การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

3
การพัฒนาเกมบน Apple II เป็นอย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ฉันถามคำถามที่คล้ายกันเกี่ยวกับการพัฒนา DOS เมื่อไม่นานมานี้และได้รับคำตอบที่ยอดเยี่ยม: Toolchain ทั่วไปสำหรับการพัฒนาเกม DOS คืออะไร ตอนนี้ฉันสงสัยว่าการพัฒนาเกมเป็นอย่างไรใน Apple II ในช่วงปลายยุค 70 / ต้นยุค 80 ฉันสนใจส่วนใหญ่ในช่วงต้น: II และ II + แต่ฉันต้องการคำตอบเกี่ยวกับ IIe ฯลฯ ด้วย ดังนั้นนี่คือคำถามของฉัน: ใช้ภาษาอะไร ฉันคิดว่าแอสเซมเบลอร์ 6502 แต่ BASIC รวมอยู่ด้วยและอาจใช้บ่อยเช่นกัน คุณนึกถึงเกมยอดนิยมที่เขียนในภาษาเบสิกได้ไหม? แล้ว C ล่ะ การพัฒนาแอสเซมเบลอร์ 6502 เป็นอย่างไร ฉันสังเกตเห็นว่าคุณสามารถป้อนรหัส op โดยตรงถ้าคุณเริ่มการตรวจสอบระบบและคุณยังสามารถเรียกใช้แอสเซมเบลอร์โดยตรงด้วยแอสเซมบลีมินิ แต่ฉันไม่สามารถจินตนาการได้ว่าเกมถูกเขียนขึ้นเช่นนั้นมีบรรณาธิการ / …
14 editors  ide 

3
เทคนิคสำหรับวัตถุที่ติดตามซึ่งกันและกันในการเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์?
ฉันสงสัยว่าวัตถุจะติดตามซึ่งกันและกันเมื่อพวกมันเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งก่อนหน้าของวัตถุที่อยู่ด้านหน้า เมื่อวัตถุนำหยุดทั้งหมดที่ตามมาควรหยุดที่ตำแหน่งของพวกเขา ดังนั้นสิ่งนี้สำเร็จได้อย่างไร ชอบมาก แก้ไข: สิ่งที่ฉันต้องการบรรลุคือวัตถุทั้งหมดต่อไปนี้ "เดิน" เส้นทางที่วัตถุนำหน้าอยู่ วัตถุอื่นทั้งหมดเพียงแค่เคลื่อนที่ด้วยความเร็วของวัตถุนำ (ซึ่งจะเป็นการส่งเวกเตอร์ความเร็วไปยังวัตถุต่อไปนี้ทั้งหมด) แต่ฉันจะปล่อยให้วัตถุทั้งหมดเคลื่อนที่ / หยุดชั่วคราวบนเส้นทางในขณะที่รักษาระยะห่างจากกันและกันได้อย่างไร
14 movement 

3
รับมุมเป็นเรเดียนกำหนดจุดบนวงกลม
ฉันกำลังทำงานกับแป้นหมุนที่หมุนรอบวงกลม ปุ่มหมุนนี้จะช่วยให้คุณสามารถย้ายที่ใดก็ได้ในวงกลมเพื่อปรับตำแหน่งของวงแหวนเป็นจุดบนวงกลมที่มีมุมเดียวกับการคลิก ตัวอย่างเช่นจากการหมุนด้านบนหากคุณคลิกจุดที่แสดงเป็นสีชมพูด้านล่างฉันจะย้ายการหมุนด้านบนจุดนั้น แต่ในวงกลม ฉันรู้วิธีรับตำแหน่งของจุดบนวงกลมที่ให้รัศมีและมุม (เป็นเรเดียน) นั่นคือสูตรนี้ : x = Cos(angle) * radius + CenterX; y = Sin(angle) * radius + CenterY; อย่างไรก็ตามฉันกำลังมองหาที่จะทำตรงกันข้าม - ฉันมีจุดคลิกที่ฉันต้องการที่จะกลายเป็นจุดบนวงกลม (ที่ปุ่มควบคุมไป) ฉันพยายามใช้จุดนี้ (และรัศมีที่กำหนด) เพื่อหามุมในหน่วยเรเดียนเพื่อให้ฉันสามารถวางปุ่มควบคุมบนวงกลมในมุมเดียวกัน มีสูตรที่ใช้งานง่ายที่ฉันสามารถใช้เพื่อทำให้สิ่งนี้สำเร็จหรือไม่?

4
วิธีรับเกมที่เป็นที่นิยมโดยไม่มีผู้เผยแพร่
ฉันเพิ่งเสร็จสิ้นเกมที่ฉันได้พัฒนาเมื่อเดือนที่แล้ว แต่ในขณะที่ทำเกมฉันก็ถูกรบกวนด้วยความจริงที่ว่าฉันไม่มีทางไปสู่สายตาผู้ชม ฉันไม่ต้องการให้ผู้โฆษณาพิมพ์เพราะการผูกติดกับผู้จัดพิมพ์เป็นทางเลือกสุดท้ายสำหรับฉัน ดังนั้นด้วยเงินทุนเพียงเล็กน้อยในการโฆษณาและสื่อเสริมประกอบกับความจริงที่ว่าฉันมีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมในระดับสูงสุดและดังนั้นจึงไม่มีอะไรในทางของการสนับสนุนหรือได้รับเกียรติหรือชื่อเสียงใด ๆ เลย บางคนเช่นฉันทำให้งานของเขาออกมาได้อย่างไรและทำให้มันเป็นผลงานการออกแบบและบุญของตัวเอง ฉันแค่ต้องแยกความภาคภูมิใจออกจากกันและเข้าร่วมกับทหารผ่านศึกหรือมีวิธีใดบ้างที่จะผ่านพ้นไปได้หรือไม่? ฉันขอขอบคุณความช่วยเหลือจากใครก็ได้ที่ตอบ

2
เหตุใด C / C ++ จึงเป็นที่ต้องการสำหรับนักพัฒนาเกม
บางคนบอกว่ามันให้การควบคุมแก่นักพัฒนามากขึ้น แต่มันคืออะไรที่แม่นยำที่สามารถควบคุมผ่าน C ++ ซึ่งไม่สามารถควบคุมได้โดยใช้ตัวอย่างเช่น Java?
14 c++  java 

3
ฉันจะจำลองคำศัพท์ AI แบบ จำกัด สำหรับเกมคำศัพท์ได้อย่างไร
ฉันมีเกมคำศัพท์แข่งขันน้อยที่กำลังดำเนินการอยู่และในขณะที่การตั้งค่าสำหรับ (ส่วนใหญ่ไม่ตรงกัน) เล่นกับฝ่ายตรงข้ามมนุษย์คนอื่น ๆ ฉันต้องการให้ผู้เล่นเลือกที่จะเล่นกับ AI ฉันมีพจนานุกรมของฉันและฉันสามารถให้ความรู้พจนานุกรมแบบเต็ม AI ได้อย่างง่ายดายในขณะที่เล่น แต่ความกังวลของฉันคือการมี AI ที่เล่นเป็นประจำคำที่ไม่คุ้นเคยจะเป็นประสบการณ์ที่น่าผิดหวังสำหรับผู้เล่น: 'ฉันจะชนะเกมนั้น ถ้ามันแค่ใช้คำที่ฉันรู้! ' - แม้ว่าระดับทักษะโดยรวมของ AI จะลดลง ฉันอยากจะสร้าง AI ที่อ่อนแอกว่าด้วยการรวมกันของพารามิเตอร์การเล่นที่ปรับแต่งแล้ว (un) และคำศัพท์ที่อ่อนแอกว่า - แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะ จำกัด คำศัพท์นั้นเป็นคำที่ 'ทั่วไป' ได้อย่างไร ฉันได้ดูรายการคำความถี่หลายรายการ (ตัวอย่างเช่นรายการคำทั้งหมดที่ปรากฏในหนังสือ Project Gutenberg เรียงตามจำนวนที่เกิดขึ้น) แต่พวกเขาทั้งหมดมีจำนวนเชิงลบที่ผิดพลาด: คำที่ทุกคนรู้ว่าไม่ควรพลาด ไม่แสดงด้วยความถี่จริงใด ๆ (ตัวอย่างเช่น CHEETAH ปรากฏขึ้นบ่อยครั้งในตำรา PG น้อยกว่า VOCATIVE หรือ SUTTEE) ฉันได้ลองใช้ผลการค้นหาเพื่อให้ได้ประมาณความนิยมของคำ แต่พวกเขาก็มีแนวโน้มที่จะมีการประมาณการผิดพลาดปลอมและแน่นอนมัน ' …
14 ai 

2
เป็นไปได้ไหมที่จะสร้างลูกบาศก์ที่มีจุดยอดน้อยกว่า 24 จุด
ฉันมีโลกแบบลูกบาศก์เช่น Minecraft และฉันสงสัยว่ามีวิธีการสร้างลูกบาศก์ที่มีจุดยอดน้อยกว่า 24 จุดหรือไม่ดังนั้นฉันจึงสามารถลดการใช้หน่วยความจำได้ ฉันดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้ด้วยเหตุผลสองประการ: บรรทัดฐานจะไม่ออกมาอย่างถูกต้องและพื้นผิวต่อหน้าจะไม่ทำงาน เป็นกรณีนี้หรือฉันผิด อาจมีเทคโนโลยี DX11 ใหม่แฟนซีที่ช่วยได้บ้าง แก้ไข: เพื่อชี้แจงฉันมี 2 ข้อกำหนด: ฉันต้องการ normals พื้นผิวสำหรับแต่ละหน้าลูกบาศก์เพื่อให้แสงที่เหมาะสมและฉันต้องการวิธีที่จะระบุดัชนีที่แตกต่างในอาร์เรย์เนื้อสัมผัสสำหรับแต่ละหน้าลูกบาศก์

4
อัลกอริทึมสำหรับการสร้างรูปสามเหลี่ยมที่อยู่ติดกัน
ฉันมีระบบที่คุณสามารถคลิกหนึ่งครั้งเพื่อวางโหนดในฉาก เมื่อคุณวาง 3 โหนดมันจะสร้างรูปสามเหลี่ยม เมื่อคุณวางโหนดใด ๆ ในอนาคตมันจะสร้างรูปสามเหลี่ยมใหม่โดยรวมโหนดนั้นเข้ากับ 2 โหนดที่มีอยู่ใกล้เคียงที่สุด วิธีนี้ใช้ได้ผลเกือบตลอดเวลา แต่มีข้อบกพร่องเมื่อใช้ใกล้กับสามเหลี่ยมที่มีมุมแหลมมากเพราะหนึ่งใน 2 โหนดที่ใกล้ที่สุดมักไม่ใช่สิ่งที่ควรใช้ ตัวอย่างเช่นดูภาพด้านล่าง สามเหลี่ยมสีม่วงแดงเป็นรูปแรกที่วางไว้ ถ้าฉันคลิกที่ตำแหน่งที่ทำเครื่องหมาย X สิ่งที่ฉันได้คือสามเหลี่ยมใหม่ที่มีการซ้อนทับสีน้ำเงิน สิ่งที่ฉันต้องการคือสามเหลี่ยมใหม่ที่มีการซ้อนทับสีเขียว (เช่นสมมาตรกับสีม่วงแดงหนึ่งในตัวอย่างนี้การชี้แจง: รูปสามเหลี่ยมสีเขียวและสีม่วงแดงไม่ทับซ้อนกัน - สีเขียวรูปหนึ่งทอดยาวภายใต้สีน้ำเงินหนึ่งไปยังโหนดซ้ายสุด) ฉันจะทราบได้อย่างไรว่าจุดยอดที่มีอยู่ 2 อันที่จะใช้เมื่อสร้างสามเหลี่ยมใหม่เพื่อไม่ให้รูปสามเหลี่ยมซ้อนทับเช่นนี้ แก้ไข : การค้นหาขอบที่ใกล้ที่สุดให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าแต่ไม่ใช่การค้นหาที่สมบูรณ์แบบ พิจารณาสถานการณ์นี้: การทดสอบ 'edge edge ที่ใกล้ที่สุด' นั้นคลุมเครือและสามารถคืนค่า AB หรือ AC (เนื่องจากจุดที่ใกล้ที่สุดไปที่ X สำหรับทั้งคู่อยู่ที่ A) ผลลัพธ์ที่ต้องการคือ AC เพื่อสร้างสามเหลี่ยม ACX ที่ไม่มีขอบซ้อนทับกัน ฉันจะมั่นใจผลลัพธ์นี้ได้อย่างไร (ฉันไม่จำเป็นต้องทำการทดสอบการซ้อนทับของขอบแต่ละอันในกรณีที่เป็นไทเกอร์เบรกเกอร์ถ้าเป็นไปได้เพราะฉันกังวลว่าการทดสอบขอบที่ใกล้ที่สุดนั้นไม่จำเป็นว่าจุดที่ 2 …

5
ดูรายละเอียดการชนกับวัตถุบางอย่างในบริบทบางอย่าง
ฉันสร้างเกมแข่งรถด้วยรถยนต์ใน Unity รถมีพลังเพิ่ม / nitro ในขณะที่เพิ่มระดับฉันไม่ต้องการเบี่ยงเบนเมื่อปะทะกับซอมบี้ แต่ฉันอยากเบี่ยงเบนเมื่อชนกับกำแพง ในทางกลับกันฉันไม่ต้องการเพิกเฉยต่อการปะทะกับซอมบี้เพราะฉันยังต้องการตีพวกมันด้วยการกระแทก ฉันควรจัดการกับสิ่งนี้อย่างไร โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่ฉันต้องการคือรถจะไม่หมุนเมื่อชนกับวัตถุบางอย่าง

5
วิธีการจัดการความเร็วที่แตกต่างกันของการกระทำในเกม RogueLike?
วิธีการจัดการความเร็วที่แตกต่างกันของการกระทำในเกม RogueLike? สิ่งที่ฉันหมายถึงคือเกมแบบอิงรอบอาจมีนักแสดงที่มีความเร็วแตกต่างกันขึ้นอยู่กับการกระทำและคุณลักษณะอื่น ๆ นักแสดงจะทำการกระทำ / เปลี่ยนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าคนอื่นหากพวกเขามีความเร็วมากกว่าหรือไม่ วิธีการตรวจสอบเมื่อนักแสดงควรจะสามารถดำเนินการ (เปิดตาราง?) ดูเหมือนว่ามีวิธีการที่แตกต่างกันในการทำมัน? คุณอธิบายบางอย่างด้วยอัลกอริทึมได้ไหม?
14 roguelikes 

2
ฉันจะใช้การก่อตัวกลุ่มใน 3D RTS ได้อย่างไร
ฉันจัดการเพื่อให้การค้นหาเส้นทางทำงานสำหรับหน่วยเดียวและฉันจัดการเพื่อหลีกเลี่ยงการชนกันของตัวแทนตัวแทน แต่ตอนนี้ฉันต้องสามารถส่งกลุ่มตัวแทนไปยังสถานที่บางแห่ง นี่คือการตั้งค่าของฉันจนถึงตอนนี้: การหาตำแหน่ง Waypoint ระยะห่างต่ำสุดระหว่างสองโหนดนั้นใหญ่กว่ารัศมีวงรอบขอบเขตที่ใหญ่ที่สุดเพียงเล็กน้อยที่ได้รับอนุญาตสำหรับเอเจนต์ ตัวแทนหลีกเลี่ยงการชนกับตัวแทนอื่น ๆ โดยทำพฤติกรรมการขับขี่บางอย่างที่ฉันใช้บนเส้นทางที่ชัดเจน ดังนั้นตอนนี้ฉันต้องส่งตัวแทนของฉันที่ไหนสักแห่งในกลุ่ม ฉันได้อ่านบางข้อความที่บอกว่าวิธีหนึ่งในการทำนั้นคือการสร้างหัวหน้ากลุ่มและให้หน่วยอื่น ๆ ลดตำแหน่งลง แต่ปัญหาคือถ้าการก่อตัวของกลุ่มไม่สามารถทำได้? เช่นคุณต้องการสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้า แต่ที่ตำแหน่งเป้าหมายมีโครงสร้างใกล้เคียงซึ่งป้องกันไม่ให้คุณสร้างการตั้งค่าสี่เหลี่ยมผืนผ้า
14 path-finding  rts 

4
ป้องกันไม่ให้ผู้เล่น wallhacking ใน FPS ออนไลน์หรือไม่
ทำไมเรายังบ่นเกี่ยวกับ wallhackers ในนักกีฬาคนแรกที่เล่นด้วยกันหลายคน? เป็นไปไม่ได้ที่จะทำการบดเคี้ยวสำหรับผู้เล่นฝั่งเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดหรือไม่? ตัวอย่างเช่นส่งข้อมูล xyz ของผู้เล่นไปยังลูกค้าเฉพาะเมื่อผู้เล่นสามารถมองเห็นได้ใน frustum ของลูกค้าและไม่ได้เกิดจากวัตถุใด ๆ แม้ว่าการปะทะกันของรูปทรงเรขาคณิตนั้นง่ายมาก แต่ผู้โกงเวลาส่วนใหญ่จะไม่ได้รับข้อมูลทางยุทธวิธี ทำไมไม่ทำเช่นนี้?

2
Level Editor + Game -> การเรนเดอร์โค้ด / เกมโดยเฉพาะ
ฉันได้อ่านเกี่ยวกับวิธีการออกแบบรหัสสำหรับเกม สิ่งหนึ่งที่ฉันไม่สามารถเข้าใจได้คือ - คุณจะจัดการการเขียนตัวแก้ไขระดับนอกเกมได้อย่างไร (ไม่ใช่ 'ตัวแก้ไขระดับในเกม') โดยไม่ต้องใช้รหัส 'คัดลอก' จากเกม ตัวอย่างเช่นคุณอาจต้องคัดลอกรหัสทั้งหมดเกี่ยวกับเอนทิตีประเภทต่างๆที่คุณมี คุณจะต้องเพิ่มรหัสการเรนเดอร์เกม ฉันเดาว่าสิ่งนี้สามารถทำได้โดยการทำให้ DLL ออกจากส่วน 'เอ็นจิ้น' ของเกม จากนั้นแชร์ระหว่างเกมจริงกับโปรแกรมแก้ไขเลเวล หรือมีวิธีที่ดีกว่า / ง่ายกว่าในการทำเช่นนี้?
14 xna  map-editor  2.5d 

3
Playtesting เกมของตัวเอง - ทำอย่างไรถึงจะเป็นเป้าหมาย?
ขณะนี้ฉันกำลังทำงานกับเกม iPhone และกำลังมีปัญหาในการทดสอบเพื่อค้นหาว่าส่วนใดของเกมที่สนุกและจำเป็นต้องทำใหม่ ขณะที่ฉันนั่งลงเพื่อเล่นการแสดงซ้ำหลายครั้งความรู้สึกของฉันที่มีต่อเกมเพลย์และกลไกจะเปลี่ยนไปเมื่อฉันทำงานผ่านส่วนเดียวกันของเกมซ้ำแล้วซ้ำอีก ... และอีกหลายครั้ง บางส่วนที่ฉันคิดว่าสนุกสุด ๆ อาจจะน่าเบื่อสำหรับบางคนที่เพิ่งเริ่มเล่นเกมและในทางกลับกัน เป้าหมายของฉันคือการสร้างเกมที่รักษาอัตราการก้าวเดินความก้าวหน้าและทักษะที่ดีสำหรับคนที่เพิ่งหยิบเกมขึ้นมา แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะทดสอบอย่างไร ฉันพยายามรักษาความคิดที่เป็นกลางและมีช่างเทคนิคการประกันคุณภาพคนหนึ่ง (ภรรยาของฉัน) แต่เธอเล่นเกมเกือบเท่าฉันและทำให้สูญเสียความคิด "มือใหม่" ฉันไม่มีทรัพยากรในการค้นหาและใช้ผู้ทดสอบบุคคลที่สาม (แต่) และฉันต้องการให้เกมของฉันอยู่ในสถานะสมบูรณ์มากกว่าก่อนที่ฉันจะมีการทดสอบเบต้าแบบปิด ไม่มีใครมีเคล็ดลับหรือแนวคิดเกี่ยวกับวิธีการดูว่าเกมของฉันสนุกหรือไม่

1
ฉันจะสร้าง Fog of War ที่ไล่ระดับสีได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกม 2D RTS บนลงล่างเพื่อวัตถุประสงค์ทางการศึกษา ปัจจุบันฉันเพิ่งคัดลอกการออกแบบ / ความคิดของ Starcraft ฉันตัดสินใจว่าฉันควรจะใช้ Fog Of War ด้วย ความคาดหวังของฉัน: พื้นที่ที่สำรวจอยู่ในขณะนี้ (หน่วยอยู่ที่นั่น) ควรจะสว่างขึ้น พื้นที่ที่สำรวจก่อนหน้านี้ (หน่วยอยู่ที่นั่น) ควรมืดกว่า แต่แสดงให้เห็นว่าสิ่งใดอยู่ที่นั่นเมื่อหน่วยของคุณอยู่ที่นั่น พื้นที่ที่ไม่ได้สำรวจ (พื้นที่ที่หน่วยของคุณไม่เคยไป) ควรเป็นสีดำสนิท ควรมีการเปลี่ยนแปลงแบบไล่ระดับสีจากแต่ละประเภท (เช่นสำรวจเป็นสำรวจก่อนหน้านี้) ดูภาพด้านล่าง เพียงแค่รายละเอียดคร่าวๆ: ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร
14 2d  xna-4.0  rts  fog-of-war 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.