การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

2
A * การค้นหาเส้นทางสำหรับสิ่งกีดขวางแบบไดนามิกและผู้เล่นทำการบล็อก
สวัสดีฉันกำลังสร้าง TD ใน Unity 5 และต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับ Pathfinding ของฉัน ฉันจะใช้การหาเส้นทางของ Arons A *สำหรับ AI ของฉันซึ่งทำให้ฉันสามารถใช้วัตถุแบบไดนามิกและอัปเดตเส้นทางในช่วงเวลาทำงาน อย่างไรก็ตามในเกมของฉันฉันต้องการให้ผู้เล่นสามารถบล็อกมินเนียนด้วยป้อมปราการพิเศษซึ่งจะบังคับให้มินเนี่ยนโจมตี "บล็อกทาวเวอร์" แทนการผ่านไปยังปลายทางของพวกเขา ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร ภาพเพื่อความชัดเจนมากขึ้น:
11 unity  c#  2d  ai  path-finding 

3
ทำไมเกมปริศนาผจญภัยมักจะมีเงื่อนงำ / ทางออกเดียว?
เมื่อเร็ว ๆ นี้เล่นเกมผจญภัย ( Dreamfall Chapters ) มันทำให้ฉันรู้สึกว่าเกมผจญภัยส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นมีวิธีแก้ปัญหาเพียงหนึ่งเดียวสำหรับ "ปริศนา" ที่พวกเขาต้องการให้คุณแก้ไข บ่อยครั้งนี้หมายถึงเงื่อนงำเดียวที่ผู้เล่นจะต้อง "รับ" หรือพวกเขาอาจจะอยู่ในช่วงเวลานานของ "กำลังดุร้าย" รวมทุกอย่างที่พวกเขาสามารถหาได้ในโลกของเกม (ฉันจำได้ว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นกับฉันหลายครั้งในคลาสสิกเช่นSam & Max Hit the Road ) ในการเปรียบเทียบชิ้นส่วนที่อ้างถึงบ่อยครั้งสำหรับ Game Masters ที่ต้องการให้ผู้เล่นติดตามเบาะแสในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะคือRule of Threeซึ่งโดยทั่วไประบุว่าทุกบทสรุปควรได้รับการสนับสนุนโดย (อย่างน้อย) สามประเด็นที่ผู้เล่นเห็น . ในฐานะที่เป็นข้อพิสูจน์ปัญหา "chokepoint" ทุกคนควรมีสามวิธีในการแก้ไข มีเหตุผลในการออกแบบเกมหรือไม่ว่าทำไมกฎที่คล้ายกันจึงไม่จำเป็นสำหรับวิดีโอเกม หรือปริศนาแบบแก้ปัญหาเดียวเป็นเพียงการออกแบบที่ขี้เกียจ?

4
ฉันจะแก้ไขรอบสี่เหลี่ยมได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างแอนิเมชั่นแฟนซีที่จุดหนึ่งเดินทางไปรอบ ๆ สี่เหลี่ยมผืนผ้า tฉันต้องการที่จะหาตำแหน่งของจุดในเวลา สี่เหลี่ยมผืนผ้าจะได้รับจากX, Y, และWidthHeight มีอัลกอริทึมสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? ฉันใช้sin/ cosสำหรับแวดวง อะไรคือวิธีที่เทียบเท่าสำหรับสี่เหลี่ยม?

2
ฉันจะป้องกันล้อเลื่อนของรถแคสต์ที่เลื่อนไปด้านข้างได้อย่างไร
ฉันเขียนเครื่องยนต์ฟิสิกส์รถยนต์ที่ไม่เหมือนจริงเป็นแบบฝึกหัดการเรียนรู้โดยใช้บทความนี้เป็นข้อมูลอ้างอิง ฉันมีรถยนต์ที่ชนกับภูมิประเทศอย่างถูกต้องและใช้แรงแขวนลอยที่ถูกต้องสำหรับแต่ละล้อ ปัญหาต่อไปของฉันคือการป้องกันไม่ให้ล้อด้านข้างเคลื่อนที่ ตัวอย่างเช่นถ้าฉันวางรถของฉันลงบนทางลาดชันมันจะเลื่อนลงไปตามทางลาดและไม่เคยหยุดเลื่อนด้านข้าง (เพราะไม่มีแรงเสียดทานใด ๆ ) บทความที่เชื่อมโยงบอกว่าต้องใช้ "แรงด้านข้าง" รวมกับแรงไปข้างหน้า แต่จะคัดสรรวิธีการคำนวณแรงด้านข้างนั้น เมื่อพิจารณาข้อมูลการชนของล้อแต่ละล้อ (สี่แยกปกติ ฯลฯ ) และข้อมูลเกี่ยวกับตัวถังรถยนต์ฉันจะคำนวณแรงด้านข้างที่เหมาะสมเพื่อนำไปใช้กับตัวถังที่แข็งเพื่อป้องกันการเคลื่อนไหวด้านข้างได้อย่างไร

2
PBR และ SSR ต่างกันอย่างไร
ฉันใหม่มากต่อการพัฒนาเกมและฉันพยายามเข้าใจถึงความแตกต่างระหว่าง Screen Space Reflection กับการแสดงผลทางกายภาพ ฉันได้อ่านเกี่ยวกับ PBR และจากสิ่งที่ฉันเข้าใจก็พยายามเลียนแบบว่าแสงสะท้อนในชีวิตจริงซึ่งปกติจะแบ่งออกเป็นสองส่วนคือ specular และกระจายขึ้นอยู่กับชนิดของวัสดุ สำหรับ SSR โปรดแก้ไขให้ฉันด้วยถ้าฉันผิดมันเป็นวิธีที่แสงสะท้อนบนพื้นผิว หากความเข้าใจใน SSR ของฉันถูกต้องแล้วพวกเขาจะไม่เหมือนกันหรือไม่? ฉันหมายถึงไม่ใช่วิธีการที่แสงสะท้อนบนพื้นผิวขึ้นอยู่กับความขรุขระของพื้นผิวและอื่น ๆ ซึ่งจะส่งผลต่อแสงที่สะท้อนออกมาเป็นพิเศษและสะท้อนออกมาเท่าใด อีกครั้งโปรดแก้ไขฉันได้ทุกที่ที่ฉันผิด

4
การแก้ไขเฟรมอย่างที่ใช้โดย SmoothVideo Project เป็นตัวเลือกในการเพิ่มจำนวนเกมโดยไม่กระทบกับประสิทธิภาพหรือไม่?
โครงการ SmoothVideo ใช้การสอดแทรกเฟรมภาพต่อวินาทีเพื่อเพิ่มวิดีโอจาก 24 ถึง 60 ผลเป็นที่น่าประทับใจสวย ฉันสงสัยว่าสามารถใช้กับสิ่งนี้ได้หรือไม่และจะดูดีในวิดีโอเกมหรือไม่ มันใช้ทรัพยากรน้อยกว่าการเรนเดอร์เฟรมทั้งหมดดังนั้นจะช่วยให้แท่นวางที่ต่ำกว่าแสดงผลได้ที่คุณภาพของแท่นวางที่ดีกว่ามากในบางระดับของการประนีประนอม ฉันรู้ว่ามันจะไม่ถูกต้องและจะเพิ่มความล่าช้าในการป้อนข้อมูลเล็กน้อยตามที่จำเป็นต้องยึดไว้กับเฟรมใหม่ล่าสุดเพื่อให้สามารถสร้างและแทรกการแก้ไขที่หนึ่ง มันไม่ได้แย่เหมือนฟูลเฟรม แต่โดยเหตุผลของฉันมีเพียงความล่าช้าเท่านั้นคือเวลาการแก้ไขบวกครึ่งเวลาในการรีเฟรชเฟรมต่อวินาทีดั้งเดิม ดังนั้นสำหรับ 30 fps มันจะเป็นเวลาประมาณ 33ms / 2 + บางทีความล่าช้านี้อาจทำให้มันไม่เหมาะกับเกมบุคคลที่ผ่านมาเร็ว แต่ฉันสงสัยว่ามันจะเป็นอุปสรรคในเกมที่เล่นช้ากว่า ความล่าช้าจะลดลงที่อัตราเริ่มต้นที่สูงขึ้นดังนั้นฉันคิดว่ามันจะคุ้มค่าอย่างแน่นอนเมื่อไปจาก 60fps ถึง 100 + fps ซึ่งปรับปรุงประสบการณ์แม้ว่าจะเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในขณะที่การเก็บภาษีบนระบบมาก

3
เหตุใดจึงไม่สามารถเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนข้ามแพลตฟอร์มได้
อย่างน้อยทำไมพวกเขาถึงทำยาก - สมมติว่านั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมแม้แต่สตูดิโอ AAA ก็ไม่สามารถทำเกมนี้ให้สำเร็จได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเอ็นจิ้นเกมข้ามแพลตฟอร์มที่ทันสมัยเช่น Unreal และ Unity ที่สามารถสร้างบน Xbox, PS4 และพีซีทำไมยังไม่ได้ทำสิ่งนี้ในขนาดใหญ่ ตัวอย่างเช่น Diablo III เป็นเกมที่วางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มที่หลากหลาย แม้จะเป็นผลิตภัณฑ์ของ Blizzard ซึ่งเป็นหนึ่งใน บริษัท วิดีโอเกมที่ร่ำรวยที่สุดในโลก แต่ก็ไม่อนุญาตให้ผู้เล่น Xbox เล่นกับใครบางคนที่ใช้พีซี

2
ฉันจะบอกให้ shader ชิ้นส่วนไม่เขียนพิกเซลได้อย่างไร
ใน WebGL ฉันต้องการส่ง quad space space ผ่านหน้าจอที่ได้รับการประมวลผลโดย shader แฟรกเมนต์ แต่ให้ shader แฟรกเมนต์เขียนเฉพาะพิกเซลภายใต้เงื่อนไขบางอย่างเท่านั้น (พูดว่า ... ว่ามันอยู่ในวงกลมหรือ พิกเซลเป็นของด้านบวกของ halfspace ที่กำหนดโดยสมการเส้นโค้งหรือบางสิ่ง) เป็นไปได้ภายในตัวแบ่งส่วนที่จะพูดว่า "อย่าเขียนพิกเซล" หรือไม่? ฉันรู้ว่าวิธีนี้สามารถทำได้โดยใช้วิธีการอื่น ๆ เช่นการผสมอัลฟ่า, การเรนเดอร์นี้ก่อนและให้มันใส่สีพื้นหลังที่ไม่ต้องการวาดพิกเซลหรืออาจจะทำเคล็ดลับบางอย่างกับบัฟเฟอร์ความลึก ฉันยังรู้ว่าฉันสามารถสร้างเรขาคณิตหลายรูปแบบเพื่อให้ตรงกับที่ฉันต้องการจะแสดง มีวิธีที่จะทำให้ shader ส่วนเลือกที่จะไม่เขียนพิกเซลเลยหรือไม่?

4
อะไรคือความแตกต่างด้านการออกแบบที่ประหยัดสำหรับบ้านประมูลระดับโลกหรือผู้ค้าขายแยกกัน?
ฉันเล่นThe Elder Scrolls: Tamriel Unlimitedและที่นั่นเรามีบ้านประมูลในท้องถิ่น (เจ้าไม่มีการประมูล แต่ฉันเก็บคำไว้เพื่อไม่ให้สับสนในข้อความต่อไปนี้) ฉันเห็นข้อดีที่สมาคม (ผู้เป็นเจ้าของ AH เหล่านี้) สามารถสร้างเศรษฐกิจเล็ก ๆ ของตัวเองซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ดี ในอีกด้านหนึ่งฉันต้องตรวจสอบผู้ค้ากิลด์หลายคนเพื่อดูว่าอันไหนที่เสนอไอเท็มการค้นหาของฉันในราคาต่ำสุด ในฟอรัมผู้คนกำลังพูดคุยกันอย่างหนักว่าควรจะมีการเปิดประมูลบ้านระดับโลกหรือไม่ นี่อาจมีข้อดีและข้อเสียเช่นกัน แต่ฉันไม่ได้เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกมนี้มากนัก ข้อโต้แย้งของผู้สนับสนุนว่า AH ทั่วโลกนำไปสู่ตลาดที่มีการควบคุมมากขึ้นใช้งานง่ายขึ้นและผู้ขายจะเข้าถึงผู้ชมที่กว้างขึ้น (อ่าน: เมื่อคุณใส่รายการคุณสามารถมั่นใจได้ว่าอาจมีผู้ซื้อ) ในทางตรงกันข้ามนักวิจารณ์กล่าวว่าสิ่งนี้จะทำให้รายการที่มีประโยชน์จริงๆเท่านั้นได้รับราคาที่เพิ่มขึ้นอย่างมากและรายการที่ใช้ทั่วไปจะลดราคาลงเป็นราคาขายปกติ แต่ความกังวลเหล่านี้เป็นเรื่องจริงจริงหรือ การเปิดตัว AH ระดับโลกจะส่งผลกระทบอย่างมากต่อเศรษฐกิจของเกมหรือไม่? และถ้าใช่พวกเขาจะมีแนวโน้มที่จะแม้แต่ราคาหรือทำให้สินค้าส่วนใหญ่ไร้ประโยชน์จริง ๆ ขายหรือไม่ คุณสามารถถามในทางกลับกัน: หากเกมมี AH ระดับโลกอยู่แล้วผลกระทบจะเกิดอะไรขึ้นถ้าพวกเขาแทนที่เกมนั้นด้วยบ้านประมูลท้องถิ่น อะไรคือความแตกต่างของเกมและเศรษฐกิจของผู้เล่นหากคุณแนะนำระบบการประมูลระดับโลกหรือระดับท้องถิ่น? เพื่อความกระจ่าง: ฉันขอสิ่งนี้ในเรื่องของ The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited แต่คุณสามารถนำเรื่องนี้ไปใช้กับเกมอื่นได้ (นี่ควรเป็นคำถามเชิงทฤษฎีสำหรับการตัดสินใจของนักพัฒนา)

2
ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบ diegetic, non-diegetic, spatial และ meta คืออะไร?
ทุกคนช่วยอธิบายความแตกต่างระหว่างส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ "diegetic," "non-diegetic," "spatial," และ "meta" ได้อย่างไรในแง่ของวิธีที่พวกเขานำเสนอในเกมและการพัฒนาเกม?

3
UPS และ FPS - ฉันควร จำกัด อะไรและทำไม
ขณะนี้ฉันกำลังเขียนเกมโดยใช้ C ++ และ SDL2 และมีสิ่งหนึ่งที่ฉันสงสัย - มีเหตุผลไหมที่จะ จำกัด จำนวนเฟรมต่อวินาที (FPS) และ / หรืออัปเดตต่อวินาที (UPS) ฉันเข้าใจว่าถ้าคุณ จำกัด ยูพีเอสคุณจะต้องควบคุมความเร็วของเกมเป็นหลัก - หากผู้เล่นเคลื่อนที่ 1px ต่อการอัปเดตและคุณอัพเดท 30 ครั้งต่อวินาทีเขาจะเคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 30px / s และคุณ อาจช่วยลด CPU ได้เนื่องจากจำนวนการคำนวณต่อวินาทีจะลดลง หากคุณ จำกัด FPS จำนวนการเรียกเลขหมายต่อวินาทีจะลดลงดังนั้นคุณจึงลดการใช้ GPU ของคุณ ฉันหวังว่าฉันจะเข้าใจทุกอย่างถูกต้องถ้าไม่รู้สึกอิสระที่จะแก้ไขให้ถูกต้อง คำถามของฉันคือ - ฉันควร จำกัด อะไรในเกมของฉัน FPS? ยูพีเอส? ทั้งสอง? ทั้ง? มีอีกวิธีที่ดีกว่านี้? เกมนี้ส่วนใหญ่ทำได้อย่างไรและทำไม? คำตอบนั้นได้รับการชื่นชมอย่างมาก!
11 game-loop  logic  sdl2 

2
SpriteKit เป็นไปตามรูปแบบ MVC หรือไม่
ขณะนี้ฉันกำลังทำงานในโครงการ iOS ชื่อOld Frankที่ฉันพยายามทำตามรูปแบบการออกแบบ MVC ส่วนสำคัญของมันคือ GameObjects(model) <- Scene(controller) -> Sprites "SpriteKit" (View) ตอนนี้ถ้าฉันเข้าใจ MVC อย่างถูกต้องคุณจะไม่สามารถใช้คุณสมบัติมากมายที่ SpriteKit มีให้ถ้าคุณต้องการติดตาม MVC เช่นSKActionการตรวจจับการชนเป็นต้น มันขึ้นอยู่กับโมเดลที่มีวัตถุของเกมอยู่หรือไม่และควรตอบสนองอย่างไรเมื่อสัมผัสกับวัตถุอื่น ๆ โมเดลขึ้นอยู่กับการกำหนดตำแหน่งในช่วงเวลาหรือไม่ SpriteKit มีส่วนใดบ้างที่จะถือว่าใช้ได้ในการ "ดู" ใน MVC นอกเหนือจากการเรนเดอร์?

2
ใน Unity เหตุใดจึงเพิ่ม Vector2 และ Vector3 ที่ไม่ชัดเจน แต่การกำหนดไม่ใช่
ให้เวกเตอร์สองตัวต่อไปนี้: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; บรรทัดนี้ไม่ชัดเจน: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity ในขณะที่การมอบหมายนี้ไม่ได้: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions ทำไมนี้
11 c#  unity  2d  3d  vector 

6
Game Objects ที่อยู่นอกมุมมองกล้องใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ / มือถือใน Unity หรือไม่?
ในความเป็นเอกภาพขอให้เราสมมติว่าฉันมี Game Objects บางอย่างในฉากของฉันที่มองไม่เห็นด้วยกล้องและไม่แสดงผลในขณะที่เกมกำลังทำงาน Game Objects เหล่านี้จะใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ / มือถือหรือไม่เมื่อเกมทำงาน? ฉันจะหารายละเอียดเกี่ยวกับการใช้งานแบบนี้ได้ที่ไหน

2
วิธีทำให้ voxel ดูเป็นธรรมชาติ
ฉันกำลังพัฒนาเกม voxel แต่ฉันคิดว่าฉันใช้เทคนิคที่ผิด ปัจจุบันฉันใช้กระเบื้องแบนเพื่อสร้างบล็อกและฉันคิดว่ามีวิธีที่ดีกว่าและมีประสิทธิภาพมากขึ้น ฉันเคยเห็นเกม voxel ซึ่งมีภูมิประเทศเป็นธรรมชาติ โดยที่ฉันหมายถึงไม่บล็อก เกมนี้มีบล็อก 4 * 4 * 4 ต่อลูกบาศก์เมตรและบล็อกเช่นดินทรายและหินมีขอบกลมและชนิดของการหลอมรวมกัน (เช่นในเกมทั่วไป) นี่เป็นภาพหน้าจอ สิ่งนี้สำเร็จได้อย่างไร

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.