การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

5
ฉันจะป้องกันการส่งคะแนนจากเกม HTML5 ไปยังเซิร์ฟเวอร์ของฉันได้อย่างไร
ในแบ็กเอนด์ฉันใช้จาวา ฉันมีเกมใน HTML5; เมื่อผู้ใช้เสร็จสิ้นฉันส่งการโทร Ajax เพื่อบันทึกคะแนนไปยังฐานข้อมูล ตอนนี้บางคนสามารถใช้เครื่องมืออย่าง Fiddler และ firebug เพื่อแก้ไขคำขอ ajax นี้และส่งคะแนนที่ดีขึ้นไปยังเซิร์ฟเวอร์ ฉันจะแน่ใจได้อย่างไรว่าผู้ใช้ไม่สามารถจัดการกับคะแนน!

2
วิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการตั้งค่าพารามิเตอร์ Effect ใน XNA
ฉันต้องการถามว่ามีวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการตั้งค่าEffectพารามิเตอร์ใน XNA หรือไม่ pass.Apply()หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งว่าสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อผมเรียก ฉันจินตนาการถึงหลาย ๆ สถานการณ์: ทุกครั้งที่Applyมีการเรียกพารามิเตอร์เอฟเฟกต์ทั้งหมดจะถูกถ่ายโอนไปยัง GPU และดังนั้นจึงไม่มีผลต่อความถี่ที่ฉันตั้งค่าพารามิเตอร์ แต่ละครั้งApplyจะถูกเรียกเฉพาะพารามิเตอร์ที่ได้รับการรีเซ็ตจะถูกถ่ายโอน ดังนั้นการแคช Set-actions ที่ไม่ได้ตั้งค่าใหม่ควรหลีกเลี่ยง แต่ละครั้งApplyจะถูกเรียกเฉพาะพารามิเตอร์ที่มีการเปลี่ยนแปลงเท่านั้นที่จะถูกถ่ายโอน ดังนั้นการแคชการตั้งค่าจึงไม่มีประโยชน์ คำถามทั้งหมดนี้ไม่มีข้อบกพร่องเนื่องจากไม่มีวิธีการใดวิธีหนึ่งที่กล่าวถึงผลกระทบต่อประสิทธิภาพของเกม ดังนั้นคำถามสุดท้าย: มีประโยชน์หรือไม่หากใช้การแคชของชุดการดำเนินการเช่น: private Matrix _world; public Matrix World { get{ return _world; } set { if (value == world) return; _effect.Parameters["xWorld"].SetValue(value); _world = value; } } ขอบคุณในความคาดหมาย
13 xna  directx  effect 

3
ค่าสามค่าแรกที่อธิบายระนาบ 3 มิติเป็นเวกเตอร์ 3 มิติจริงหรือไม่?
เครื่องบิน 3d a,b,c,dมักจะถูกกำหนดให้เป็น ที่a,b,cจริงแล้วx,y,zพิกัดของเวกเตอร์ 3 มิติด้วยdการกำหนดการหมุนของเครื่องบินจะเหมือนกับข้อมูลการหมุนของมุมแกนหรือไม่?
13 3d  geometry 

3
ฉันจะทำการทดสอบหน่วยใน Unity ได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว วิธีการใช้งานการทดสอบหน่วยที่ Unity3D ฉันสงสัยว่ามันจะเป็นไปได้หรือไม่ที่จะขยาย Unity editor ให้มีกรอบการทดสอบบางประเภทอยู่ในนั้น มีแนวทางใดที่จะใช้หรือไม่ การอ้างอิงใด ๆ เช่นหนังสือบล็อก? มีตัวอย่างงานหรือโครงการอะไรบ้าง

3
ในฐานะที่เป็นนักพัฒนาเกมอินดี้กระบวนการใดดีที่สุดในการขอความคิดเห็นเกี่ยวกับการออกแบบ / ข้อมูลจำเพาะ / แนวคิดของฉัน [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา พื้นหลัง ฉันได้ทำงานในสภาพแวดล้อมแบบมืออาชีพซึ่งกระบวนการมักจะเป็นดังนี้: ความคิดของพายุสมอง ทำให้กลไก / การออกแบบของเกมมั่นคงขึ้น ทำซ้ำการออกแบบ / แนวคิดเพื่อสร้างประสบการณ์ที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น ระบุรายละเอียดของการออกแบบ / ความคิด สร้างมัน ขั้นตอน3.โดยทั่วไปจะทำร่วมกับผู้มีส่วนได้เสียของเกม (นักพัฒนานักออกแบบนักลงทุนผู้เผยแพร่ ฯลฯ ) เพื่อบรรลุ 'ข้อตกลง' ซึ่งตรงตามเป้าหมายของทุกคนที่เกี่ยวข้อง เนื่องจากกระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับชุดของมุมมองที่เป็นปฏิปักษ์และมุมมองที่ไม่ซ้ำกันบ่อยครั้งโซลูชั่นที่สร้างสรรค์สามารถแสดงผ่านการสนทนา / การทำซ้ำ สิ่งนี้ได้รับการสนับสนุนโดยกระบวนการสำหรับการรวบรวมการเปลี่ยนแปลง / แนวคิดใหม่รวมถึงเวลาที่มีโครงสร้างสำหรับการอภิปราย ในฐานะนักพัฒนาอินดี้ (ตอนนี้) ฉันต้องเล่นบทบาทของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมด (นักพัฒนานักออกแบบนักลงทุนผู้เผยแพร่ ฯลฯ ) และบ่อยครั้งที่พบว่าตัวเองอยู่ใกล้กับแนวคิด / การออกแบบมากเกินไปที่จะเปลี่ยนแปลงมากกว่าเล็กน้อย รู้สึกว่าเป็น maxima ท้องถิ่นเมื่อมันมาถึงผลลัพธ์ที่ดีที่สุด (ฉันกำลังมองหา …

1
ฉันควรกระจายเฉดสีในรูปแบบที่คอมไพล์หรือเป็นข้อความธรรมดาหรือไม่?
หากมีแอปพลิเคชันที่ใช้ตัวแปลงแสงที่เขียนไว้ใน GLSL กลยุทธ์ที่ดีที่สุดสำหรับการเผยแพร่ในโลกแห่งความเป็นจริงคืออะไรและสำหรับเดสก์ท็อปและมือถือ ฉันมุ่งที่จะเผยแพร่สิ่งนี้ในรูปแบบไบนารีหรือเป็นข้อความธรรมดาต่อเนื่องฉันขอคำแนะนำที่ดีเกี่ยวกับเรื่องนี้

3
องค์ประกอบ OOP หนักเทียบกับระบบส่วนประกอบของเอนทิตีบริสุทธิ์? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้มีแนวโน้มที่จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันยอมรับว่าฉันได้ทำบาปมากเกินไปและแม้กระทั่งการละเมิดมรดก โครงการเกมแรก (ข้อความ) ที่ฉันทำเมื่อฉันเรียนหลักสูตร OOP ไปจนถึง "ล็อคประตู" และ "ปลดล็อคประตู" จาก "ประตู" และ "ห้องที่มีประตูเดียว", "ห้องที่มีสองประตู" และ ต่อจาก "ห้อง" ด้วยเกม (กราฟิก) ที่ฉันทำงานเมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันคิดว่าฉันได้เรียนรู้บทเรียนและ จำกัด การใช้การสืบทอด อย่างไรก็ตามฉันสังเกตเห็นปัญหาเริ่มปรากฏขึ้นในไม่ช้า คลาสรูทของฉันเริ่มขยายตัวมากขึ้นเรื่อย ๆ และคลาสลีฟของฉันก็เต็มไปด้วยรหัสที่ซ้ำกัน ฉันคิดว่าฉันยังคงทำสิ่งผิดปกติและหลังจากค้นหาทางออนไลน์ฉันพบว่าฉันไม่ใช่คนเดียวที่มีปัญหานี้ มันเป็นวิธีการที่ฉันค้นพบระบบ Entity หลังจากการวิจัยอย่างละเอียด (อ่าน: googlefu) เมื่อฉันเริ่มอ่านมันฉันก็สามารถเห็นได้อย่างชัดเจนว่ามันสามารถแก้ปัญหาที่ฉันมีกับลำดับชั้นของ OOP ดั้งเดิมที่มีส่วนประกอบ สิ่งเหล่านี้อยู่ในการอ่านครั้งแรกอย่างไรก็ตาม เมื่อผมเจอมากขึ้น ... “รุนแรง” ES …

4
การดีบักรหัส Shader หรือไม่
ฉันเขียนโปรแกรมเกมและเมื่อฉันใช้กล้องเปอร์สเปคทีฟฉันจะได้หน้าจอสีดำ ฉันจะไม่ถามว่าทำไมถึงเป็นเช่นนี้เพราะจะมีรหัสจำนวนมากที่จะแบ่งปันและตรงไปตรงมาฉันคิดว่านั่นเป็นคำถามที่เล็กน้อยมากแม้แต่จะรบกวนคุณด้วย ปัญหาคือฉันไม่รู้วิธีแก้จุดบกพร่อง การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนั้นคือเมทริกซ์การฉายของฉันและถ้าเมทริกซ์การฉายของฉันดูดีฉันไม่รู้ว่าทำไมมันไม่ทำงาน ฉันควรจะพิมพ์ค่าของสิ่งต่าง ๆ ตามที่ shader ทำการคำนวณ แต่ GLSL ไม่สะดวกไม่มีฟังก์ชัน printf () ดังนั้นคำถามของฉันคือฉันจะแก้ปัญหาได้อย่างไร สิ่งเดียวที่ฉันคิดได้ก็คือการตรวจสอบค่ามากที่สุดเท่าที่ฉันสามารถฝั่งไคลเอ็นต์แล้วเขียนโปรแกรมโดยการเปลี่ยนแปลง แต่ฉันได้ทำไปแล้วและไม่มีที่ไหนเลย มีวิธีที่ฉันเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นในการ์ดวิดีโอหรือไม่? มีเทคนิคที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงที่ฉันสามารถใช้ได้หรือไม่? ฉันใช้ GLSL เวอร์ชัน 420 (และฟีเจอร์เฉพาะสำหรับรุ่นนั้น) ดังนั้นฉันจึงไม่คิดว่า glslDevil เป็นตัวเลือกเนื่องจากพิจารณาว่าได้รับการอัปเดตครั้งล่าสุดในปี 2010 แก้ไข ฉันจัดการเพื่อแก้ปัญหาของฉันผ่านการดีบักที่ไม่เกี่ยวข้องอย่างสมบูรณ์

4
ทำไมพื้นที่คลิปใน OpenGL มี 4 มิติ
ฉันจะใช้สิ่งนี้เป็นข้อมูลอ้างอิงทั่วไป แต่ยิ่งฉันมีเอกสารและหนังสือออนไลน์ของเบราว์เซอร์มากเท่าไหร่ฉันก็ยิ่งเข้าใจน้อยลงเท่านั้น const float vertexPositions[] = { 0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f, 0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, -0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, }; ในหนังสือออนไลน์เล่มนี้มีตัวอย่างเกี่ยวกับวิธีการวาดสวัสดีชาวโลกคนแรกและคนคลาสสิกสำหรับ OpenGL เกี่ยวกับการสร้างรูปสามเหลี่ยม โครงสร้างจุดสุดยอดสำหรับสามเหลี่ยมถูกประกาศตามที่ระบุในรหัสข้างต้น หนังสือในฐานะที่เป็นแหล่งข้อมูลอื่นเกี่ยวกับเรื่องนี้เน้นจุดที่คลิปอวกาศเป็นโครงสร้าง 4 มิติที่ใช้ในการตัดสินใจโดยทั่วไปว่าอะไรจะเป็น rasterized และแสดงผลไปที่หน้าจอ ที่นี่ฉันมีคำถามของฉัน: ฉันนึกภาพออกไม่ได้ใน 4D ฉันไม่คิดว่ามนุษย์จะทำอย่างนั้นได้ 4D คืออะไรสำหรับพื้นที่คลิปนี้ เอกสารที่มนุษย์อ่านได้มากที่สุดที่ฉันได้อ่านพูดเกี่ยวกับกล้องซึ่งเป็นเพียงนามธรรมของแนวคิดการตัดและฉันเข้าใจว่าปัญหาคือทำไมไม่ใช้แนวคิดของกล้องตั้งแต่แรก โครงสร้าง 3 มิติที่คุ้นเคย? ปัญหาเดียวของคอนเซปต์ของกล้องคือคุณต้องกำหนดผู้ที่คาดหวังในทางอื่นดังนั้นคุณต้องเพิ่มคำแถลงเกี่ยวกับประเภทของกล้องที่คุณต้องการ ฉันควรจะอ่านสิ่งนี้0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0fอย่างไร ทั้งหมดที่ฉันได้รับคือพวกมันคือค่าลอยตัวทั้งหมดและฉันได้ความหมายของ 3 ค่าแรกมันหมายความว่าอะไรสุดท้าย

3
แพลตฟอร์มวิดีโอเกมเก่าที่พัฒนาบนแพลตฟอร์มใด [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันกระตือรือร้นที่จะรู้ว่าวิดีโอเกมทางทีวี (ที่เราเคยเล่นในวัยเด็กของเรา) ได้รับการพัฒนาและบนแพลตฟอร์มใด ฉันรู้ว่าเกมได้รับการพัฒนาสำหรับอุปกรณ์มือถือ Windows PC และ Mac แต่ฉันไม่เข้าใจว่า Contra, Duck Hunt และเกมเหล่านั้นได้รับการพัฒนาอย่างไร (ในสมัยนั้น) เนื่องจากพวกมันมีกราฟิคสูงและสเตจจำนวนมาก ดังนั้นพวกเขาจึงจัดการพัฒนาเกมในสภาพแวดล้อมขนาดเล็กเช่นนี้และด้วยแพลตฟอร์มการกำหนดค่าที่ต่ำลงได้อย่างไร

3
Javascript และ PHP สำหรับผู้เล่นหลายคนแบบเรียลไทม์? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันสงสัยว่าการรวม Javascript clientside กับ PHP / mysql serverside เป็นความคิดที่ดีสำหรับเกมเบราว์เซอร์ HTML5 แบบเรียลไทม์ (ขนาดเล็ก) หรือไม่ ความรู้ด้านเทคนิคของฉันมี จำกัด มากและแม้ว่าฉันจะวางแผนที่จะเรียนรู้ node.js ในอนาคต แต่ช่วงการเรียนรู้ก็ค่อนข้างใหญ่ในตอนนี้ ตั้งแต่ฉันคุ้นเคยกับ PHP ฉันรู้สึกว่าฉันจะทำให้มันทำงานได้เร็วขึ้นมาก สเกลที่ฉันคิดคือผู้เล่น 2-8 คนในเวลานั้น และพยายามที่จะทำให้ไคลเอนต์กับเซิร์ฟเวอร์ข้อความนับเป็นต่ำที่สุด ค่าที่ฉันตั้งใจจะจัดเก็บ / จัดการคือ: ชื่อผู้เล่นและรหัส ตำแหน่ง X และ Y สุขภาพ. รายการที่ติดตั้ง (สูงสุด 8 ช่องอาจน้อยกว่า) …

2
สุ่มหมายเลข hlsl
คุณจะสร้างหมายเลขสุ่มใน HLSL ได้อย่างไร ฉันขอเพราะผมต้องการที่จะลองGPU ray การติดตาม คุณต้องสร้างเส้นทางแบบสุ่มในตัวแบ่งพิกเซล ดังนั้นฉันต้องการrandFloat()ที่ผลคือตัวเลขสุ่มระหว่าง -1 และ +1 นอกจากนี้การจัดการกับคำแนะนำเสียง hlsl คืออะไร? เอกสารบอกว่ามันถูกลบออกจาก HLSL 2.0 ขึ้นไป ทำไม ? ฉันอ่านเกี่ยวกับวิธีการที่คุณเติมพื้นผิวด้วยค่าแบบสุ่มแล้วให้มีการประสานงานพื้นผิวในแต่ละจุดยอดที่มีดัชนีลงในพื้นผิวนั้น แต่นั่นคือจุดสุดยอดต่อฉันต้องการคำแนะนำที่ฉันสามารถโทรหาในส่วนพิกเซลได้ ยิ่งไปกว่านั้นวิธีนี้ต้องใช้ "reseeding" เท็กซัสต่อยอดถ้าคุณต้องการค่าที่แตกต่างกันในแต่ละเฟรมและนั่นต้องใช้การปรับปรุงบัฟเฟอร์เท็กซ์ในแต่ละเฟรม (ซึ่งอาจมีราคาแพง!) ด้วยรายละเอียดคุณจะสร้างตัวเลขสุ่มบน GPU ได้อย่างไร?
13 hlsl  random  gpu 

1
DirectX11 ที่ไม่มีหน้าต่างติดอยู่?
ฉันแค่สงสัยว่าถ้าเป็นไปได้ที่จะเริ่มต้นและใช้ DX11 หรือ DX9 สำหรับการเรนเดอร์ออฟเซ็ตเท่านั้น - หมายถึงไม่มีหน้าต่างที่แนบมา ฉันตั้งใจจะทำการเปรียบเทียบ GPU ก่อนที่จะเปิดหน้าต่างจริง ในการเปรียบเทียบนี้ฉากทดสอบบางส่วนได้รับการแสดงผล แต่ไม่ควรมองเห็นได้ (ที่จริงขึ้นอยู่กับคะแนนมาตรฐานที่แตกต่างกันเปิดหน้าต่าง)
13 c++  directx11 

3
วิธีที่ดีที่สุดในการจัดการการชนพร้อมกันในเครื่องมือฟิสิกส์คืออะไร?
ฉันเขียนเอนจิ้นฟิสิกส์ 2d ใน javascript เพื่อให้ฉันสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับฟิสิกส์ในวิดีโอเกม ฉันให้มันทำงานอย่างถูกต้องสำหรับการชนกันของร่างกายที่แข็งยกเว้นถ้าร่างกายใด ๆ ชนกับร่างกายสองคนหรือมากกว่าในเวลาเดียวกัน ขณะนี้สำหรับร่างกายที่ชนกันแต่ละคู่ (A, B) ฉันปรับเปลี่ยนความเร็วและความเร็วเชิงมุมของพวกเขาตามแรงกระตุ้นการชนและผลักมันออกจากกัน แต่จากนั้นการตรวจจับการชนและการคำนวณแรงกระตุ้นสำหรับการชนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับ A จะผิด ฉันสามารถสำรวจวิธีใดเพื่อให้เครื่องยนต์ทำงานกับวัตถุ 3+ ที่ชนกัน

4
ฉันจะจัดการกับสิ่งเล็ก ๆ ในเครื่องยนต์ฟิสิกส์ได้อย่างไร?
ฉันกำลังสร้างเอ็นจิ้นฟิสิกส์ 3 มิติเพื่อขว้างลูกเต๋า จนถึงปัจจุบันลูกเต๋ามี 1x1x1m และแรงโน้มถ่วงมีค่า 9.82 m / s ^ 2 แน่นอนว่านี่ดูไม่เหมือนจริงเพราะลูกเต๋าจะตอบสนองทุกอย่างในแบบที่ดูช้าไปหน่อย เพื่อแก้ไขปัญหานี้ฉันพยายามที่จะเปลี่ยนทุกขนาดเพื่อให้ลูกเต๋าอยู่ด้านข้าง 0.02m ในทางกลับกันมันทำให้มวลผกผันและเมทริกซ์ความเฉื่อยผกผันของฉันได้รับค่ามากซึ่งนำไปสู่ความไม่แน่นอนเชิงตัวเลข เส้นทางที่ดีที่สุดในการจัดการสิ่งนี้คืออะไร? ฉันสามารถปรับสเกลเพื่อให้ลูกเต๋ามีขนาด 1x1x1 และเพียงแค่เปลี่ยนมวลหรือขนาดของแรงกระทำ หรือฉันควรปรับแต่งอย่างอื่น? ฉันเดาว่าปัญหาเดียวกันอาจเกิดขึ้นได้หากคุณสร้างเกมที่มีร่างกายใหญ่โตอย่างยานอวกาศหรืออะไรบางอย่างดังนั้นฉันหวังว่าจะมีบางคนที่พบเจอสิ่งที่คล้ายกันมาก่อน

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.