คำถามติดแท็ก tiles

วัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกัน (มักเป็นรูปสี่เหลี่ยมหรือรูปหกเหลี่ยม) ที่แสดงข้อมูลเชิงพื้นที่

10
คุณสร้างเสียงเพอร์ลินแบบเรียงต่อกันได้อย่างไร
ที่เกี่ยวข้อง: การสร้างเสียงรบกวนง่าย การทำความเข้าใจเสียงเพอร์ลิน ฉันต้องการสร้างเสียงเพอร์ลินแบบเรียงต่อกันได้ ฉันทำงานจากฟังก์ชั่นของ Paul Bourke PerlinNoise*()ซึ่งเป็นแบบนี้: // alpha is the "division factor" (how much to damp subsequent octaves with (usually 2)) // beta is the factor that multiplies your "jump" into the noise (usually 2) // n is the number of "octaves" to add in double PerlinNoise2D(double x,double …

3
การสร้างแผนที่แบบสุ่ม
ฉันเริ่ม / เริ่มเกม RPG tile tile 2D ใน Java และฉันต้องการใช้การสร้างแผนที่แบบสุ่ม ฉันมีรายการของกระเบื้องที่แตกต่างกัน (ดิน / ทราย / หิน / หญ้า / กรวด ฯลฯ ) พร้อมกับแผ่นน้ำและกระเบื้องทางเดินปัญหาที่ฉันมีคือฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มสร้างแผนที่แบบสุ่มได้อย่างไร มันจะต้องมีส่วนของภูมิประเทศ (เช่นส่วนใดส่วนหนึ่งจะเป็นทรายส่วนของสิ่งสกปรก ฯลฯ ) คล้ายกับวิธีที่ Minecraft เป็นที่ซึ่งคุณมีไบโอมที่แตกต่างกันและพวกมันจะแปลงร่างเป็นกันและกันอย่างไร้รอยต่อ ในที่สุดฉันก็ต้องเพิ่มเส้นทางแบบสุ่มลงไปในนี้รวมถึงไปในทิศทางต่าง ๆ ทั่วแผนที่ ฉันไม่ได้ขอให้ทุกคนเขียนรหัสหรืออะไรทั้งหมดให้ฉัน piont ให้ฉันไปในทิศทางที่ถูกต้องได้โปรด tl; dr - สร้างแผนที่ย่อยด้วย biomes เส้นทางและตรวจสอบให้แน่ใจว่า biomes ต่อเนื่องเข้าด้วยกัน
63 tiles  maps  tilemap 

3
คำสำหรับชุดไทล์ 3x3 ที่ใช้สร้างพื้นที่ขนาดใหญ่คืออะไร
ชื่อรูปแบบ / การออกแบบของการใช้ชุดไพ่ 3x3 คืออะไร (โดยปกติจะเป็นเกม 2D แบบเรียงต่อกัน) ที่สามารถใช้เพื่อสร้างพื้นที่ขนาดใหญ่ของตัวเอง ตัวอย่างเช่นสิ่งเหล่านี้: ( แหล่งรูปภาพ ) ฉันคิดว่ามันเป็น "9 ต้น" หรืออะไรทำนองนั้น แต่หาไม่เจอมันอาจจะเป็นการอ้างอิงที่ผิดปกติ
49 2d  tiles  terminology 

1
ความแตกต่างระหว่างภาพสามมิติแบบ "เซ" และ "ปกติ" แผนที่สามมิติแบบสามมิติคืออะไร?
V0.9 กระเบื้องแก้ไขแผนที่เมื่อเร็ว ๆ นี้เพิ่มการสนับสนุนสำหรับเซ tilemaps ในนอกเหนือจากการสนับสนุน tilemap ตามปกติของมันมีมิติเท่ากัน อะไรคือความแตกต่างทางเทคนิคที่แน่นอนระหว่างกระเบื้องสามมิติทั้งสามประเภทนี้? ข้อดี / ข้อเสียของพวกเขาคืออะไร?

6
ฉันจะออกแบบกระเบื้องแบบต่อเนื่องที่ดีได้อย่างไร
ฉันมีปัญหาในการออกแบบกระเบื้องเพื่อให้เมื่อประกอบเข้าด้วยกันแล้วจะไม่ดูเหมือนกระเบื้อง แต่ดูเหมือนเป็นเนื้อเดียวกัน ตัวอย่างเช่นดูภาพด้านล่าง: แม้ว่าส่วนหลักของหญ้าเป็นเพียงแผ่นเดียวคุณไม่เห็น "กริด" คุณรู้ว่าอยู่ที่ไหนถ้าคุณดูอย่างระมัดระวัง แต่ก็ไม่ชัดเจน ในขณะที่ฉันออกแบบกระเบื้องคุณสามารถเห็น "oh, jeez, 64 เท่าของไพ่เดียวกัน" เช่นในภาพนี้: (ฉันนำสิ่งนี้มาจากคำถาม GDSE อีกข้อขอโทษไม่สำคัญกับเกม แต่มันพิสูจน์จุดของฉันและจริง ๆ แล้วมีการออกแบบไทล์ที่ดีกว่าที่ฉันจัดการอยู่ดี) ฉันคิดว่าปัญหาหลักคือฉันออกแบบพวกเขาเพื่อให้พวกเขามีความเป็นอิสระไม่มีทางแยกระหว่างสองแผ่นถ้าวางใกล้กัน ฉันคิดว่าการมีไทล์ "ต่อเนื่อง" มากกว่าจะมีผลที่ราบรื่นกว่า แต่ไม่สามารถจัดการกับมันได้ดูเหมือนว่าซับซ้อนเกินไปสำหรับฉัน ฉันคิดว่ามันอาจจะง่ายกว่าที่ฉันคิดเมื่อคุณรู้วิธีการทำ แต่ไม่สามารถหาบทช่วยสอนเกี่ยวกับประเด็นเฉพาะนั้นได้ มีวิธีการที่รู้จักกันในการออกแบบกระเบื้องต่อเนื่อง / เป็นเนื้อเดียวกันหรือไม่? (คำศัพท์ของฉันอาจผิดทั้งหมดอย่าลังเลที่จะแก้ไขให้ถูกต้อง)

2
ในเบราว์เซอร์ควรใช้สเปรดชีทขนาดใหญ่หรือ PNG ที่แตกต่างกัน (10,000) ตัวหรือไม่
ฉันกำลังสร้างเกมใน jQuery ที่ฉันใช้แผ่นประมาณ 10,000 32x32 แผ่น จนถึงตอนนี้ฉันใช้มันแยกกันหมด (ไม่มีแผ่นสไปรต์) แผนที่เฉลี่ยใช้ประมาณ 2,000 ไทล์ (บางครั้งใช้ PNG ใหม่ แต่แยก Divs ทั้งหมด) และประสิทธิภาพการทำงานมีตั้งแต่เสถียร (Chrome) ไปจนถึงความล่าช้าเล็กน้อย (Firefox) แต่ละ divs เหล่านี้อยู่ในตำแหน่งที่ใช้ CSS อย่างแน่นอน พวกเขาไม่จำเป็นต้องได้รับการอัพเดททุกเห็บเพียงแค่โหลดแผนที่ใหม่ มันจะดีกว่าหรือที่ประสิทธิภาพจะใช้วิธี spritesheet สำหรับ div โดยใช้การวางตำแหน่งพื้นหลัง CSS เหมือน gameQuery ขอบคุณล่วงหน้า!

3
ฟังก์ชั่นเมล็ดแบบสุ่มสำหรับการสร้างแผนที่?
ฉันกำลังมองหาฟังก์ชั่นในการสร้างแผนที่แบบเรียงต่อกันแบบสุ่มตามขอบเขตภาพของการเปลี่ยนแปลงแผนที่ (โดยผ่านแผนที่) ฉันต้องการให้แผนที่มีขนาดใหญ่มากและมีโครงสร้างเหมือนเขาวงกต อย่างไรก็ตามหากโลกไม่มีที่สิ้นสุดให้กลับไปที่จุดที่ผู้เล่นเคยเป็นมาก่อนจะทำให้เกิดปัญหา เกมต้องจำได้ว่าทุกอย่างกลับไปที่นั่นดูเหมือนจริง ดังนั้นฉันจึงคิดว่า - "Minecraft จะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร" และฉันคิดกับตัวเองว่าพวกเขาจะต้องใช้ฟังก์ชั่นตัวเลขสุ่มบางอย่างกับเมล็ดพืชซึ่งทั้งสองสามารถไปข้างหน้า แต่ข้างหลังและด้วยวิธีนั้นสร้างกระเบื้องเก่าขึ้นมาใหม่เหมือนเดิม แต่ในกรณีใหม่ คุณคิดอย่างไรกับเรื่องนี้?

5
วิธีสร้างแผนที่โลกหกเหลี่ยมใน PHP จากฐานข้อมูลสำหรับเกมกลยุทธ์ที่ใช้เบราว์เซอร์
ฉันพยายามสร้างแผนที่โลกแบบหกเหลี่ยมสำหรับเกมวางกลยุทธ์บนเบราว์เซอร์ PHP ของฉัน ฉันสร้างตารางในฐานข้อมูลของฉันด้วยข้อมูลต่อแถว: id, type, x, y และครอบครอง โดยที่ type เป็นชนิดของไพ่ที่กำหนดไว้ในตัวเลข ตัวอย่างเช่น 1 คือหญ้า แผนที่มีขนาด 25 x 25 ฉันต้องการวาดแผนที่จากฐานข้อมูลด้วยไทล์ที่สามารถคลิกได้และความเป็นไปได้ในการนำทางแผนที่ด้วยลูกศร ฉันไม่รู้จริง ๆ เกี่ยวกับวิธีการเริ่มต้นด้วยสิ่งนี้และความช่วยเหลือใด ๆ จะได้รับการชื่นชม

2
แบบฝึกหัดตารางหกเหลี่ยม / แบบเรียงต่อกัน [ปิด]
มีแบบฝึกหัดแพลตฟอร์มหรือภาษาใดบ้างที่เกี่ยวกับการสร้างแผนที่ / เกมตามตารางหกเหลี่ยมหรือไม่? ฉันสนใจหลักเกี่ยวกับกริด / ไทล์พื้นฐานและไม่ใช่เอ็นจิ้นเกมขั้นสูง จนถึงตอนนี้ฉันได้พบเหล่านี้: ตารางหกเหลี่ยมสำหรับเกมและโครงการอื่น ๆ คณิตศาสตร์ตารางหกเหลี่ยม

4
เป็นระยะทางแมนฮัตตันระยะทางเดียวเมื่อใช้เป็นฟังก์ชั่นแก้ปัญหาหรือไม่?
ฉันมีแผนที่รูปสี่เหลี่ยม อนุญาตให้มีการเคลื่อนไหวในแนวนอนและแนวตั้งเท่านั้น (ไม่มีเส้นทแยงมุม) ราคาการเคลื่อนไหวอยู่เสมอ 1 ฉันกำลังใช้อัลกอริทึม A * บนแผนที่นั้นโดยใช้ระยะทางแมนฮัตตันเป็นฮิวริสติกระยะทาง ฮิวริสติกนี้สอดคล้องกันหรือไม่? ฉันสามารถหลีกเลี่ยงการตรวจสอบg(node)กับโหนดที่อยู่ในชุดปิดได้หรือไม่ แก้ไข: โดยความสอดคล้องฉันหมายถึง monotonic

3
การสร้างกำแพงในเกมที่เป็นกระเบื้อง
หลังจากใช้เวลาในวันนี้เพื่อจดบันทึกบางอย่างเกี่ยวกับการติดตั้งกำแพงในเกมที่ใช้กระเบื้องของฉันฉันก็รู้ทันทีว่ามันจะไม่ง่ายอย่างที่ฉันคิดไว้ก่อน ในขณะที่งานปัจจุบันของฉันไม่ได้ใกล้เคียงกับการสร้างรหัสที่เกี่ยวข้องกับกำแพงจริง ๆ ฉันได้มาด้วยวิธีที่แตกต่างกันสามวิธี ตอนนี้ฉันไม่แน่ใจว่าหนึ่งในความคิดของฉันจะทำงานได้ดีที่สุดและไม่ว่าฉันจะพลาดบางสิ่งบางอย่างหรือไม่ สำคัญ: ตัวละครสามารถยืนบนแผ่นกระเบื้องที่มีกำแพงได้โดยไม่คำนึงถึงรูปร่างของพวกเขา สิ่งที่พบได้ทั่วไปสำหรับทั้งสามรูปแบบ: tilemap จะ "เก็บไว้" ในคอนเทนเนอร์แบบมิติเดียว std :: vector (หรือคล้ายกัน) เหตุผลในการอธิบาย (ต่างไปจากเดิม) ในคำตอบของคำถามอื่น คลาสคอนเทนเนอร์ในเกมแบบเรียงต่อกัน กลับไปที่ผนัง A) วิธีการง่ายๆ ไม่มีอะไรแฟนซีที่นี่ แต่ละคอนเทนเนอร์แบบเรียงต่อกันสามารถเก็บอักขระไม่เพียง แต่วัตถุ Wall หนึ่งหรือหลายซึ่งแนบกับขอบภายในกระเบื้อง จุดเด่น: ใช้งานง่ายไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงในเครื่องยนต์ จุดด้อย: สองสิ่ง หนึ่ง - อาจอยู่ในหัวของฉัน แต่ชุดค่าผสมบางอย่างอาจดูน่าเกลียด สอง - วิธีนี้ช่วยให้สามารถสร้างกำแพงสองชั้นจากแผ่นติดกันสองแผ่น สิ่งปลูกสร้างจะเป็นส่วนสำคัญของเกมและผนังสองชั้นช่วยให้ผู้สร้างสามารถยกระดับวัสดุของกำแพงผ่านวิธีการเล่นเกมและเพิ่มความทนทานที่เพิ่มขึ้นด้วยการเพิ่มกำแพงที่มีอยู่เป็นสองเท่า ไม่เป็นที่น่าพอใจ แน่นอนว่าฉันสามารถรวมขั้นตอนที่ห้ามกำแพงสองชั้น แต่จะมีความรู้สึกที่ไม่ดี B) วิธีการอันชาญฉลาด (?) แทนที่จะปล่อยให้ผู้เล่นตีสองครั้งทั่วทั้งแผนที่ฉันจะเอาชนะพวกมัน ผนังทุกหลังมีสองส่วนที่ติดกับขอบของกระเบื้องจากด้านใน ดังนั้นในการสร้าง "Wall …

4
กำลังสร้างแผนที่ย่อย
ฉันกำลังเขียนโปรแกรมเกมแบบเรียงต่อกันและมีพื้นฐานบางอย่าง (หญ้าดิน ฯลฯ ) แต่ฉันไม่สามารถหาวิธีสร้างแผนที่แบบสุ่มที่ดีเพราะเมื่อฉันเลือกแบบสุ่มจริงๆถ้าเป็นไทล์ ควรเป็นหญ้า / สิ่งสกปรกฉันได้สิ่งนี้: ฉันเข้าใจว่าทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น แต่สิ่งที่ฉันต้องการคือการสร้างพื้นที่ต่อเนื่องของหญ้าหรือดินอย่างต่อเนื่อง บางสิ่งที่เหมาะสมกว่านี้:

1
การเรนเดอร์ Isometric และการเลือก?
ฉันกำลังมองหาสูตรในการพล็อต (หน้าจอโลก>) และตัวเลือกเมาส์ (หน้าจอโลก>) กระเบื้องสามมิติในโลกรูปเพชร สิ่งที่ฉันพยายามทำอยู่เสมอเป็นไปได้ วิธีปกติ / ถูกต้องในการทำเช่นนี้คืออะไร?

3
ฉันจะสร้าง "โลก" แบบสุ่มในเอ็นจินไทล์ได้อย่างไร
ฉันกำลังออกแบบเกมที่ทำงานกับเอ็นจินไทล์คลาสสิก แต่โลกที่สร้างขึ้นแบบสุ่ม มีเกมหรืออัลกอริทึมที่มีอยู่แล้วหรือไม่? อัลกอริธึมการสร้างโพรซีเดอร์ที่ฉันพบไม่เคยใช้ระบบไทล์ ... วิธีที่ดีที่สุดในการสร้าง "โลก" ทั้งหมดโดยใช้ระบบไทล์คืออะไร? ฉันไม่ได้พูดถึงเขาวงกตของบล็อก แต่ขอบคุณ "แผนที่โลก" โดยรวม

2
มีชุดไพ่ที่ดีสำหรับแผนที่ฐานสิบหกที่ให้บริการฟรีหรือไม่ [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ไม่มีใครรู้ชุดไพ่ที่ดีสำหรับแผนที่ฐานสิบหกที่มีให้ใช้ฟรีหรือไม่ กระเบื้องจาก Battle for Wesnoth ดูเหมือนจะอยู่ภายใต้ใบอนุญาตที่อนุญาตให้ผู้อื่นใช้พวกเขาในเกมของพวกเขา แต่เกมที่ฉันกำลังพัฒนาอยู่ในระดับที่เลขฐานสิบหกจะเทียบเท่ากับพื้นที่ที่บุคคลจะยืนอยู่ ในขณะที่แผ่นกระเบื้องของ Wesnoth มีขนาดใหญ่กว่า (ตัวอย่างเช่นมีแผ่นกระเบื้องป่าที่มีต้นไม้หลายต้นบนฐานสิบหก) มีเกมอื่น ๆ หรือแหล่งอื่น ๆ ที่มีกราฟิกเรียงต่อเนื่องที่มีอยู่หรือไม่
20 tiles  assets 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.