การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

2
ฉันต้องรับผิดชอบหรือไม่ถ้าเกมของฉันเกิดความเสียหายกับคอมพิวเตอร์ของใครบางคน
ฉันต้องบอกที่ไหนสักแห่งในเอกสารเกมของฉันว่า "ไม่มีการรับประกันสำหรับซอฟต์แวร์นี้สำหรับความเสียหายใด ๆ " หรือไม่? ฉันเห็นมันมากในเกือบทุกโปรแกรมถ้าไม่ใช่ทั้งหมด แต่มันจำเป็นจริงๆหรือมีคนฟ้องฉันได้ไหมถ้าฉันลืมเพิ่มบรรทัดข้อความนั้นและการ์ด GFX ของพวกเขาจะดับลงเมื่อพวกเขาเล่นเกมที่เน้นกราฟิกของฉัน (เพราะที่จริงแล้วเกิดขึ้นกับฉันไม่กี่ครั้งฉันไม่ได้ฟ้องใครเลย) (บางคนสามารถแก้ไขแท็กของฉันไม่สามารถเพิ่มแท็กใหม่ได้เนื่องจากคะแนนต่ำ)
16 legal 

7
ฉันจะแยกวิเคราะห์การป้อนข้อมูลของผู้ใช้ในเกมผจญภัยข้อความได้อย่างไร
แยกคำสั่งที่ใช้ในการผจญภัยข้อความเป็นสเปกตรัมจากการผจญภัยง่าย 's 'ไปทิศตะวันตกเฉียงเหนือ' เพื่อบางคนที่ใจ bogglingly ฉลาดในhhgttg ฉันดูเหมือนจะจำการอ่านที่ดีวิธีการชำระเงินในนิตยสารคอมพิวเตอร์ย้อนกลับไปในยุค 80 แต่ตอนนี้ผมพบว่าเกือบไม่มีอะไรที่ 'สุทธิยกเว้นสั้นวิกิพีเดียโทษ วิธีจะคุณจะทำหรือไม่ ปรับปรุง : ฉันไปด้วยวิธีการที่ง่ายที่สุดที่เป็นไปได้ในรายการ Ludum กล้าของฉัน

3
ฉันสามารถใช้เอฟเฟกต์แสงคบไฟ (บริเวณที่มีแสงสว่างรอบแหล่งกำเนิดแสง) ในเกม 2D ได้หรือไม่?
ฉันกำลังคิดที่จะเขียนเกม 2D ง่าย ๆ ให้กับตัวเอง มันจะไม่ส่องแสงด้วยกราฟิกหรือรูปแบบการเล่นเกมที่สมบูรณ์แบบในตอนแรก แต่ฉันคิดว่ามันเป็นก้าวแรกของฉันในการพัฒนาเกมพีซี ลองจินตนาการถึงเกม 2D ที่ใช้สไปรต์ง่าย ๆ (เช่น Heroes IV หรือ Startcraft BroodWar) ฉันต้องการให้เกมเพลย์รองรับกลางวัน / กลางคืนด้วยการเปลี่ยนแปลงของแสงตามและในเวลาเดียวกันมันก็เป็นเรื่องบ้าที่จะต้องสร้างสไปรต์สำหรับแสงที่แตกต่างกันนิดหน่อย ดังนั้นฉันตัดสินใจเพิ่มเลเยอร์กึ่งโปร่งใสที่ด้านบนของวัตถุอื่นจะเพียงพอ ปัญหาของการแก้ปัญหานี้คือถ้าฉันมีวัตถุกำเนิดแสงในเกม (เช่นฮีโร่ที่สวมไฟฉายหรือตึกที่ถูกไฟไหม้) ต้องมีพื้นที่ที่เบากว่าอยู่รอบ ๆ ใช่ไหม เมื่อฉันวางเลเยอร์กึ่งโปร่งใสของฉันไว้เหนือทุกสิ่งคุณจะแนะนำให้ใช้เอฟเฟกต์คบไฟที่ฉันต้องการได้อย่างไร อาจวาดใหม่ว่าเลเยอร์ที่เพิ่ม 'ช่องว่าง' หรือพื้นที่ที่มีสีต่างกันโดยขึ้นอยู่กับเอฟเฟกต์แสง
16 2d  lighting 

3
แผนที่ง่าย ๆ สี่ biomes และวิธีการแจกจ่าย
นี่คือแนวคิดพื้นฐาน: ฉันมีเกม Rogue-ish บางที Dwarf Fortress-ish ที่มีการสุ่มสร้างทางตรงข้ามและทางเข้าดันเจี้ยนหลายทางที่กระจัดกระจายอยู่รอบ ๆ ฉันมีคุกใต้ดินอยู่แล้วโดยทั่วไปแล้ว แต่ฉันติดอยู่กับแง่มุมของทางตรงข้าม ในทางตรงข้ามซึ่งถือว่าเป็นแผนที่ 2 มิติของหน้าจอควรจะมีการกระจายที่คล้ายหยดสี่ชุดรูปแบบหรือ biomes ที่แตกต่างกัน - ทุ่งหญ้า, ทะเลทราย, หิมะและบึงแต่ละคนมีจำนวนหน้าจอของตัวเอง สมมติว่าแผนที่เป็น 8x8 ซึ่งมีหน้าจอที่ไม่ซ้ำกัน 64 แบบ ครึ่งหนึ่งของเหล่านั้นอาจเป็นทุ่งหญ้าทะเลทรายหนึ่งในสี่และป่าพรุและหิมะจะได้รับหนึ่งในสี่: ดูเหมือนว่าการลดจานสีทำให้หิมะมีสีเดียวกับบึง ในขั้นต้นมีหน้าจอหิมะแปดตัวที่มุมด้านล่างและพื้นที่พรุทั้งแปดจอที่อยู่ตรงกลางเล็กน้อย ขออภัยเป็นอย่างนั้นและโปรดละเว้นเครื่องหมายตำแหน่ง สิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันจะได้รับคือรูปทรงบางอย่างที่มักจะเพียงพอและมีการผสมผสานที่ไร้สาระเช่นทะเลทรายที่สาดผ่านหิมะ (หรือในทางกลับกัน) ฉันไม่สามารถใช้ชีวิตของฉันเพื่อหาวิธีที่จะทำให้มันดีและ blobby ให้อยู่คนเดียวถ้ามันทำให้รู้สึกภูมิอากาศ (?) ดังนั้นฉันจะสร้างแผนที่ biome เหมือนใน mockup ได้อย่างไร โอเคตามคำขอ: โลกไม่ใหญ่กว่าตัวอย่างมากและสิ่งที่ฉันต้องการก็เป็นเพียงวิธีกระจาย blobs บางอย่างที่กำหนดลักษณะที่ปรากฏโดยมีข้อ จำกัด พิเศษที่หิมะไม่สามารถสัมผัสทะเลทราย หน้าจอไม่เลื่อนและหากตั้งค่าหน้าจอเป็น "ทะเลทราย" จะไม่มีหญ้าบนหน้าจอเลย

1
คณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังเอฟเฟกต์แสงใน Krakatoa คืออะไร?
ฉันต้องการเรียนรู้คณิตศาสตร์หลังเอฟเฟกต์แสงใน krakatoa ( คลิกที่นี่เพื่อเป็นตัวอย่าง) แหล่งกำเนิดแสงเดินทางไปพร้อมกับอนุภาค แต่การแรเงาทำได้อย่างไร มันเป็นอะไรที่เรียบง่ายอย่างเช่นพงโป๊ะ เป็นไปได้ไหมที่จะใช้เอฟเฟ็กต์แบบเรียลไทม์กับ GPU?

6
ทำให้ AI ใช้เส้นทางที่แตกต่างกัน
ฉันมีเกม 2d จากบนลงล่างที่ AI วางไข่ที่ขอบแผนที่และวิ่งไปที่กึ่งกลาง ฉันใช้ A * และ node mesh เพื่อทำ pathfinding ตอนนี้ AI จะวางไข่ที่จุดหนึ่งบนขอบของแผนที่และใช้เส้นทางเดียวกันซึ่งเป็นเส้นทางที่สั้นที่สุดไปยังศูนย์กลาง ตอนนี้ฉันต้องการให้พวกเขาประหลาดใจและน่าสนใจยิ่งขึ้นและใช้เส้นทางที่แตกต่างกัน ฉันสามารถคิดได้ทันทีถึงสองแนวคิดในการทำสิ่งนี้ แต่อยากรู้ว่ามีวิธีอื่นหรือวิธีที่ดีกว่าที่ผู้คนมักจะใช้หรือไม่? เมื่อศัตรูคนหนึ่งวางไข่และสร้างเส้นทางไปยังศูนย์กลางให้เพิ่มค่าใช้จ่ายของโหนดทั้งหมดบนเส้นทางนั้นชั่วคราวจากนั้นค่อยๆลดพวกมันกลับลงเมื่อเวลาผ่านไป จากนั้น AI ของศัตรูที่วางไข่ในภายหลังจะถูกบังคับให้ใช้เส้นทางที่กว้างขึ้น วิธีการข้างต้นจะนำไปสู่ ​​AI เพียงแค่ใช้เส้นทางที่กว้างขึ้นและกว้างขึ้นและยังสามารถคาดเดาได้มาก ดังนั้นฉันคิดว่าฉันจะแนะนำโหนดเป้าหมายระดับกลางจำนวนหนึ่งรอบแผนที่ เมื่อ AI วางไข่พวกเขาสุ่มเลือกหนึ่งในเป้าหมายระดับกลางและมุ่งหน้าไปที่นั่นก่อนที่จะมุ่งหน้าไปที่กึ่งกลางของแผนที่ การรวมสิ่งนี้เข้ากับวิธีการข้างต้นในการเพิ่มต้นทุนอาจจะดูค่อนข้างดี? วิธีใดที่ผู้คนพบว่าทำงานได้ดีที่สุดในการทำให้ AI เปลี่ยนเส้นทางที่พวกเขาใช้ดูน่าเชื่อถือและน่าประหลาดใจ

1
วิธีแก้ไขการชนกันของรูปร่างผสมโดยใช้ SAT?
SATเป็นวิธีที่เหมาะสมในการพิจารณาการชนกันระหว่างรูปหลายเหลี่ยมนูนโดยพลการ คุณยังจะได้เวกเตอร์ที่จำเป็นในการแก้ไขการชนกัน เพื่อแก้ไขปัญหาการชนกันระหว่างรูปร่างที่ซับซ้อน (แบบไม่นูน) ฉันกำลังคิดถึงรูปทรงผสมซึ่งประกอบด้วยรูปหลายเหลี่ยมนูนหลายรูป หากการชนเกิดขึ้นในช่วงกว้าง (เช่นวงกลมกับวงกลมหรือ AABB เทียบกับ AABB) การชนจะได้รับการแก้ไขโดยการตรวจสอบรูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปในรูปผสมกับรูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปในรูปสารประกอบอื่น ๆ ฉันสงสัยว่าวิธีที่ดีที่สุดในการแยกวัตถุจริงๆคืออะไร? วิธีการที่ไร้เดียงสาคือการเอาเวกเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดมาใช้เพื่อแยกกัน ในภาพต่อไปนี้จะเป็นV 2 อย่างไรก็ตามหากการแยกเวกเตอร์ชี้ไปในทิศทางที่ต่างกันการชนกันจะไม่สามารถแก้ไขได้ในทันทีและอาจต้องมีการวนซ้ำหลายครั้ง ดังนั้นในภาพถัดไปเราจะแยกโดยใช้V 1และในการวนซ้ำอีกครั้งโดยV 2 (หรือบางสิ่งที่ใกล้เคียงกับ V 2เนื่องจากรูปร่างจะเคลื่อนที่ตามจำนวน V 1 ) วิธีการนี้จะล้มเหลวเมื่อแยกเวกเตอร์ที่ชี้ไปในทิศทางตรงกันข้ามของกันและกันหรือในกรณีเช่นที่แสดงในภาพต่อไปนี้: ที่นี่เราจะวนซ้ำระหว่างรัฐด้านซ้ายและรัฐด้านขวาอย่างไม่สิ้นสุด ดังนั้นเพื่อถามคำถามจริงที่นี่: วิธีการที่เหมาะสมกับปัญหานี้คืออะไร? ฉันเดาว่าการใช้รูปหลายเหลี่ยมแบบผสมสำหรับรูปร่างที่ซับซ้อนเป็นความคิดที่สมเหตุสมผล แต่ฉันสงสัยจริงๆว่าควรแก้ไขการชนกันอย่างไรในกรณีนี้ ฉันจะตรวจจับจุดจบได้อย่างไรตามที่แสดงในภาพที่สาม

10
ซอฟต์แวร์ชนิดใดที่ใช้ติดตามโครงการของฉัน [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันกำลังจะเริ่มต้นช่วงแรกของการพัฒนาเกมซึ่งจะประกอบด้วยการได้มาซึ่งข้อมูลทรัพยากรและคำจำกัดความของสถานที่ที่ฉันต้องการไปและสิ่งที่ฉันต้องการสำหรับสิ่งนั้น ฉันแค่ต้องการให้แน่ใจว่าฉันเตรียมตัวอย่างดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ก่อนที่ฉันจะเริ่มพัฒนา ฉันไม่ชอบความคิดในการใช้ Microsoft Word หรือ Excel สำหรับการจัดการโครงการของฉัน ... ฉันทำงานกับ MS Project แล้ว แต่ฉันไม่คิดว่ามันเหมาะกับความต้องการของฉัน ฉันต้องการซอฟต์แวร์ที่สามารถรักษาขั้นตอนโครงการเหตุการณ์สำคัญประเด็นสำคัญข้อมูลเกี่ยวกับเทคโนโลยีและเครื่องมือที่ใช้เช่นเดียวกับบันทึกย่อและความคิดที่เรียบง่ายที่ฉันต้องการเขียนลงไป ฉันมักจะชอบไวท์บอร์ดสำหรับสิ่งที่ชอบ แต่น่าเสียดายที่มันไม่ใช่วิธีการเก็บรักษาแบบถาวร ;) นอกจากนี้การเขียนลงในแบบโรงเรียนเก่าเป็นสิ่งที่ฉันสามารถคิดได้ แต่สำหรับบันทึกย่ออย่างรวดเร็ว ... คุณใช้ซอฟต์แวร์ตัวไหน มีโปรแกรมที่ใช้กันทั่วไปหรือไม่? มีซอฟต์แวร์ฟรีหรือไม่?

2
มีเครื่องมือที่ช่วยกำหนดเฟรมภาพเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วจากแผ่นสไปรต์ขนาดไม่สม่ำเสมอหรือไม่?
แผ่นผีสางออนไลน์จำนวนมากมีรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดไม่เท่ากันเหมือนเฟรมภาพเคลื่อนไหวและมักใช้ส่วนหนึ่งของภาพสำหรับเครดิต ฯลฯ สิ่งนี้ทำให้ยากสำหรับเอ็นจิ้นเกมในการตัดแผ่นอย่างถูกต้อง มีเครื่องมือใดที่สามารถช่วยให้คุณกำหนดเฟรมในแผ่นงานได้อย่างรวดเร็วส่งออกข้อมูลแอนิเมชั่นที่เอ็นจิ้นเกมจะใช้หรือไม่

9
จะจับภาพวิดีโอเกมมือถือของฉันได้อย่างไร
ฉันได้เก็บบล็อกสำหรับเกม Android ปัจจุบันของฉันและเมื่อฉันเข้าใกล้เกมเวอร์ชั่นที่เล่นได้จริงภาพหน้าจอไม่เพียงพอที่จะแสดงความคืบหน้าใหม่อีกต่อไป สิ่งที่ฉันต้องการคือวิดีโอ ปัญหาคือเกมของฉันจะไม่ทำงานบนอีมูเลเตอร์ปัจจุบัน (ใช้ OpenGL ES 2.0) และคอมพิวเตอร์ของฉันไม่สามารถเรียกใช้อีมูเลเตอร์ได้ถ้ามันต้องการอะไรต่อไป ดังนั้นการจับภาพวิดีโอบนเดสก์ท็อปจึงเป็นไปไม่ได้ ความคิดเดียวที่ฉันมีคือถือโทรศัพท์ไว้หน้ากล้องวิดีโอตัวเดียวที่ฉันมี: เว็บแคม…ใช่ ไม่มีใครรู้วิธีที่ดีกว่า (ดีกว่า) ในการจับภาพวิดีโอจากอุปกรณ์ Android หรือไม่?

2
การศึกษาจิตวิทยาจะให้ประโยชน์กับนักออกแบบเกมหรือไม่?
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้อ่าน The Art of Game Design และกำลังอ่านอยู่ว่าเพราะเหตุใดความจริงจึงแตกและฉันต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับจิตวิทยาที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบเกม ฉันเป็นนักเรียนด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ แต่ฉันสนใจในวิชานี้และคิดเกี่ยวกับการสอนจิตวิทยา สำหรับคนที่มีประสบการณ์ในการออกแบบเกมทหารผ่านศึกการศึกษาด้านวิชาการจะให้ประโยชน์กับนักออกแบบเกมหรือไม่? มีชั้นหนึ่งโดยเฉพาะที่เรียกว่าการรับรู้และการรับรู้ที่เกิดขึ้นในสิ่งที่เกิดขึ้นในระบบประสาทเมื่อเราถูกกระตุ้นผ่านประสาทสัมผัสทั้งห้าของเราและวิธีการกระตุ้นเหล่านี้สร้างการรับรู้บางอย่าง ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วนี่คือการทำเพื่อคนที่ต้องการสร้างเกม / กลายเป็นนักออกแบบเกมหรือไม่? สิ่งที่ดึงดูดความสนใจของฉันในเรื่องนี้ในตอนแรกก็คือการอ่านเกี่ยวกับวิธีการจ้างนักจิตวิทยาเพื่อช่วยออกแบบกลไกสำหรับ Farmville

1
ฉันจะเพิ่มม็อบที่กำหนดเองใน Minecraft ได้อย่างไร
โดยพื้นฐานแล้วตัดสินใจที่จะสร้างม็อบของตัวเองฉันมี: สร้างคลาสเอนทิตี้ของม็อบของฉัน สร้างคลาสโมเดล mobs ของฉัน วาดรูปแบบ เพิ่มการเรียกฟังก์ชันสำหรับ addMapping ภายในคลาส EntityList ฉันติดอยู่กับสิ่งที่ต้องทำต่อไป ฉันพยายามค้นหารหัสที่เกี่ยวกับการวางไข่สัตว์ที่แฝงตัวอยู่ในโลกอย่างไรก็ตามฉันไม่พบมัน ช่วยชื่นชมอย่างมาก

2
วิธีการจัดการส่วนเชื่อมโยงไปถึงในภาพเคลื่อนไหวการกระโดดอย่างเหมาะสม
ดูแผ่นสไปรต์นี้ เป็นที่ชัดเจนว่าเฟรม 1-3 เป็นเฟรม "กระโดดขึ้น" หลังจากนั้นเฟรมสุดท้ายจะได้รับการแก้ไขจนกว่า "สูงสุด" ของการกระโดด (เมื่อแรงโน้มถ่วงเริ่มดึงกลับ) เมื่อเลื่อนกลับไปที่เฟรมที่ 4-7 จะถูกใช้และมันจบลงด้วยเฟรม "ว่าง" (ซึ่งไม่ปรากฏที่นี่ในสไปรท์กระโดด) คำถามของฉันเกี่ยวกับเฟรม 6 และ 7 ในสไปรต์นี้ เมื่อเอนทิตี "เข้าสู่" หลังจากกระโดดก็ควรรันแอนิเมชั่น 6-7 เป็นแอนิเมชั่น "ท่า" เมื่อเลื่อนลงไปในเฟรมกระโดด 4-5 นั้นง่ายเพราะมันเป็น "จุดเริ่มต้น" ของภาพเคลื่อนไหว Frame 5 สามารถถูกเก็บไว้ได้ตราบใดที่คุณล้มลง ... แต่อะไรคือวิธีที่เหมาะสมในการเปลี่ยนจาก frame 5 ไปเป็น 6-7-x คุณตรวจสอบว่าเฟรมหลังจากเฟรมถัดไปตกลงหรือไม่และเริ่ม "ลงจอด" หรือคุณทำเช่นนั้นเมื่อคุณกระแทกพื้นจริงหรือไม่? ไม่สามารถกำหนดเวลาได้เนื่องจากสถานการณ์ต่าง ๆ เช่นการกระโดดจากหน้าผาหรือการกระโดดใต้หลังคาเตี้ย ๆ กระทบศีรษะของคุณและกระเด้งกลับลงมา ความคิดใด ๆ

4
ข้อดี / ข้อเสียของการใช้โปรแกรม 3 มิติสำหรับเกม 2d คืออะไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา ผู้เริ่มต้นควรทราบข้อดีข้อเสียใดเมื่อตัดสินใจระหว่างเครื่องมือเกม 2d (เช่น Slick2D / Flixel / FlashPunk) และเอ็นจิ้น 3 มิติ (เช่น Unity) สำหรับการพัฒนาเกม 2d ฉันเพิ่งเริ่มต้นในการพัฒนาเกมอินดี้ถึงแม้ว่าฉันจะได้ขลุกอยู่กับ Game Maker, Flash และ XNA ในอดีต ฉันได้ยินสิ่งต่าง ๆ ในเชิงบวกมากมายเกี่ยวกับ Unity และลักษณะข้ามแพลตฟอร์มทำให้มันน่าสนใจ แต่อย่างที่ฉันเข้าใจมันเป็นเอ็นจิ้น 3 มิติที่เป็นแกนหลัก สำหรับเกม 2d อย่างเคร่งครัดมีเหตุผลที่น่าสนใจไหมที่จะทำงานกับเอ็นจิ้น 3 มิติเช่น Unity? หรือมันแค่เพิ่มความซับซ้อนที่ไม่จำเป็นให้กับประสบการณ์การเรียนรู้ครั้งแรกของฉัน
16 2d  3d 

6
ฉันสามารถพัฒนาเกมสำหรับแพลตฟอร์มมือถือใน C ++ ได้หรือไม่
ฉันมีความเข้าใจเป็นอย่างดีในภาษา C ++ และ C และมีประสบการณ์ในการพัฒนาเกม AAA โดยใช้ C ++ ตอนนี้ฉันคิดอย่างไร้ยางอายที่จะดำน้ำในการพัฒนาเกมมือถือทั้งใน iOS หรือ Android น่าเสียดายที่ฉันไม่รู้วัตถุประสงค์ C และ Java และไม่มีความกล้าที่จะเรียนรู้ ดังนั้นตามที่กล่าวไว้ข้างต้นมีความเป็นไปได้ไหมที่จะทำการพัฒนาอุปกรณ์พกพาใน C ++ โดยไม่ต้องใช้คำสั่งเดียวของ JAVA และ Objective-C?
16 c++  java  android  ios  objective-c 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.