คำถามติดแท็ก 3d

3D หมายถึงพื้นที่สามมิติที่มีการแสดงพิกัดด้วยค่า X, Y และ Z

6
มีโอเพ่นซอร์สหรือเครื่องมือสร้างโมเดล / แอนิเมชั่น 3D ฟรีที่นักพัฒนาเกมอินดี้ใช้กันอย่างแพร่หลายหรือไม่? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันได้ลอง Blender และ Milkshape 3D แต่คำถามของฉันส่วนใหญ่ถามว่ามีซอฟต์แวร์แอนิเมชัน / การสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่เป็นโอเพ่นซอร์สฟรีหรือมีใบอนุญาตแบบอินดี้ที่มีการใช้อย่างกว้างขวางโดยนักพัฒนาอินดี้หรือไม่?
20 3d  animation 

4
Python 3D engine ที่ดีที่สุดคืออะไร? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการเอ็นจิ้น Python 3d แบบตรงซึ่งหาได้ง่ายสำหรับ linux และใช้งานง่าย Soya3D ล้มเหลวสำหรับฉันเนื่องจากการขาดเอกสาร ฉันควรโหลดโมเดล 3 มิติทั่วไปได้โดยไม่มีปัญหา
20 3d  python 

4
วิธีการป้องกัน“ การมองเห็นใต้น้ำ” ในเกม
ในหลาย ๆ เกมที่ผู้เล่นสามารถลงไปใต้น้ำได้ดูเหมือนว่าเมื่อคุณดูว่าครึ่งบนของหน้าจออยู่ในอากาศและครึ่งล่างของหน้าจออยู่ในน้ำมันเกือบจะเหมือนไม่มีน้ำและ ผู้เล่นคือ ... บินช้าพร้อมเสียงน้ำ? มีวิธีตรรกะในการแก้ปัญหานี้หรือไม่? อัลกอริทึม? ดูเหมือนจะยังไม่มีวิธีแก้ปัญหาใด ๆ เกิดขึ้นเนื่องจากหลาย ๆ เกมยังมีสิ่งนี้ ฉันไม่ต้องการทำผิดพลาดเหมือนกัน

3
ทำไม pixel shaders ไม่ให้เราอ่านโดยตรงจาก framebuffer หรือ buffer ความลึก?
ให้ฉันลอง framebuffer หรือ deepbuffer ใน pixel shader เป็นคุณสมบัติที่มีประโยชน์มาก แม้เพียงแค่สามารถรู้ความลึกหรือสีของสิ่งใดก็ตามที่อยู่ด้านหลังพิกเซลปัจจุบันจะเป็นประโยชน์ ทำไมทั้ง OpenGL และ DirectX ไม่ให้ฉันทำเช่นนี้? ฉันคาดหวังว่าจะมีข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์บางอย่าง แต่การผสมสีด้วยอัลฟาใช้สีใน framebuffer สำหรับการคำนวณแบบผสมผสานและการทดสอบ Z จะทดสอบบัฟเฟอร์ความลึกที่ตำแหน่งปัจจุบัน ทำไมไม่เพียงแค่เปิดเผยค่าเหล่านี้กับเราโดยตรง ฉันหวังว่าจะเห็นสิ่งนี้ในอนาคตหรือไม่
18 opengl  3d  directx  shaders 

1
ฉันจะสร้างรูปลักษณ์การ์ตูนที่มีสีเทาได้อย่างไร
ฉันสนใจทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเอฟเฟกต์ประเภทนี้ (การสร้างแบบจำลองเอ็นจิ้นเกมแอนิเมชั่น) จำเป็นต้องมีสิ่งของประเภทใด? นี่คือภาพตัวอย่างบางส่วนของสิ่งที่ฉันหมายถึง:

1
GLSL ทั้งหมดในโปรแกรม shader เดียวหรือหลายโปรแกรม?
ฉันกำลังสาธิตการใช้งาน 3D โดยใช้ OpenGL และฉันสังเกตว่า GLSL นั้นค่อนข้าง "จำกัด " (หรือเป็นแค่ฉันเอง) อย่างไรก็ตามฉันมีวัสดุหลายประเภท วัสดุบางอย่างมีสีโดยรอบและกระจายวัสดุบางอย่างมีแผนที่บดเคี้ยวโดยรอบบางคนมีแผนที่ specular และชนแผนที่ ฯลฯ มันจะดีกว่าที่จะสนับสนุนทุกอย่างในหนึ่งคู่ยอด / ชิ้นส่วนแยกหรือดีกว่าที่จะสร้างยอดยอดหลายชิ้นและเลือกพวกเขาขึ้นอยู่กับวัสดุที่เลือกในปัจจุบัน? กลยุทธ์ shader ทั่วไปใน OpenGL หรือ D3D คืออะไร
17 opengl  3d  shaders  glsl 

3
ฉันจะใช้ถนนที่ไม่มีที่สิ้นสุดที่ผู้เล่นวิ่งลงได้อย่างไร
ฉันต้องการสร้างภาพลวงตาที่ชายคนหนึ่งกำลังวิ่งไปตามถนนสายยาวนั่นคือรูปนี้ http://camlinecambridgelimited.web.officelive.com/images/road%20graphic1.jpg หากคุณเล่น Temple Run บน iPhone มันเป็นหลักการเดียวกัน แต่แทนที่จะเป็น Temple มันเป็นถนนธรรมดา ฉันต้องการทราบวิธีการใช้งานนี้ ตัวอย่างเช่นฉันเพิ่งทำซ้ำภาพถนนนี้เป็นวงหรือไม่?

5
ตัวอย่างการแกล้งทำ 3D
มีใครรู้บ้างไหมว่าตัวอย่างที่ดีของ 3D ถูกแกล้งทำเป็น 2D (ไม่จำเป็นต้องใช้รหัส แต่เป็นเกมที่ฉันสามารถค้นหา) ผู้เล่นมีมุมมองที่พวกเขากำลัง 'เข้าไป' หน้าจอและสิ่งต่าง ๆ ออกมาที่พวกเขา ในขณะนี้ฉันแค่ปรับสเกลศัตรู 2D เพื่อให้เห็นภาพลวงตาว่าพวกเขาเข้ามาใกล้ แต่มันก็ยังค่อนข้างแบน มีเคล็ดลับเกี่ยวกับวิธีการให้ภาพลวงตา 3D มากขึ้นโดยไม่ต้องใช้โปรแกรม 3D จริง ๆ หรือไม่? แก้ไข : เพิ่งเจอคำว่า 'Mode7' และวิดีโอนี้ซึ่งแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่ฉันพยายามจะคิดออก (โดยเฉพาะเกมที่เวลา 0:13 น. และ 1:03 น.) เป็นวิธีที่ดีในการใช้อะไรเช่นนี้?

3
C ++“ นิ่ง” เป็นที่ต้องการในการพัฒนาเกมหรือไม่? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์เกม 2D ภาษาการเขียนโปรแกรมบางภาษาที่ฉันเก่งคือ C, Java, C # ฉันยังรู้จัก Actionscript 2.0,3.0 และจาวาสคริปต์บางตัว ฉันสนใจที่จะเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเกม 3 มิติ จนถึงตอนนี้ฉันได้สะสมงานวิจัยโดย googling และอ่านฟอรัมและบทความการพัฒนาเกมที่แตกต่างกัน ฉันสังเกตว่าโปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่มักจะชอบ C ++ นอกจากนี้ในหลักสูตรการสอนการเขียนโปรแกรมเกมออนไลน์ฉันสังเกตเห็นว่าพวกเขาชอบสอน C ++ และ Visual C ++ เป็นหลักสูตรเริ่มต้น เหตุผลที่ฉันถามคำถามนี้เพราะฉันต้องการทราบความแตกต่างของ "ความแข็งแกร่ง" ของ C ++, C # และ Java สำหรับการเขียนโปรแกรมเกม 3 มิติ รวมถึงลิงก์ไปยังบทความการเขียนโปรแกรมเกม 3 มิติที่ดีสำหรับโปรแกรมเมอร์เกม …
17 c++  3d  game-industry 

6
รายละเอียดไม่ จำกัด จริงหรือ
หลายแง่มุมของ Unlimited Details Unlimited Detail Technology ดูน่าสงสัยสำหรับฉันแม้แต่ย่อหน้าเกริ่นนำ (เพราะการใช้คำไม่ จำกัด ): Unlimited Detail เป็นเทคโนโลยีใหม่สำหรับการสร้างกราฟิก 3 มิติแบบเรียลไทม์ รายละเอียดไม่ จำกัด มีความแตกต่างจากระบบกราฟิก 3 มิติที่มีอยู่เนื่องจากสามารถประมวลผลข้อมูลจุดคลาวด์แบบไม่ จำกัด แบบเรียลไทม์ทำให้มีระดับเรขาคณิตสูงสุดเท่าที่เคยเห็นมา ข้อความข้างต้นมาจากเว็บไซต์เทคโนโลยีรายละเอียดไม่ จำกัด ที่มีอยู่อีกต่อไป ( ภาพรวม archive.org จาก 2011 ) คำถามของฉันคือ: เทคโนโลยีรายละเอียดนี้มีอยู่จริงหรือไม่? และถ้าเป็นเช่นนั้นเหตุใดจึงไม่ใช้ในเกมในปัจจุบัน การอ้างอิงอื่น ๆ กับเทคโนโลยีรายละเอียดไม่ จำกัด : บทความเกี่ยวกับ Rock Paper Shotgun วิดีโอสาธิตบน Game Trailers.com บทสัมภาษณ์กับผู้สร้าง (Bruce Dell) บทความเกี่ยวกับ …
17 3d  voxels  point-cloud 

5
หนังสือทฤษฎีคณิตศาสตร์ 3D ที่ดี [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันได้พัฒนาการดัดแปลงสำหรับ Source engine มานานกว่าหนึ่งปีแล้ว แต่ตอนนี้ฉันกำลังประสบปัญหาบางอย่างเกี่ยวกับอาวุธการเคลื่อนที่ (ฟิสิกส์ของผู้เล่น) และการตอบสนองของผู้เล่นจากวัตถุระเบิด ทั้งหมดนี้เป็นเพราะจุดอ่อนของฉันในวิชาคณิตศาสตร์ !!! คุณสามารถแนะนำหนังสือแบบฝึกหัดหรือตำราอื่น ๆ (ซึ่งช่วยคุณ)
17 3d  books  mathematics 

1
อะไรคือ "โลกอวกาศ" และ "พื้นที่สายตา" ในการพัฒนาเกม?
ฉันกำลังอ่านหนังสือเกี่ยวกับแนวคิด 3 มิติและ OpenGL หนังสือเล่มนี้มักจะพูดคุยเกี่ยวกับพื้นที่โลก , พื้นที่ตาและอื่น ๆ ว่าอะไรคือโลกภายในหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือไม่ พื้นที่โลกคืออะไร? พื้นที่ตาคืออะไร มันมีความหมายเหมือนกันกับการฉาย?
16 3d  terminology 

5
สร้างต้นไม้ 3 มิติแบบตาข่าย
ฉันยังไม่พบคำถามในบรรทัดเหล่านี้แก้ไขให้ฉันถ้าฉันผิด ต้นไม้ (และสัตว์โดยทั่วไป) เป็นเรื่องธรรมดาในเกม เนื่องจากลักษณะของพวกเขาพวกเขาเป็นผู้สมัครที่ดีสำหรับการสร้างขั้นตอน มีSpeedTreeแน่นอนถ้าคุณสามารถจ่ายได้; เท่าที่ฉันสามารถบอกได้มันไม่ได้ให้ความเป็นไปได้ในการสร้าง tree tree ของคุณในขณะทำงาน จากนั้นมีSnappyTreeเครื่องมือสร้างแผนภูมิออนไลน์ webgl based โดยใช้proctree.jsซึ่งมีจาวาสคริปต์ประมาณ 500 บรรทัด หนึ่งสามารถใช้อย่างใดอย่างหนึ่งดังกล่าวข้างต้น (หรือบางกำเนิดต้นไม้อื่น ๆ ที่ฉันไม่ได้สะดุด) เพื่อสร้างต้นไม้สองสามโหลตาข่ายล่วงหน้า - หรือรูปแบบพวกเขาตั้งแต่เริ่มต้นในแบบจำลอง 3 มิติ - แล้วสุ่มสะท้อน / ปรับพวกเขาสำหรับตัวแปรอีกไม่กี่ .. แต่ฉันอยากจะมีเครื่องกำเนิดตาข่ายต้นไม้ที่เชื่อมโยงได้ฟรี การแก้ปัญหาที่เป็นไปได้: พอร์ต proctree.js ไปยัง c ++ และจัดการกับใบอนุญาตโอเพนซอร์ซ (ดูเหมือนจะไม่ใช่ gpl ดังนั้นจึงสามารถทำได้ผู้เขียนอาจเต็มใจร่วมมือเพื่อทำให้ใบอนุญาตนั้นฟรีมากขึ้น) ม้วนตัวเองตามระบบ L อย่ากังวลเพียงใช้ต้นไม้ที่สร้างแบบออฟไลน์ ใช้วิธีอื่นที่ฉันยังไม่พบ อัปเดต 2015 : สิ้นสุดการย้ายพอร์ต proctree.js …

1
ความเหมาะสมของหมอกบนพื้นโดยใช้อัลฟ่าสี่ชั้น?
วิธีการเรียงลำดับชั้นจะใช้ชุดอัลฟาที่มีพื้นผิวขนาดใหญ่จัดเรียงขนานกับพื้นดินซึ่งตัดกันรูปทรงเรขาคณิตของพื้นที่ทั้งหมดเพื่อให้ภาพลวงตาของหมอกบนพื้นดินค่อนข้างมีประสิทธิภาพจากระดับสูงมองลง มองไปที่ขอบฟ้า (ดูภาพด้านล่าง) อีกวิธีหนึ่งวิธีการที่ยึดตามส่วนใหญ่จะคำนวณความหนาแน่นเป็นฟังก์ชั่นของระยะการมองเข้าไปในพื้นผิวหมอกและส่งออกค่าชิ้นส่วนตามที่ โดยไม่ต้องทดสอบประสิทธิภาพแต่ละวิธีด้วยตนเองฉันอยากจะฟังประสบการณ์ของผู้อื่นก่อน(ไม่ใช่การเก็งกำไร!) กับสิ่งที่มีผลต่อประสิทธิภาพของการเรียงตัวของอัลฟาที่น่าจะเป็น ฉันถามอย่างเฉพาะเจาะจงเนื่องจากผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการถอนเงินเกินจริง (ไม่แน่ใจว่าอัตราการเติมจะผูกไว้กับระบบเดสก์ท็อปเฉลี่ยของคุณอย่างไร) รายชื่อเกมที่ใช้วิธีการนี้โดยเฉพาะเกมที่เก่ากว่าจะมีประโยชน์อย่างมากหากเป็นไปได้สำหรับฮาร์ดแวร์ DX9 / OpenGL2 ที่ใช้งานได้ล่วงหน้ามันมีแนวโน้มที่จะทำงานได้ดีสำหรับฉัน หนึ่งคำถามใหญ่คือเกี่ยวกับลักษณะพิเศษนี้: (เครดิตรูปภาพไปที่ Lume of lume.com) สังเกตว่าการไล่ระดับหมอกในแนวดิ่งนั้นราบรื่นหรือต่อเนื่อง OTOH โดยใช้เลเยอร์สี่ชั้นที่มีพื้นผิวฉันสามารถสรุปได้ว่าเลเยอร์จะเห็นได้ชัดมากเมื่อเดินผ่านพวกเขา - ยิ่งเบาบางยิ่งพวกเขาก็จะยิ่งชัดเจนมากขึ้นเท่านั้น นี่คือสิ่งที่ตรงกันข้ามกับที่ระนาบหมอกที่ถูกจัดแนวเพื่อเผชิญหน้ากับผู้เล่นทุกเฟรม
16 opengl  3d  textures  shaders 

4
Fixed-Function vs Shaders: อันไหนสำหรับมือใหม่?
ฉันกำลังจะไปวิทยาลัยเพื่อวิทยาการคอมพิวเตอร์ แม้ว่าฉันจะวางแผนที่จะใช้เครื่องมือที่มีอยู่ในบางจุดเพื่อสร้างเกมเล็ก ๆ จุดมุ่งหมายของฉันในตอนนี้คือการเรียนรู้พื้นฐาน: การเขียนโปรแกรมสามมิติ ฉันได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับตัวเลือกระหว่าง DirectX และ OpenGL แล้วและความเชื่อมั่นทั่วไปที่เกิดขึ้นจากการที่ไม่ว่าคุณจะเลือก OpenGL หรือ DirectX เป็นแพลตฟอร์มการฝึกอบรมล้อของคุณความรู้มากมายสามารถถ่ายโอนไปยังแพลตฟอร์มอื่นได้ . ดังนั้นเนื่องจาก OpenGL ได้รับการสนับสนุนโดยระบบเพิ่มเติม (อาจเป็นเหตุผลที่โง่ในการเลือกสิ่งที่จะเรียนรู้) ฉันตัดสินใจว่าฉันจะเรียนรู้ OpenGL ก่อน หลังจากฉันตัดสินใจที่จะเรียนรู้ OpenGL ฉันได้ทำการวิจัยเพิ่มเติมและพบว่ามีความแตกต่างที่ฉันไม่ทราบมาตลอดเวลานี้: OpenGL ที่ใช้กับโปรแกรมได้อย่างคงที่ ตอนแรกฉันคิดว่ามันเป็นตัวเลือกที่ชัดเจนที่ฉันควรเลือกเรียนรู้ OpenGL ที่อิงกับ shader เนื่องจากเป็นสิ่งที่ใช้กันมากที่สุดในอุตสาหกรรมปัจจุบัน อย่างไรก็ตามฉันก็พบกับการเขียนโปรแกรมการเรียนรู้กราฟิก 3D Modernยอดนิยมโดย Jason L. McKesson ซึ่งอยู่ที่นี่: http://www.arcsynthesis.org/gltut/ ฉันอ่านถึงช่วงเกริ่นนำและในส่วน "เกี่ยวกับหนังสือเล่มนี้" ผู้เขียนกล่าวว่า: "สิ่งแรกคือสิ่งที่เรียนรู้ด้วยวิธีนี้จะต้องถูกยกเลิกอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เมื่อผู้ใช้พบปัญหากราฟิกที่ต้องแก้ไขด้วยความสามารถในการโปรแกรมความสามารถในการเขียนโปรแกรมจะทำความสะอาดท่อฟังก์ชั่นคงที่เกือบทั้งหมด แต่ในเวลาเดียวกันก็ทำให้กรณีที่ฟังก์ชันการทำงานคงที่ให้เส้นโค้งการเรียนรู้ที่ง่ายขึ้นและรวดเร็วขึ้นสำหรับผู้เริ่มต้นโดยระบุ: "โดยทั่วไปถือว่าง่ายที่สุดในการสอนโปรแกรมเมอร์กราฟิก neophyte โดยใช้ฟังก์ชั่นฟังก์ชั่นคงที่" โดยธรรมชาติแล้วคุณจะเห็นว่าทำไมฉันถึงขัดแย้งกันเกี่ยวกับกระบวนทัศน์ที่จะเรียนรู้: ฉันใช้เวลาในการเรียนรู้มากมาย …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.