การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

7
อัลกอริทึมสำหรับการคำนวณระดับแบบไดนามิกตามคะแนนประสบการณ์หรือไม่ [ปิด]
หนึ่งในการต่อสู้ที่ฉันมีอยู่เสมอในการพัฒนาเกมคือการตัดสินใจว่าจะใช้คะแนนประสบการณ์อย่างไรเพื่อให้ได้ระดับ ดูเหมือนจะไม่มีรูปแบบในการเพิ่มระดับในหลาย ๆ เกมที่ฉันเล่นดังนั้นฉันคิดว่าพวกเขามีตารางพจนานุกรมแบบคงที่ซึ่งมีคะแนนประสบการณ์เทียบกับระดับ เช่น Experience Level 0 1 100 2 175 3 280 4 800 5 ... ไม่มีการสัมผัสหรือเหตุผลว่าทำไม 280 คะแนนมีค่าเท่ากับระดับ 4 เป็นเพียงแค่ ฉันไม่แน่ใจว่าระดับเหล่านั้นจะถูกตัดสินอย่างไร แต่แน่นอนว่ามันจะไม่เป็นแบบไดนามิก ฉันยังคิดเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของระดับเอ็กซ์โปเนนเชียลเพื่อไม่ให้แยกตารางการค้นหาเช่น Experience Level 0 1 100 2 200 3 400 4 800 5 1600 6 3200 7 6400 8 ... แต่ดูเหมือนว่ามันจะไม่สามารถควบคุมได้อย่างรวดเร็วเมื่อเทียบกับระดับบนศัตรูในเกมจะต้องให้ประสบการณ์ที่มากถึงระดับ - และนั่นยากที่จะควบคุม การปรับระดับจะกลายเป็นงานที่เป็นไปไม่ได้ ใครบ้างมีตัวชี้หรือวิธีการที่พวกเขาใช้ในการตัดสินใจวิธีการระดับตัวละครจากประสบการณ์? …

3
จะกำหนดอ่าวและช่องแคบได้อย่างไรในแผนที่ที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน
ฉันมีแผนที่ที่สร้างขึ้นแบบขั้นตอนโดยใช้เซลล์ Voronoi พร้อมระดับน้ำทะเลที่กำหนดและแผนที่ความสูงที่เชื่อได้ จนถึงตอนนี้ฉันได้ประสบความสำเร็จในการติดฉลากคุณลักษณะทางภูมิศาสตร์บางอย่าง: ที่ดิน, มหาสมุทร, ทะเลสาบ, แม่น้ำ, ปากแม่น้ำ, การบรรจบกัน, ภูเขาและชีวกลศาสตร์ Biomes ได้แก่ ทุ่งทุนดราป่าเหนือทุ่งหญ้าและป่าเขตร้อน นอกจากนี้ยังมี biomes อื่น ๆ อีกสองสามที่นั่น แต่สำหรับจุดประสงค์ของฉันพวกเขาไม่ได้สำคัญในตอนนี้ ฉันต้องการติดป้ายบริเวณช่องแคบและช่องแคบต่อไป แต่ฉันกำลังสูญเสียวิธีการทำอย่างถูกต้อง อ่าวเป็นแหล่งน้ำชายฝั่งที่เชื่อมต่อกับมหาสมุทรโดยตรง ช่องแคบเป็นทางน้ำที่แคบและก่อตัวขึ้นตามธรรมชาติซึ่งเชื่อมระหว่างสองส่วนของมหาสมุทร โดยพื้นฐานแล้วที่ซึ่งที่ดินสองผืนเกือบจะสัมผัสและมีมหาสมุทรทั้งสองด้าน เรียกอีกอย่างว่า "ช่อง" สำหรับการพิจารณาคุณสมบัติฉันสามารถวนลูปผ่านคุณสมบัติใด ๆ ตามประเภทดังนี้: for each (var feature:Object in geography.getFeaturesByType(Geography.LAND)) // loop through lands for each (var cell:Cell in feature.cells) // loop through cells …

4
เพราะเหตุใดเกมสมัยใหม่จึงใช้วิธีการเรนเดอร์ - เคอร์สำหรับกระจก
เมื่อดูเกมเก่า ๆ อย่าง Mario64 หรือ DukeNukem3D มิเรอร์ทั้งหมดในเกมนั้นเป็นเพียงแค่รูบนกำแพงพร้อมกับสำเนาของรูปทรงเรขาคณิตแบบมิเรอร์ที่ด้านหน้ากระจก ในกรณีของ DukeNukem3D เราสามารถเปิดใช้งานไม่มีคลิปและเดินเข้าไปในห้องกระจก ในทางตรงกันข้ามเกมสมัยใหม่ใช้วิธีการเรนเดอร์ - เอตสำหรับกระจก สิ่งนี้นำไปสู่กระจกเงาที่ได้รับพิกเซลอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเข้าใกล้กระจก หนึ่งในเกมแรกที่ฉันสังเกตเห็นวิธีการนี้คือแมนชั่นของ Luigi แต่ดูเหมือนว่าจะใช้ในเกมที่ทันสมัยเกือบทั้งหมด การเปลี่ยนแปลงในฮาร์ดแวร์หรือเอ็นจิ้นทำให้วิธีการที่สองกลายเป็นสิ่งสำคัญในทุกวันนี้และสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อมันคืออะไร? ในแง่ของภาพที่บริสุทธิ์วิธีแรกดูเหมือนดีกว่าเนื่องจากไม่ได้รับผลกระทบจากปัญหาพิกเซล
40 3d  rendering 

5
ฉันจะให้ความสูงของภาพลวงตาแก่ลูกบอลใน 2D ได้อย่างไร?
ในเกมฟุตบอลจากบนลงล่าง 2D บางครั้งลูกบอลได้รับภาพลวงตาของการอยู่ในอากาศเช่นด้านล่าง: ฉันจะบรรลุสิ่งนี้ได้อย่างไร
40 java  libgdx  physics 

9
ฉันควรจะบอกผู้เล่นว่าพวกเขาไม่มีโอกาสจบระดับหรือไม่?
สมมติว่าผู้เล่นมาถึงจุดที่พวกเขาไม่มีโอกาสสำเร็จในระดับปัจจุบันและต้องเริ่มต้นใหม่และลองอีกครั้ง ฉันควรแจ้งให้พวกเขาทราบหรือไม่ว่าพวกเขาจะไม่ได้อะไรจากระดับต่อไปและต้องรีสตาร์ท? ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะบอกพวกเขาได้อย่างไร กล่องข้อความบางประเภทจะพูดว่า "ไม่มีโอกาสเริ่มอีกครั้ง" จะดีไหม หรือฉันควรปล่อยให้พวกเขาเล่นต่อไปและค้นหาตัวเอง? โปรดทราบว่าระดับไม่ใหญ่มากและใช้เวลาประมาณหนึ่งนาทีในการดำเนินการให้เสร็จสมบูรณ์ ตัวอย่างเช่นหากผู้ใช้พลาดโอกาสในการเพิ่มระดับหลังจาก 30 วินาทีหรือมากกว่านั้นฉันควรหยุดเกมและทำให้พวกเขาเริ่มต้นใหม่หรือไม่

13
องค์ประกอบถาวรของผู้เล่นออฟไลน์โต้ตอบกับผู้เล่นออนไลน์
เป็นเวลานานที่ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับปัญหาการออกแบบเกมที่ค่อนข้างเป็นนามธรรมซึ่งฉันยังไม่เห็นทางออกที่ดีเลย โดยสังเขป: ผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของฐานหน่วยและโครงสร้างพื้นฐานในโลกที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งสามารถโต้ตอบหรือโจมตีโดยผู้เล่นคนอื่นได้อย่างไรในขณะที่ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของอาจออฟไลน์และไม่สามารถให้ข้อมูลของเขาได้? เป็นตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม: สมมติว่าคุณมีโลก 2 มิติที่มีขนาดใหญ่มากซึ่งคุณสามารถสร้างฐานและมีหน่วยปกป้องพวกเขา ผู้เล่นคนอื่นสามารถเข้าเยี่ยมชมฐานหรือใช้เป็นสถานีซื้อขายอัตโนมัติซึ่งคุณเป็นตัวแทนของผู้ขาย แต่ฐานก็ควรจะสามารถต่อกรกับผู้เล่นที่เป็นศัตรูได้ไม่ว่าจะเป็นการปล้นหรือทำลายล้าง ฉันจะแก้ไขปัญหาที่เจ้าของฐานอาจออฟไลน์ระหว่างการโจมตีได้อย่างไร หรือว่าผู้เล่นโจมตีในเวลาที่คนมักจะไม่ออนไลน์ (นอนทำงานโรงเรียน)? หรือว่าผู้เล่นอาจแข็งขันหรืออยู่ในสถานะออฟไลน์เพื่อใช้ประโยชน์จากกลไกการป้องกันที่อาจเกิดขึ้น? ฉันจะหลีกเลี่ยงการบังคับให้ผู้เล่นออนไลน์ได้ในช่วงเวลาหนึ่งในช่วงเวลาหนึ่งเพื่อรักษาความปลอดภัยไว้ แนวคิด (ซึ่งไม่เป็นที่น่าพอใจ): ฐานไม่สามารถโจมตีด้วยวิธีปกติ ผู้คนสามารถส่ง "ทหาร" ด้วยความล่าช้าหวังว่านานพอที่จะให้แน่ใจว่าผู้เล่นคนอื่นสามารถให้ข้อมูลเพิ่มเติมของเขา ผลลัพธ์ของการต่อสู้เหล่านี้เป็นผลการคำนวณอัตโนมัติ การล้อมนั้นอาจใช้เวลาหลายวัน ฐานสามารถถูกโจมตีได้ในขณะที่เจ้าของออนไลน์ - หรือออฟไลน์นานเกินไป คำอธิบายว่าทำไมผู้ที่ไม่สามารถถูกโจมตีได้นั้นขาดอย่างรุนแรง - เนื่องจากการซื้อขายนั้นควรจะเป็นไปได้ เมื่อผู้เล่นตั้งใจจะโจมตีผู้เล่นทั้งสองจะต้องทำการนัดหมายเพื่อให้ทั้งคู่ออนไลน์และเพื่อเริ่มการต่อสู้ นี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ดีด้วยเหตุผลที่ชัดเจน ฐานไม่ได้ใช้งานและคงกระพันในขณะที่เจ้าของอยู่ในสถานะออฟไลน์หรือตั้งค่าไม่ใช้งานและการซื้อขาย / กิจกรรมอื่น ๆ จะดำเนินต่อไปชั่วคราวตามเวลาออนไลน์ / เวลาที่ใช้งานก่อนหน้าเท่านั้น สิ่งนี้ทำให้เกิดปัญหากับฐานที่มองเห็นได้และโครงสร้างพื้นฐานที่กำลังดำเนินอยู่เนื่องจากพวกเขาต้องการซ่อนหรือซ่อนเร้นและผู้เล่นคนอื่น ๆ อาจถูกรบกวนโดยไม่สามารถเข้าถึงได้ มีวิธีการอื่นใดอีกบ้างที่มีอยู่หรืออาจนำไปใช้เพื่อจัดการกับปัญหาออฟไลน์ออนไลน์ที่มีองค์ประกอบถาวร ฉันยังเปิดรับการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือระบบ ได้รับการเตือนว่าผู้เล่นคนอื่นควรให้ความช่วยเหลือทั้งสองด้านเช่นกันและเวลาออนไลน์ / ออฟไลน์ของพวกเขาจะต้องพิจารณาด้วยเช่นกัน

6
เราจะแก้ปัญหาความต้องการหน่วยความจำวิดีโอขนาดใหญ่ในเกม 2D ได้อย่างไร
เราจะแก้ปัญหาความต้องการหน่วยความจำวิดีโอขนาดใหญ่ในเกม 2D ได้อย่างไร เรากำลังพัฒนาเกม 2D (Factorio) ใน allegro C / C ++ และเรากำลังเผชิญปัญหากับการเพิ่มความต้องการหน่วยความจำวิดีโอเมื่อเนื้อหาของเกมเพิ่มขึ้น ขณะนี้เรารวบรวมข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับรูปภาพที่จะถูกใช้ก่อนทำการครอบตัดรูปภาพเหล่านี้ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้และจัดระเบียบให้เป็นแผนที่ขนาดใหญ่ให้แน่นที่สุด แผนที่เหล่านี้จะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำวิดีโอขนาดขึ้นอยู่กับข้อ จำกัด ของระบบ ปัจจุบันมักจะมี 2 ภาพสูงสุด 8192x8192 ดังนั้นพวกเขาต้องการหน่วยความจำวิดีโอ 256Mb ถึง 512Mb ระบบนี้ใช้งานได้ดีสำหรับเราเช่นเดียวกับการปรับแต่งที่เหมาะสมและแยกเธรดการแสดงผลและการอัปเดตเราสามารถดึงภาพหลายหมื่นภาพบนหน้าจอใน 60 fps; เรามีวัตถุมากมายบนหน้าจอและการอนุญาตให้ซูมออกขนาดใหญ่เป็นข้อกำหนดที่สำคัญ เนื่องจากเราต้องการเพิ่มมากขึ้นอาจมีปัญหากับข้อกำหนดหน่วยความจำวิดีโอดังนั้นระบบนี้อาจไม่สามารถใช้งานได้ หนึ่งในสิ่งที่เราต้องการลองคือมีแผนที่หนึ่งที่มีรูปภาพที่พบบ่อยที่สุดและที่สองเป็นแคช ภาพจะถูกย้ายไปที่นั่นจากบิตแมปหน่วยความจำตามความต้องการ มีสองปัญหาเกี่ยวกับวิธีการนี้: รูปวาดจากบิตแมปหน่วยความจำไปยังบิตแมปวิดีโอช้าอย่างเจ็บปวดใน allegro มันเป็นไปไม่ได้ที่จะทำงานกับวิดีโอบิตแมปที่นอกเหนือจากเธรดหลักใน allegro ดังนั้นจึงไม่สามารถใช้งานได้จริง ต่อไปนี้เป็นข้อกำหนดเพิ่มเติมบางประการที่เรามี: เกมดังกล่าวจะต้องถูกกำหนดไว้ดังนั้นปัญหาด้านประสิทธิภาพ / เวลาในการโหลดจะไม่สามารถเปลี่ยนแปลงสถานะของเกม เกมดังกล่าวเป็นแบบเรียลไทม์และเร็ว ๆ นี้จะเป็นผู้เล่นหลายคนเช่นกัน เราจำเป็นต้องหลีกเลี่ยงแม้แต่การพูดติดอ่างที่เล็กที่สุดในค่าใช้จ่ายทั้งหมด เกมส่วนใหญ่เป็นโลกที่เปิดกว้างอย่างต่อเนื่อง การทดสอบประกอบด้วยการวาดภาพสไปรต์ 10,000 ชุดเป็นชุดขนาดตั้งแต่ …

1
GLSL: ฉันจะเหวี่ยงทุ่นไปยัง int ได้อย่างไร
ใน Shader GLSL ส่วนฉันพยายามที่จะโยนลงไปfloat intคอมไพเลอร์ทำให้เกิดข้อผิดพลาด: ERROR: 0:60: '=' : cannot convert from 'mediump float' to 'highp int' ฉันพยายามเพิ่มความแม่นยำของint: mediump float indexf = floor(2.0 * mixer); highp int index = indexf; แต่ไม่มีประโยชน์ ฉันจะคัดเลือกนักแสดงที่intเหมาะสมได้อย่างไร
40 opengl  glsl  opengl-es 

9
เป็นไปได้ในการคำนวณหรือพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์ว่าเกมมีความสมดุล / ยุติธรรมหรือไม่?
คำถามนี้ไม่ได้เน้นที่วิดีโอเกม แต่เป็นเกมทั่วไป ฉันไปงานแสดงสินค้าบอร์ดเกมเมื่อวานนี้และถามตัวเองว่ามีวิธีการคำนวณความยุติธรรมของเกมหรือไม่ แน่นอนว่าบางคนต้องการโชคดี แต่อาจเป็นไปได้ที่จะคำนวณว่าตัวละครบางตัวมีชัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมสวมบทบาทและการ์ดเกมซื้อขาย ตัวอย่างเช่นผู้สร้างของ "Magic: The Gathering" สามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มี "การ์ดเดียวที่ชนะพวกเขาทั้งหมด" ได้รับการ์ดที่มีจำนวนมากหรือไม่

5
วิธีแก้ปัญหาสำหรับการสูญเสียบริบท OpenGL เมื่อ Android หยุดชั่วคราว
เอกสาร Android พูดว่า: มีสถานการณ์ที่บริบทการแสดงผล EGL จะหายไป สิ่งนี้มักจะเกิดขึ้นเมื่ออุปกรณ์ตื่นนอนหลังจากเข้านอน เมื่อบริบท EGL หายไปทรัพยากร OpenGL ทั้งหมด (เช่นพื้นผิว) ที่เชื่อมโยงกับบริบทนั้นจะถูกลบโดยอัตโนมัติ เพื่อให้การเรนเดอร์เป็นไปอย่างถูกต้อง renderer ต้องสร้างรีซอร์สที่สูญหายซึ่งยังคงต้องการอยู่ วิธี onSurfaceCreated (GL10, EGLConfig) เป็นสถานที่ที่สะดวกในการทำเช่นนี้ แต่การต้องโหลดพื้นผิวทั้งหมดในบริบท OpenGL นั้นเป็นทั้งความเจ็บปวดและเจ็บประสบการณ์การเล่นเกมของผู้ใช้เมื่อเข้าสู่แอพอีกครั้งหลังจากหยุดชั่วคราว ฉันรู้ว่า "Angry Birds" จะหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ฉันกำลังมองหาคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นเดียวกัน? ฉันกำลังทำงานกับ Android NDK r5 (รุ่น CrystaX) ฉันพบแฮ็คที่เป็นไปได้ในปัญหานี้ แต่ฉันพยายามหลีกเลี่ยงการสร้าง SDK แบบกำหนดเองทั้งหมด

7
เรียนรู้การสร้างงานศิลปะที่ดีขึ้น (เกม 2D)
จนกว่าจะมีหนึ่งในเกมของฉัน "ทำให้" ใหญ่หรือฉันถูกน้ำท่วมด้วยทองคำแท่งฉันจะต้องจัดการกับเกมส่วนใหญ่หรือทั้งหมดของฉันเอง ปมคำถามของฉันคือฉันจะเรียนรู้ศิลปะมากพอที่จะก้าวข้าม "โปรแกรมเมอร์โปรแกรมเมอร์" และเป็นสิ่งที่ฉันจะภูมิใจได้อย่างไร โฟกัสของคำถามของฉันคือ 2D ไม่ใช่ 3D ฉันมีด้ามจับที่ดีอยู่แล้ว: Photoshop / GIMP (การจัดการรูปภาพและการสร้างภาพ) Flash (ภาพเคลื่อนไหวและการวาดภาพศิลปะอย่างง่าย) วาดง่าย ๆ (ด้วยมือ) การแปลงเป็นภาพวาดด้วยมือ ออกแบบกราฟิค อย่างไรก็ตามเกมต้องใช้ศิลปะที่ซับซ้อนและหลากหลาย ทุกอย่างตั้งแต่พื้นหลังไปจนถึงไอคอนสไปรต์แอนิเมชั่นและเอฟเฟกต์ที่ซับซ้อน ฉันจะลดช่องว่างได้อย่างไรอย่างมีศิลปะ? ฉันมีประสบการณ์และความมั่นใจที่ฉันสามารถทำได้ ฉันแค่ต้องรู้ทิศทางที่จะใช้ความพยายามเล็กน้อยของฉัน ฉันรู้ว่าสิ่งนี้จะชำระโดยเฉพาะอย่างยิ่งในระยะยาว แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะไปที่นั่นได้อย่างไร การใช้งานศิลปะที่มีอยู่เป็นสิ่งที่ฉันได้ทำไปแล้วดังนั้นโปรดอย่าตอบคำถามนั้นในคำถามของคุณ
40 2d  art 

5
ฉันควรใช้พื้นผิวที่ไม่ได้มีขนาดเท่ากับกำลัง 2 หรือไม่?
ในวันแรก ๆ ของ OpenGL และ DirectX ขนาดของพื้นผิวจะต้องเป็นพลังของสอง นั่นหมายถึงการแก้ไขค่าลอยสามารถทำได้อย่างรวดเร็วโดยใช้การเลื่อนและเช่นนั้น ตั้งแต่ OpenGL 2.0 (และก่อนหน้านั้นผ่านมิติส่วนขยาย) ที่ไม่ใช่พลังงานของสองพื้นผิวได้รับการสนับสนุน พื้นผิวพลังแห่งสองมีข้อได้เปรียบด้านประสิทธิภาพการทำงานกับ GPU แบบรวมและแยกแบบใหม่หรือไม่? พื้นผิวที่ไม่มีพลังงานสองข้อได้เปรียบมีอะไรบ้าง ประชากรเดสก์ท็อปที่สำคัญมีการ์ดที่รองรับพื้นผิวที่ไม่ใช่พลังงานหรือไม่?

4
การพัฒนาเกมใน Go? [ปิด]
ภาษา Go ใหม่ของ Google ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นและยังไม่พบการใช้งานจริงหรือการสนับสนุนอย่างแพร่หลาย ถึงกระนั้นดูเหมือนว่าเป็นการทดลองที่มีแนวโน้มและฉันสงสัยว่ามันจะมีอนาคตในการพัฒนาเกมหรือไม่ ฉันไม่สามารถค้นหาการสนทนาเฉพาะของเกมที่อื่นได้มากและคิดว่าการสนทนา CW อาจเหมาะสม ความคิดบางอย่าง: ตามgolang.orgโปรแกรม Go "ทำงานเกือบเร็วเท่ากับรหัส C หรือ C ++" - เร็วพอใช่ไหม การรวบรวมขยะของ Go นั้นเหมาะสมกับเกมหรือไม่ จำเป็นต้องมีเครื่องมือทางจิตใหม่เพื่อสร้างเกมในดินแดนแห่ง goroutines พร้อมกันหรือไม่ บ่อยครั้งที่เรียกว่า "ระบบ" - ภาษาระดับกับซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์ให้เป็นตัวอย่าง เป็นการยากที่จะไม่นึกถึงเซิร์ฟเวอร์เกมที่มีผู้เล่นหลายคนเมื่อได้ยินสิ่งนี้ ความคิดของคุณ?
40 go 

3
เหตุใดเครื่องยนต์จึงต้องปรับให้เหมาะสมสำหรับโปรเซสเซอร์ใหม่ที่มีสถาปัตยกรรมเดียวกัน
เมื่อมีการเปิดตัวโปรเซสเซอร์รุ่นใหม่เว็บไซต์ส่วนใหญ่รายงานว่าเอ็นจิ้นเกมและโปรแกรมจำเป็นต้องปรับให้เหมาะกับฮาร์ดแวร์ใหม่ ฉันไม่เข้าใจว่าทำไม โปรเซสเซอร์มักจะมีสถาปัตยกรรมที่กำหนดชนิดของชุดคำสั่งที่ใช้ สิ่งที่เราใช้กันทุกวันนี้คือ amd_x86_64 เหตุใดจึงต้องมีการอัปเดตโปรแกรมหรือคอมไพเลอร์หากโปรเซสเซอร์ทั้งหมดใช้สถาปัตยกรรมเดียวกันนี้ แน่นอนมีฟีเจอร์ภายในตัวประมวลผลใหม่ที่ปรับการทำงานของรหัสเครื่องให้เหมาะสม แต่ทำไมรหัสเครื่องจึงต้องเปลี่ยนหากสถาปัตยกรรมไม่ได้
39 hardware  cpu 

4
จะทราบได้อย่างไรว่าไอเดียของเกมหนึ่งมีค่ามากกว่าที่จะตามมาอีก?
ตอนนี้ฉันติดอยู่ระหว่างหลายโครงการ (ฉันไม่มีกลุ่มอาการของโรคความมันวาว) ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมหลายเกมและฉันพยายามหาวิธีเลือกระหว่างพวกเขา ฉันคิดว่าอาจได้ยินความคิดของคนอื่นเกี่ยวกับวิธีจัดการสถานการณ์เช่นนี้จะช่วยฉันได้ ฉันจะเลือกระหว่างแนวคิดโครงการเกมได้อย่างไร

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.