะทำให้เป็นอิสระแปลสุดท้ายอัตราเฟรม (โปรดทราบCollisionDetection.Move()เป็นเพียงการแสดง raycasts) public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If …

3
C # และ UnityScript แตกต่างกันอย่างไรในการพัฒนา Unity [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา นอกเหนือจากความแตกต่างทางภาษาที่ชัดเจนแล้ว UnityScript และ C # แตกต่างกันอย่างไรเมื่อพัฒนาเกมใน Unity3D มีความแตกต่างด้านประสิทธิภาพที่เห็นได้ชัดเจนหรือไม่? รหัส UnityScript ถูกทำแพคเกจตามที่เป็นอยู่หรือไม่? ถ้าใช่สิ่งนี้จะช่วยให้การดัดแปลงเกมทำได้หรือไม่? เป็นไปได้ไหมที่จะใช้ห้องสมุดที่พัฒนาขึ้นสำหรับภาษาหนึ่งขณะที่พัฒนาในอีกภาษาหนึ่ง? สามารถผสมสองภาษาในโครงการ Unity เดียวกันได้หรือไม่ การเขียนโค้ดบางส่วนใน C # และอื่น ๆ ใน UnityScript?

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.