คำถามติดแท็ก multiplayer

เล่นโดยผู้เล่นหลายคนร่วมมือหรือแข่งขันภายในหรือจากระยะไกล

14
ฉันจะหาชุดสีที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่น 10 คนได้อย่างไร
ฉันต้องการให้สีที่ไม่ซ้ำใครในการระบุผู้เล่น 10 คน มีชุดสีที่เหมาะสมสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? ฉันจะสร้างได้อย่างไร ทุกชุดที่ฉันคิดขึ้นมามีสีต่าง ๆ ที่คล้ายคลึงกันมากเกินไป อัปเดต: ฉันถูกถามด้านล่างสิ่งนี้มีไว้สำหรับ (คำถามที่เป็นธรรม) ตอนนี้ฉันสามารถบอกคุณได้ - Windwardopolisและสีใช้งานได้ดี

6
จะเขียนเกมเครือข่ายได้อย่างไร? [ปิด]
จากเหตุผลที่ว่าทำไมการพัฒนา MMO จึงเป็นเรื่องยาก : การพัฒนาเกมผ่านเครือข่ายนั้นไม่สำคัญ มีอุปสรรคขนาดใหญ่ที่ต้องเอาชนะไม่เพียง แต่แฝงอยู่เท่านั้น แต่ยังป้องกันการโกงการจัดการของรัฐและการทำโหลดบาลานซ์ด้วย หากคุณไม่มีประสบการณ์ในการเขียนเกมบนเครือข่ายนี่จะเป็นการฝึกการเรียนรู้ที่ยาก ฉันรู้ทฤษฎีเกี่ยวกับซ็อกเก็ตเซิร์ฟเวอร์ลูกค้าโปรโตคอลการเชื่อมต่อและสิ่งต่าง ๆ ตอนนี้ฉันสงสัยว่าจะเรียนรู้วิธีการเขียนเกมเครือข่ายได้อย่างไร: วิธีการสมดุลปัญหาโหลด? วิธีจัดการสถานะเกม ทำอย่างไรให้ซิงโครไนซ์กัน? วิธีการป้องกันการสื่อสารและลูกค้าจากวิศวกรรมย้อนกลับ? วิธีแก้ไขปัญหาความล่าช้า สิ่งใดที่ควรคำนวณภายในเครื่องและสิ่งใดบนเซิร์ฟเวอร์ ... มีหนังสือบทแนะนำเว็บไซต์บทความที่น่าสนใจหรือคำถามอื่น ๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่? ฉันกำลังมองหาคำตอบที่กว้าง แต่คำตอบที่เฉพาะเจาะจงก็ดีเกินไปที่จะเรียนรู้ความแตกต่าง

14
เหตุใดบางเกมจึงมีกลยุทธ์ที่ทำงานได้อย่างต่อเนื่องเป็นส่วนใหญ่ในขณะที่เกมอื่น ๆ อาจมีมากมาย
สิ่งที่น่าสนใจในLeague of Legendsคือการมีอยู่ของ "เมตา" ซึ่งสำหรับจุดประสงค์ของคำถามนี้สามารถนิยามได้ว่าเป็นกลยุทธ์หนึ่งเดียวที่ควบคุมพวกเขาทั้งหมด เมตาเปลี่ยนไปมาระหว่างแพทช์ แต่ไม่นานหลังจากที่ปล่อยแพทช์รูปแบบใหม่ของเมตาดาต้าจะปรากฏขึ้นและทุกคนยอมรับว่ากลยุทธ์นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีส่วนใหญ่จะเป็นวัตถุที่ดีที่สุด ไม่ใช่ว่าเกม Riot ไม่พยายามที่จะโยกย้ายสิ่งนี้ ตัวอย่างเช่นพวกเขาแนะนำรูนส์ที่ควรอนุญาตให้ความชอบส่วนตัวเป็นปัจจัยสำคัญในการเล่นเกมนั่นคืออนุญาตให้ใช้กลยุทธ์ที่หลากหลายได้ แต่ความพยายามส่วนใหญ่ย้อนกลับมา: ในไม่ช้าก็ปรากฏหน้าหนึ่งที่ถูกต้องรูนสำหรับแชมป์ต่อไป แปลกผมบอกและผมอ่านในอินเทอร์เน็ตนี้ไม่ได้เป็นกรณีในDota 2 (ฉันไม่รู้; ฉันไม่ได้เล่นDota ) ตามข้อมูลที่ฉันสามารถรวบรวมได้ในDota "ไม่มีอะไรกำหนดไว้ในหิน" และวีรบุรุษหลายคนสามารถเล่นได้อย่างถูกกฎหมายในหลายบทบาทมีการแจกแจงเลนที่ปฏิบัติได้หลายอย่าง และกลยุทธ์ที่ใช้การได้หลายอย่าง สิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายเพราะมีความแตกต่างระหว่างเกมสองเกมที่มีการชี้ให้เห็นบ่อยๆนั่นคือDotaรวบรวมแนวคิดของเคาน์เตอร์ยาก (เช่นถ้าคุณเลือกฮีโร่ก่อนเกมที่ผิดและแทบจะไม่สามารถเกี่ยวข้องในเกมได้ โชคดีคุณควรเลือกฮีโร่อีกตัว) ในขณะที่LoLเห็นว่ากลไกดังกล่าวแตกหักและมุ่งมั่นที่จะให้เคาน์เตอร์ที่นุ่ม สุดยอดเคาน์เตอร์ยากดูเหมือนจะทำให้เกมเอนไปทางกลยุทธ์ "slated in stone" (การเลือกที่ถูกต้องนั้นเกี่ยวข้องกับทีมก่อนหน้านี้และการเลือกทีมของศัตรู) ขณะที่ซอฟต์เคาน์เตอร์จะทำให้กลยุทธ์ที่หลากหลายมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงของ champs เพื่อเลือกในสถานการณ์ที่กำหนด ฉันอาจถามว่าอะไรที่ทำให้เกมมี One Strategy To Rule Them All และสิ่งที่ทำให้เกมมีกลยุทธ์ที่ทำงานได้หลายอย่างแทน? ฉันให้ตัวอย่างของLoLและDotaเพราะฉันคิดว่าความแตกต่างที่โดดเด่นที่สุดคือความคล้ายคลึงกันระหว่างเกมสองเกม แต่ฉันเชื่อว่าคำถามนี้ใช้กับเกมที่แข่งขันกันได้หลายคนได้อย่างง่ายดาย

10
วิธีการตรวจสอบและป้องกันการละเมิด (บอตต์) ของ API เกมออนไลน์
ฉันได้ทำงานกับแนวคิดเกมในเวลาว่างของฉัน รูปแบบการเล่นและเนื้อหาทำให้เกมนี้เป็นเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนที่สร้างขึ้นด้วยเทคโนโลยีเว็บที่ได้รับการยอมรับเป็นอย่างดี คุณควรรู้ว่ามันตกอยู่ในกลยุทธ์และประเภทการจำลอง นั่นหมายความว่า: ไม่ต้องวิ่งไปไหนมาไหนพร้อมกับตัวละครหรือแอ็คชั่นอะตอมมิกที่คล้ายกัน ณ จุดหนึ่งฉันรู้ว่ามีปัญหาใหญ่: การมีเบราว์เซอร์ที่ใช้ front end อาศัย REST API back end ทำให้มันเป็นเป้าหมายที่ยอดเยี่ยมสำหรับบอท ในขณะที่ระบบอัตโนมัติเป็นที่ต้องการสำหรับธุรกิจมันเป็นพิษต่อเกมที่สนุก ฉันพบว่ามันเป็นเกมเบราว์เซอร์มือแรกในอดีตคือผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือบอทซึ่งทำให้ทุกคนสงบลง จากมุมมองปัจจุบันของฉันฉันไม่เห็นความเป็นไปได้ที่จะป้องกันบอทเมื่อสร้างเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนโดยใช้ REST API ข้อยกเว้น: ทำให้เป็นโอเพนซอร์ซเพื่อให้ทุกคนสามารถโฮสต์อินสแตนซ์ของเขาเองสำหรับกลุ่มส่วนตัวหรือแม้แต่แค่ตัวเอง (เพื่อไม่ให้ jerks รำคาญกับบอท) มีวิธีการที่แตกต่างกันระหว่างผู้เล่นที่ซื่อสัตย์ที่เพิ่งตั้งปลุกสำหรับการกระทำที่เป็นไปได้ต่อไปและบอทจะรับโอกาสโดยอัตโนมัติทุกครั้งที่ปรากฏตัวหรือไม่ นอกจากนี้ stoppers แสดงเช่น captchas ถ้าไม่ฉันจะคิดเกี่ยวกับเทคโนโลยีกองซ้อนอื่นซึ่งทำให้อย่างน้อยยากยิ่งที่จะยุ่งกับการสื่อสารของลูกค้าเซิร์ฟเวอร์ (โปรโตคอลเลขฐานสองเข้ารหัสที่เป็นกรรมสิทธิ์ในไคลเอนต์รหัสพื้นเมือง) แก้ไข : ขอบคุณคำตอบของคุณเป็นแรงบันดาลใจ แต่ก็ทำให้ฉันตระหนักว่าการตอบโต้ที่เฉพาะเจาะจงไม่สามารถทำได้โดยไปที่รายละเอียดของเกม อย่างไรก็ตามนั่นอาจจะมากเกินไปสำหรับคำถามในการแลกเปลี่ยนสแต็ค ดังนั้นฉันแค่ต้องการชี้ให้เห็นประเด็นที่สำคัญที่สุด: ผู้เล่นกำลังสำรวจพัฒนาและจัดการเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการ ธุรกิจของพวกเขายังคงทำงานได้ดีเมื่อพวกเขาออฟไลน์ (มันเป็นเกมที่สงบไม่มีอาวุธที่เกี่ยวข้อง) การขยายตัวและความก้าวหน้าเท่านั้นที่ต้องมีการกระทำของผู้เล่น การกระทำเหล่านั้นถูก จำกัด โดย: เวลาเป็นหนึ่งในทรัพยากรหลัก (เช่นในการฝึกอบรมทักษะ EVE Online) …

9
ฉันจะสร้างเกมแบบผู้เล่นหลายคนแบบ peer-to-peer ได้อย่างไร [ปิด]
ฉันจะสร้างเกมผู้เล่นหลายคน p2p ได้อย่างไร ฉันต้องการเกมที่มีผู้เล่นหลายคนโดยไม่ใช้เซิร์ฟเวอร์ แต่แล้วลูกค้าทั้งหมดรู้จักกันได้อย่างไร ทำไมโปรโตคอล p2p จึงมีชื่อเสียงมากในการถ่ายโอนไฟล์ แต่ไม่ใช่ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน?

4
การทำนายฝั่งไคลเอ็นต์ทำงานอย่างไร
ฉันได้อ่าน Valve + Gafferon และอีกหลายร้อยหน้าจาก Google แต่ด้วยเหตุผลใดก็ตามที่ฉันไม่สามารถคาดเดาลูกค้าได้ เพื่อความเข้าใจของฉันปัญหาพื้นฐานคือ: ลูกค้า A ส่งอินพุตที่ T0 เซิร์ฟเวอร์รับอินพุตที่ T1 ลูกค้าทั้งหมดได้รับการเปลี่ยนแปลงเวลา T2 T2อย่างไรก็ตามเมื่อใช้การคาดการณ์ของลูกค้าลูกค้า A อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมT4แล้ว คุณจะมั่นใจได้อย่างไรว่าลูกค้า A เมื่อคาดการณ์ว่าเซิร์ฟเวอร์จะยอมรับคำขอการเคลื่อนไหวจะไม่นำหน้าเซิร์ฟเวอร์ เห็นได้ชัดว่าทุกครั้งที่พวกเขาอยู่ข้างหน้าผลนี้ในการหักกลับไปที่เซิร์ฟเวอร์ครั้งล่าสุดเห็นพวกเขา ด้วยการแก้ไขทั้งหมดที่ฉันได้ลองสิ่งนี้ยังคงเห็นได้ชัดเจนเมื่อคุณหยุดเพราะเซิร์ฟเวอร์หยุดตามคุณ

5
ฉันจะหลีกเลี่ยง "เกินไป" โชคดี / โชคไม่ดีในการสร้างเลขสุ่มได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังจัดการกับระบบการต่อสู้แบบผู้เล่นหลายคนซึ่งความเสียหายที่ผู้เล่นทำนั้นจะถูกคูณด้วยปัจจัยสุ่มระหว่าง 0.8 และ 1.2 ในทางทฤษฎีการสุ่ม RNG อย่างแท้จริงในที่สุดอาจให้ผลจำนวนเดียวกันหลายครั้ง (ดูTetris ขึ้นเขียง ) ซึ่งอาจส่งผลในการแข่งขันที่ผู้เล่นจะได้เสมอทำให้เกิดความเสียหายสูงมากในขณะที่คนอื่น ๆ มักจะทำให้เกิดความเสียหายที่ต่ำมาก ฉันจะทำอย่างไรเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น RNG บางตัวดีกว่าตัวอื่นที่หลีกเลี่ยงการทำซ้ำหรือไม่?

14
วิธีใช้“ สัญลักษณ์แสดงเวลา” ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนได้อย่างไร?
ฉันไม่เคยเห็นคุณลักษณะดังกล่าวมาก่อน แต่ควรให้โอกาสการเล่นเกมที่น่าสนใจ ใช่ในสภาพแวดล้อมที่มีผู้เล่นหลายคน / เรียลไทม์ (ลองจินตนาการถึง FPS) ฉันจะใช้เอฟเฟกต์การเคลื่อนที่ช้า / กระสุนได้อย่างไร บางสิ่งบางอย่างเช่นภาพลวงตาสำหรับผู้เล่นที่กำลังดูหมิ่น ดังนั้นทุกคนเห็นเขา "เรียลไทม์" แต่เขาเห็นทุกอย่างช้าลง ปรับปรุง คำเตือน: โปรดจำไว้ว่าเกม FPS จะต้องมีความสมดุลเพื่อความสนุก ใช่คุณสมบัติลูกกระสุนนี้จะต้องเป็นของแข็งให้ประโยชน์เล็กน้อยกับ "ผู้เล่น" ในขณะที่ไม่ได้ละทิ้งผู้เล่นคนอื่น นอกจากนี้ยังมีความเป็นไปได้ที่ผู้เล่นสองคนสามารถเปิดใช้งานสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยในเวลาเดียวกันได้ นอกจากนี้: ฉันจะใช้สิ่งนี้ในอนาคตไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น และแนวคิดก็คือการสร้างเอ็นจิ้นเกมใหม่ทั้งหมดสำหรับทุกสิ่งนี้ ถ้านั่นเป็นตัวเลือกใหม่ฉันก็สนใจฟังความคิดมากกว่า ในขณะเดียวกันที่นี่กับทีมของเราที่เรากำลังคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้เช่นกันเมื่อทฤษฎีของเราจะถูกสร้างขึ้นมาฉันจะแบ่งปันที่นี่ เป็นไปได้ไหม ดังนั้นคำถามที่ว่า "เป็นไปได้ยังไง" ได้รับคำตอบแล้วถึงเวลาที่จะหาทางออกที่ดีที่สุดแล้ว ฉันกำลังรักษา "คำตอบ" ไว้จนกว่าจะมีสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกิดขึ้นเช่นทฤษฎีต้นแบบที่มีบางสิ่งที่ใกล้เคียงกับโค้ดหลอกทำงาน สิ่งที่นักฟิสิกส์และนักปรัชญาพูด: ลิงก์มีไว้เพื่อคุณที่สนใจเนื่องจากหัวข้อถูกปิด https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time เงื่อนไขที่ฉันคิดเมื่อเขียนคำถามในเว็บไซต์ฟิสิกส์ (คัดลอก): ผู้เล่นที่อยู่ภายใต้เอฟเฟ็กต์ของสโลว์โมชั่นมีข้อได้เปรียบในการทำการกระทำที่แม่นยำยิ่งขึ้น (การยิงการเคลื่อนไหว ฯลฯ ) เนื่องจากเห็นทุกอย่างในจังหวะที่ช้ากว่ามาก การกระทำของเขาควรส่งผลกระทบต่อผู้เล่นอื่นแบบเรียลไทม์ ผู้เล่นมองไปที่ผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบของเราไม่เห็นความแตกต่างใด ๆ ยกเว้นว่าพวกเขาสามารถสัมผัสกับการกระทำที่เขาได้ทำ …

2
เกมแบบผู้เล่นหลายคนควรจัดการกับการรับรองความถูกต้องอย่างไร
ฉันได้ซุ่มซ่อนเพื่อทำความเข้าใจว่าระบบการตรวจสอบสิทธิ์จะทำงานในเกมได้อย่างไร แต่หลังจากการค้นหาหลายครั้งดูเหมือนว่าการทำงานกับ ssl / ใบรับรองอาจมีความซับซ้อนเพียงเล็กน้อยสำหรับเกมแบบผู้เล่นหลายคนที่มีความจุน้อยกว่า MMO ฉันรู้ว่าเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่ประสบความสำเร็จต้องการสิ่งนี้ แต่ฉันต้องการตรวจสอบว่าเกมที่มีผู้เล่นหลายคนอื่น ๆ นั้นเป็นไปตามข้อควรระวังนี้หรือไม่ แก้ไข : ฉันจะอธิบายสิ่งที่ฉันมีอยู่ในใจ เซิร์ฟเวอร์ไม่เพียง แต่จัดการกับเกมลอจิก แต่ยังตรวจสอบสิทธิ์ ดังนั้นเพื่อที่จะเล่นบนเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ (ทุกคนสามารถเริ่มต้นได้) คุณต้องลงทะเบียนบัญชีบนเซิร์ฟเวอร์ก่อนและทุกครั้งที่คุณต้องการเล่นที่นั่นให้เข้าสู่ระบบตามปกติ (ผู้ใช้รหัสผ่าน / ชื่อ) คำถามของฉันคือจะไม่ให้ช่องทางที่ปลอดภัยสำหรับการเข้าสู่ระบบ / การลงทะเบียนบัญชีที่จะลืม / เข้าใจในบริบทนี้หรือไม่? ฉันสนใจที่จะรู้ว่าเกมที่มีสถาปัตยกรรมคล้ายกันจะจัดการกับเรื่องนี้อย่างไร

5
ตรรกะของเกมบนเซิร์ฟเวอร์! ดีหรือไม่ดี
ตอนนี้ฉันกำลังวางแผนเล่นเกมออนไลน์พร้อมกัน และนี่คือคำถาม มันสมเหตุสมผลหรือไม่ที่จะสร้างตรรกะของเกมทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์และเพียงแค่ส่งอินพุตจากไคลเอนต์ไปยังเซิร์ฟเวอร์ ข้อดีข้อเสียใดหรือมีเหตุผลใดบ้างที่ฉันไม่ควรทำเช่นนั้น

2
สิ่งที่จะส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ในเกม FPS แบบเรียลไทม์?
วิธีที่ถูกต้องในการบอกตำแหน่งของผู้เล่นท้องถิ่นของเราไปยังเซิร์ฟเวอร์คืออะไร? เอกสารบางฉบับบอกว่าเป็นการดีกว่าที่จะส่งอินพุตเมื่อใดก็ตามที่มีการผลิต และเอกสารบางอย่างบอกว่าลูกค้าส่งตำแหน่งในช่วงเวลาที่แน่นอน ด้วยวิธีการส่งอินพุต: ฉันควรทำอย่างไรหากผู้เล่นกดปุ่มทิศทางค้างไว้ มันหมายความว่าฉันต้องส่งแพคเกจไปยังเซิร์ฟเวอร์ในทุก ๆ เฟรม มันไม่มากเกินไปเหรอ? และยังมีการหมุนของผู้เล่นจากอินพุตของเมาส์ นี่คือตัวอย่าง: http://www.gabrielgambetta.com/fpm_live.html สิ่งที่เกี่ยวกับการส่งตำแหน่งในแนวทางช่วงเวลาคงที่ มันส่งข้อความน้อยเกินไปไปยังเซิร์ฟเวอร์ แต่มันยังลดการตอบสนอง แล้วทางไหนดีกว่ากัน?

9
เทคนิคในการป้องกันลูกค้าที่ไม่เป็นทางการในการเล่นเกมเครือข่าย?
ในเกมเครือข่ายผู้เล่นหลายคนมีเทคนิคอะไรบ้างที่จะพยายามให้แน่ใจว่าผู้ใช้เชื่อมต่อกับแอปพลิเคชันไคลเอนต์อย่างเป็นทางการไม่ใช่แอพไคลเอ็นต์แฮ็กบางตัว ฉันรู้ว่าอาจไม่มีวิธีที่แน่นอนในการทำเช่นนี้ แต่ฉันสนใจในเทคนิคที่สามารถใช้เพื่อลดปัญหาได้ ฉันสนใจเป็นพิเศษเกี่ยวกับเทคนิคใด ๆ ที่สามารถใช้สำหรับเกมบนเว็บ แต่ฉันคิดว่าส่วนใหญ่สามารถใช้งานได้ทั่วไป ขอขอบคุณ!

3
วิธีการทำนายการเคลื่อนไหวอย่างถูกต้องเมื่อผู้เล่นมองไม่เห็น?
ฉันมีเกมที่มีผู้เล่นหลายคนและฉันกำลังทำนายผลฝั่งไคลเอ็นต์ แต่ผู้เล่นบางคนสามารถดื่มยาและมองไม่เห็น ... ปัญหาคือเมื่อพวกเขามองไม่เห็นฉันไม่แบ่งปันสิ่งที่ลูกค้าสามารถใช้เพื่อรู้ว่าเขาอยู่ที่นั่นดังนั้นเมื่อผู้เล่นพยายามที่จะก้าวเข้าไปในแผ่นกระเบื้องที่ครอบครองโดยผู้เล่นที่มองไม่เห็นเขาคาดการณ์ว่าเขาประสบความสำเร็จ การแก้ไขตำแหน่งที่น่าเกลียดที่ส่งโดยเซิร์ฟเวอร์ ทางออกหนึ่งคือการแบ่งปันบางสิ่งเพื่อให้ลูกค้าสามารถบอกได้ แต่จากนั้นแฮกเกอร์สามารถใช้มันเพื่อค้นหาว่าผู้เล่นที่มองไม่เห็นกำลังโกงอยู่ที่ไหน Btw ฉันแก้ไขคำทำนายการเคลื่อนไหวปกติแล้วมันทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบ

3
วิธีที่จะทำให้การทำงานหลายเกมได้อย่างน่าเชื่อถือหลัง NAT?
แม้กระทั่งเกมที่เป็นไคลเอนต์ / เซิร์ฟเวอร์ 100% บางครั้งก็มีปัญหาเมื่อไคลเอนต์อยู่หลัง NAT เกม Peee-peer เป็นปัญหาที่ใหญ่กว่า เกมบางเกมจำเป็นต้องใช้การส่งสัญญาณหลายครั้ง (เช่น UDP และ TCP) หรือการเชื่อมต่อที่หลากหลาย (เช่นพอร์ต UDP ที่แตกต่างกันสำหรับเสียง) มีวิธีใดบ้างที่จะทำให้แน่ใจว่าเกมทำงานได้อย่างน่าเชื่อถือเมื่อใช้งานเราเตอร์ NAT? เพียร์ - เพียร์: ไม่มีเซิร์ฟเวอร์ส่วนกลางอยู่ ผู้เล่น A เริ่มเกมและผู้เล่น B ต้องการเข้าร่วม ไคลเอนต์ - เซิร์ฟเวอร์: เซิร์ฟเวอร์ส่วนกลางที่อยู่ที่รู้จักกันดี (ชื่อโฮสต์) ยอมรับการเชื่อมต่อที่เข้ามาทั้งหมด ลูกค้าแต่ละรายสื่อสารกับเซิร์ฟเวอร์นั้นเท่านั้น คำสั่งผสม: ตำแหน่งที่เซิร์ฟเวอร์กำลังทำการจับคู่ แต่การอัปเดตเกมเป็นแบบ peer-peer คนรอบข้างที่แตกต่างกันอาจเห็นผู้เล่นแต่ละคนที่มี IP / พอร์ตต่างกันที่อาจเกิดขึ้น (เช่นลูกค้าบางรายอยู่หลัง NAT เดียวกันและบางคนอยู่ในเราเตอร์ที่แตกต่างกัน)

4
ฉันจะใช้การซ่อนหลายผู้เล่นด้วยภาพที่ต่อต้านการแฮ็กฝั่งไคลเอ็นต์ได้อย่างไร
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ ฉันคิดว่าจะใช้การซ่อนตัวในเกมแบบผู้เล่นหลายคน เป็นเกมสไตล์ MOBA ดังนั้นให้คิดถึง League of Legends (LoL) และ Heroes of the Storm (HotS) ไคลเอนต์หลายคนเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์เดียวซึ่งออกอากาศสถานะเกมกับลูกค้าทั้งหมด ลูกค้าส่งข้อมูลอินพุตไปยังเซิร์ฟเวอร์ซึ่งอาจปฏิเสธเมื่อพบคำสั่งที่ไม่ถูกต้องจึงทำให้การโกงเป็นไปไม่ได้ (ในทางทฤษฎี) ตอนนี้ฉันพูดถึงเกมเหล่านี้อย่างตั้งใจเพราะทั้งคู่ใช้การลักลอบต่างกัน LoL มีการลักลอบที่มีสองสถานะที่เป็นไปได้: คุณสามารถมองเห็นได้อย่างสมบูรณ์หรือมองไม่เห็นอย่างสมบูรณ์ ในทางกลับกัน HotS ใช้การลักลอบในลักษณะที่คุณสามารถบอกได้โดยระยับในอากาศ: ฉันคิดว่านี่เป็นกลไกที่เรียบร้อยเพราะมันส่งเสริม / ให้รางวัลกับสภาพแวดล้อมของคุณ อย่างไรก็ตามนี่เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนทำให้ฉันรู้ว่านี่อาจพิสูจน์ได้ว่าเป็นประโยชน์อย่างง่ายดาย เมื่อคุณใช้การซ่อนตัวด้วยวิธี 'LoL' คุณสามารถหยุดส่งพิกัดผู้เล่นไปยังไคลเอนต์อื่น เมื่อตัวละครของผู้เล่นแตกตัวลงเซิร์ฟเวอร์จะสามารถถ่ายทอดตำแหน่งได้อีกครั้ง อย่างไรก็ตามด้วยโมเดล HotS สามารถเห็นระยับในอากาศที่ตัวละครเคลื่อนไหว ซึ่งหมายความว่าเซิร์ฟเวอร์จะต้องส่งตำแหน่งของผู้เล่นไปยังไคลเอนต์อื่น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นที่เปลี่ยนพื้นผิวหรือรูปแบบหรือแม้แต่รหัสเกมเองก็สามารถทำให้กลไกเสื้อคลุมไร้ประโยชน์ได้ นี่คือกระทู้ในบอร์ด HotS เกี่ยวกับเรื่องนี้ คำถามของฉันคือไม่ว่าจะมีวิธีใดบ้างที่จะใช้การปิดบัง (ด้วย 'ชิมเมอร์', à la HotS) โดยไม่มีปัญหาที่ผู้เล่นมีฝีมือสามารถแก้ไขเกม …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.