คำถามติดแท็ก slick

3
ทีมป้องกันการเขียนทับทำงานในไฟล์ต้นฉบับได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว มันเป็นไปได้สำหรับฉันที่มีหลายคนที่กำลังทำงานอยู่ในขณะเดียวกันเช่นเอ็นจิ้นเกม สมมติว่านักพัฒนาคนหนึ่งกำลังทำงานAudio.cppและนักพัฒนาที่สองก็กำลังทำงานอยู่Audio.cppสิ่งนี้จัดการโดยทั่วไปในทีมขนาดใหญ่เพื่อต่อสู้กับการเขียนทับได้อย่างไร (ในคำอื่น ๆ ที่จะหยุดสองนักพัฒนาจากการเปิดไฟล์จนกว่านักพัฒนาคนหนึ่งจะเสร็จสิ้น)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

3
ฉันจะทำให้พื้นผิว OpenGL ปรับขนาดได้โดยไม่มัวหรือไม่?
ฉันใช้ OpenGL ผ่าน LWJGL ฉันมีการเรนเดอร์รูปสี่เหลี่ยมขนาด 16x16 ที่ 16x16 เมื่อฉันเปลี่ยนเป็นจำนวนสเกล, รูปสี่เหลี่ยมจะโตขึ้น, จากนั้นจะกลายเป็นพร่ามัวเมื่อมันใหญ่ขึ้น ฉันจะทำให้มันขยายได้โดยไม่ทำให้ตาพร่าเช่นใน Minecraft นี่คือรหัสภายในวัตถุ RenderableEntity ของฉัน: public void render(){ Color.white.bind(); this.spriteSheet.bind(); GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); GL11.glTexCoord2f(0,0); GL11.glVertex2f(this.x, this.y); GL11.glTexCoord2f(1,0); GL11.glVertex2f(getDrawingWidth(), this.y); GL11.glTexCoord2f(1,1); GL11.glVertex2f(getDrawingWidth(), getDrawingHeight()); GL11.glTexCoord2f(0,1); GL11.glVertex2f(this.x, getDrawingHeight()); GL11.glEnd(); } และนี่คือรหัสจากวิธี initGL ของฉันในคลาสเกมของฉัน GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); GL11.glClearColor(0.46f,0.46f,0.90f,1.0f); GL11.glViewport(0,0,width,height); GL11.glOrtho(0,width,height,0,1,-1); และนี่คือรหัสที่ใช้วาดรูปจริง public void start(){ initGL(800,600); init(); while(true){ …
15 opengl  java  lwjgl  slick 

2
ฉันจะจัดการการตรวจจับการชนกันของวัตถุได้อย่างไรเพื่อไม่ให้วัตถุที่รวดเร็วผ่านผนัง
ฉันกำลังสร้างนักแม่นปืน 2d และฉันมีปัญหาเล็กน้อยกับการตรวจจับการชนกันของกระสุน ทุกอย่างรวมถึงสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยเป็นวัตถุที่มีวิธีการหลายเหลี่ยม / ปรับปรุงของตัวเอง ปัญหาคือกระสุนปืนไปอย่างรวดเร็วและที่ 60 เฟรมต่อวินาที (เกมทำงานที่) กระสุนมักจะข้ามผ่านกำแพง - เนื่องจากมันเคลื่อนที่มากกว่าความกว้างของกำแพงในช่วงเวลาการอัพเดท - และ ดำเนินต่อไปอย่างมีความสุขในทางเนื่องจากรูปหลายเหลี่ยมจะไม่ทับซ้อนกันจริง ฉันจะทำอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้? สิ่งเดียวที่ฉันทำได้คือการลากเส้นจากตำแหน่งเดิมไปยังตำแหน่งใหม่และทำการตรวจจับการชนกันของข้อมูลนั้น ฉันจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร

2
ฉันจะย้ายสไปรต์ไปในทิศทางที่หันหน้าไปได้อย่างไร
ฉันใช้ Java / Slick 2D ฉันพยายามใช้เมาส์เพื่อหมุนสไปรต์และปุ่มลูกศรเพื่อย้ายสไปรต์ ฉันสามารถทำให้เทพดาหมุนได้โดยไม่มีปัญหา แต่ฉันไม่สามารถขยับไปในทิศทางที่ควรจะเป็นได้ เมื่อฉันกด "ส่งต่อ" สไปรท์ไม่จำเป็นต้องเลื่อนไปทางเมาส์ จริงๆแล้วมันจะเคลื่อนไปทางซ้ายของหน้าจอจริงๆเท่านั้น ฉันแน่ใจว่าต้องมีรหัสมาตรฐานสำหรับเกมนี้เนื่องจากเกมหลายเกมใช้รูปแบบการเคลื่อนไหวนี้ ทุกคนสามารถช่วยฉันด้วยสิ่งที่ตรีโกณมิติควรจะเป็น ขอบคุณ แก้ไข: นี่คือรหัสการหมุน (ซึ่งทำอย่างอื่นแปลก ๆ : /programming/12610320/why-is-my-im-image-rotating-off-center ) int mX = Mouse.getX(); int mY = HEIGHT - Mouse.getY(); int pX = sprite.x; int pY = sprite.y; int tempY, tempX; double mAng, pAng = sprite.angle; double angRotate=0; …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.