คำถามติดแท็ก rendering

กระบวนการสร้างภาพหรือชุดของภาพจากแบบจำลองโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์

2
เอ็นจิ้นเกมสมัยใหม่มีวิธีการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์อย่างไรกับการเรนเดอร์ที่“ ช้า” ของ Blender?
ฉันใหม่ทั้ง gamedev และ Blender และมีบางสิ่งที่ฉันไม่สามารถสั่นได้: ใน Blender การเรนเดอร์เดี่ยว (แม้แต่การใช้ตัวเรนเดอร์ Cycles ขั้นสูง) อาจใช้เวลาสูงสุด 45 วินาทีในเครื่องของฉัน แต่ในเกมคุณสามารถมีกราฟิกที่น่าทึ่งและการเรนเดอร์ก็เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องหลาย ๆ ครั้งต่อวินาทีในแบบเรียลไทม์ ดังนั้นฉันจึงสงสัยด้วยว่าการปลดการเชื่อมต่อนั้นเกี่ยวข้องกับการแสดงผลของเครื่องปั่น "ช้า" อย่างไรกับวิธีที่เอ็นจิ้นเกมบรรลุการแสดงผลแบบเรียลไทม์ (หรือใกล้เคียงเวลาจริง)

9
ทำไมกราฟิกเกมไม่สวยงามเหมือนภาพยนตร์การ์ตูน?
ฉันจำได้ว่ากำลังดูตัวอย่าง Tomb Raider ที่แสดงล่วงหน้าและต้องการกราฟิกเหล่านั้นในเกม ทำไมถึงมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างรถพ่วงกับเกมจริง ฉันเข้าใจว่าเกมเป็นแนวคิดที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง แต่ก็มีท่อที่แตกต่างกันมันต้องผ่านการโต้ตอบของผู้เล่นประเภทต่าง ๆ เป็นต้นฉันอยากรู้ว่ามันเกี่ยวกับเกมที่ทำให้เรนเดอร์มันยากแค่ไหนเมื่อเทียบกับภาพยนตร์การ์ตูน จนถึงตอนนี้ฉันรู้ว่าการสร้างเกมและภาพยนตร์แอนิเมชั่นมีภาระงานพื้นฐานบางอย่างเช่นการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแสดงผลพวกเขา (เฉพาะในเกมที่เกิดขึ้นจริง) ภาพยนตร์การ์ตูนทำให้เป็นเวลานานและเราจะเห็นฉากที่แสดงล่วงหน้าเท่านั้น นั่นคือทั้งหมดที่ฉันรู้ดังนั้นฉันหวังว่าคุณจะตอบจากมุมมองนั้น! แล้วภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ใช้เวลาหลายชั่วโมงทำให้มันสวยงามมากในขณะที่การเรนเดอร์สดในเกมมีความสวยงามน้อยกว่า (จากมุมมองทั่วไป)

2
ฉันจะได้พื้นผิวบนขอบผนังเหมือนใน Super Metroid และ Aquaria ได้อย่างไร
เกมอย่าง Super Metroid และ Aquaria นำเสนอภูมิประเทศโดยส่วนที่หันหน้าไปทางอื่นมีหินและสิ่งของขณะที่อยู่ด้านหลัง (เช่นใต้ดิน) มีรายละเอียดที่แตกต่างกันหรือเป็นสีดำ ฉันต้องการทำสิ่งที่คล้ายกันโดยใช้รูปหลายเหลี่ยม ภูมิประเทศถูกสร้างขึ้นในระดับปัจจุบันของฉันเป็นชุดของกล่องสี่เหลี่ยมที่ทับซ้อนกัน ฉันไม่แน่ใจว่าวิธีการแสดงผลนี้จะใช้งานระบบดังกล่าวสำหรับการสร้างภูมิประเทศหรือไม่ แต่ถ้าใครมีความคิดฉันชอบที่จะได้ยินพวกเขา มิฉะนั้นฉันต้องการทราบว่าฉันควรเขียนระบบการเรนเดอร์ภูมิประเทศซ้ำดังนั้นมันจึงใช้งานได้จริงในการวาดภูมิประเทศในลักษณะนี้ ...


5
ทำไมไม่แสดงเรื่องราวในเกมล่วงหน้า?
เมื่อเล่นเกมทุกวันนี้มักมีฉากคัทซีนที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวในระหว่างที่คุณไม่สามารถโต้ตอบกับเกมได้คุณสามารถฟังหรือดูในขณะที่เล่น อย่างไรก็ตามในเกมจำนวนมากฉากเรื่องราวเหล่านี้แสดงผลแบบสดด้วยเอ็นจิ้นเกมและไม่ใช่วิดีโอที่แสดงผลล่วงหน้า ฉันไม่สามารถเข้าใจได้ว่าทำไมฉากเรื่องราวจึงไม่แสดงผลล่วงหน้าระหว่างการพัฒนาเกม คำถามของฉันคือ: ทำไมไม่แสดงฉากตัดเรื่องราวล่วงหน้าในระหว่างการพัฒนาเกมเป็นวิดีโอที่มีการตั้งค่าสูงสุดดังนั้นผู้ใช้จึงไม่จำเป็นต้องแสดงผลในตอนท้าย ฉันเดาว่าผู้พัฒนาเกมไม่เลือกที่จะทำเช่นนี้เพราะวิดีโอและการเรนเดอร์เกมแบบเรียลไทม์ต้องการการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นอย่างมาก
55 rendering 

3
การเรนเดอร์คืออะไร
ฉันได้ยินเกี่ยวกับการเรนเดอร์ที่เลื่อนออกไปและวิธีการใช้งานที่สามารถอนุญาตสำหรับ "ล็อต" ของแสงในฉากที่ไม่มีการแสดงยอดเยี่ยม แต่มันคืออะไรและ (จากระดับสูง) มันนำไปใช้อย่างไร?

4
ทำให้นามแฝงคืออะไร
ฉันมักจะได้ยินเกี่ยวกับนามแฝงและต่อต้านนามแฝงและฉันรู้ว่ามันดูเหมือนอะไร แต่สิ่งที่ฉันไม่เข้าใจคือสิ่งที่ทำให้มัน มันเป็นปรากฏการณ์ทางกายภาพหรือไม่? หรือตัวเลข? ถ้าช่วยอธิบายได้ฉันมีความรู้ในการเขียนโปรแกรมบ้าง แต่ไม่ใช่ในวิดีโอเกมหรือกราฟิก

2
วิธีที่จะทำให้น้ำแข็งที่เหมือนจริง?
ฉันกำลังพยายามเขียน ice shader ใน Unity ที่ดูดีและอย่างน้อยกึ่งจริง หากภาพต่อไปนี้ ( พบใน Google ) คือ CG สิ่งที่รวมไว้ในภาพนี้คืออะไร (ถ้ำเบื้องหน้า) ฉันอาจจะผิด แต่ดูเหมือนว่ามันจะมีรูปแบบแสงที่แตกต่างจากการกระจายแสงเริ่มต้น

5
นักแสดงในเกมควรมีความรับผิดชอบในการวาดภาพตนเองหรือไม่?
ฉันยังใหม่ต่อการพัฒนาเกม แต่ไม่ได้เขียนโปรแกรม ฉัน (อีกครั้ง) เล่นกับเกมประเภท Pong โดยใช้canvasองค์ประกอบของ JavaScript ฉันสร้างPaddleวัตถุที่มีคุณสมบัติดังต่อไปนี้ ... width height x y colour ฉันยังมีPongวัตถุที่มีคุณสมบัติเช่น ... width height backgroundColour draw(). draw()วิธีการในปัจจุบันคือการรีเซ็ตcanvasและที่เป็นที่คำถามขึ้นมา ควรPaddleวัตถุมีdraw()วิธีการรับผิดชอบสำหรับการวาดภาพหรือควรdraw()ของPongวัตถุต้องรับผิดชอบสำหรับการวาดภาพของนักแสดง (ฉันคิดว่าเป็นคำที่ถูกต้องโปรดแก้ไขฉันหากฉันไม่ถูกต้อง) ฉันคิดว่ามันจะเป็น advantagous สำหรับPaddleการวาดตัวเองที่ผมยกตัวอย่างวัตถุสองและPlayer Enemyถ้ามันไม่ได้อยู่ในPongของdraw()ฉันจะต้องเขียนรหัสที่คล้ายกันสองครั้ง การปฏิบัติที่ดีที่สุดที่นี่คืออะไร? ขอบคุณ

4
เพราะเหตุใดเกมสมัยใหม่จึงใช้วิธีการเรนเดอร์ - เคอร์สำหรับกระจก
เมื่อดูเกมเก่า ๆ อย่าง Mario64 หรือ DukeNukem3D มิเรอร์ทั้งหมดในเกมนั้นเป็นเพียงแค่รูบนกำแพงพร้อมกับสำเนาของรูปทรงเรขาคณิตแบบมิเรอร์ที่ด้านหน้ากระจก ในกรณีของ DukeNukem3D เราสามารถเปิดใช้งานไม่มีคลิปและเดินเข้าไปในห้องกระจก ในทางตรงกันข้ามเกมสมัยใหม่ใช้วิธีการเรนเดอร์ - เอตสำหรับกระจก สิ่งนี้นำไปสู่กระจกเงาที่ได้รับพิกเซลอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเข้าใกล้กระจก หนึ่งในเกมแรกที่ฉันสังเกตเห็นวิธีการนี้คือแมนชั่นของ Luigi แต่ดูเหมือนว่าจะใช้ในเกมที่ทันสมัยเกือบทั้งหมด การเปลี่ยนแปลงในฮาร์ดแวร์หรือเอ็นจิ้นทำให้วิธีการที่สองกลายเป็นสิ่งสำคัญในทุกวันนี้และสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อมันคืออะไร? ในแง่ของภาพที่บริสุทธิ์วิธีแรกดูเหมือนดีกว่าเนื่องจากไม่ได้รับผลกระทบจากปัญหาพิกเซล
40 3d  rendering 

7
เหตุใดเกมจึงขอความละเอียดหน้าจอแทนการปรับขนาดหน้าต่างโดยอัตโนมัติ
สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่ามันจะมีเหตุผลมากขึ้นนำมาใช้ใหม่และใช้งานง่ายในการใช้รูปแบบ UI ที่ยืดหยุ่นและตอบสนองบนหน้าจอ 3 มิติหรือ 2d ซึ่งสามารถเรียกใช้กับความละเอียดหน้าจอใด ๆ เกมที่ทันสมัยบางเกมตรวจจับความละเอียดหน้าจอโดยอัตโนมัติและปรับเกมดังกล่าว แต่ตัวเลือกในการเปลี่ยนความละเอียดยังคงอยู่ในการตั้งค่า ทำไมถึงมีตัวเลือกนี้ ฉันเดาว่านี่เป็นวิธีหนึ่งในการจัดหาวิธีการปรับปรุงประสิทธิภาพของเครื่องเก่าโดยแสดงกราฟิกน้อยลงและยืดมันผ่านหน้าจอ แต่แน่นอนว่ามีวิธีที่ดีกว่าในการปรับปรุงประสิทธิภาพ .

1
ปัญหาบัฟเฟอร์สองหรือสามแก้ไขในเกมสมัยใหม่อย่างไร
ฉันต้องการตรวจสอบว่าการทำความเข้าใจเกี่ยวกับสาเหตุของการใช้การบัฟเฟอร์สองเท่า (หรือสามเท่า) ถูกต้องหรือไม่: จอภาพที่มีการรีเฟรช 60Hz ของจอภาพ - จอแสดงผล 60 ครั้งต่อวินาที หากจอภาพรีเฟรชจอแสดงผลเขาจะอัปเดตพิกเซลเป็นพิกเซลและบรรทัดสำหรับบรรทัด จอภาพขอค่าสีสำหรับพิกเซลจากหน่วยความจำวิดีโอ ถ้าตอนนี้ฉันเล่นเกมเกมนี้ก็จัดการหน่วยความจำวิดีโอนี้อยู่ตลอดเวลา หากเกมนี้ไม่ใช้กลยุทธ์บัฟเฟอร์ (การบัฟเฟอร์สองครั้งเป็นต้น) ปัญหาต่อไปนี้อาจเกิดขึ้นได้: ตอนนี้จอภาพกำลังรีเฟรชจอภาพ - จอแสดงผลของเขาแล้ว ในขณะนี้จอภาพได้รีเฟรชจอภาพครึ่งแรกแล้ว ในเวลาเดียวกันเกมได้จัดการหน่วยความจำวิดีโอด้วยข้อมูลใหม่ ตอนนี้จอภาพสามารถเข้าถึงจอภาพที่ใช้ในช่วงครึ่งหลังและแสดงข้อมูลที่ถูกจัดการใหม่นี้จากหน่วยความจำวิดีโอ ปัญหาสามารถฉีกขาดหรือริบหรี่ ฉันเข้าใจกรณีของการใช้กลยุทธ์บัฟเฟอร์ถูกต้องหรือไม่? มีเหตุผลอื่นอีกไหม?

3
ผลวัตถุเค้าร่าง
ฉันจะทำให้เอฟเฟกต์เค้าร่างคล้ายกับที่พบใน League of Legends หรือ Diablo III ได้อย่างไร มันใช้ shader หรือไม่? อย่างไร? ฉันต้องการคำตอบที่ไม่เชื่อมโยงกับเอ็นจินใด ๆ โดยเฉพาะ แต่เป็นคำตอบที่ฉันสามารถปรับให้เข้ากับเอนจินที่ฉันกำลังทำงาน

3
กราฟิกการ์ดทำอะไรกับองค์ประกอบที่สี่ของเวกเตอร์เป็นตำแหน่งสุดท้าย
จากคำถามนี้ปรากฏว่าคุณต้องการเวกเตอร์ตำแหน่งสี่องค์ประกอบเนื่องจากง่ายต่อการแก้ไขตำแหน่งด้วยการคูณเมทริกซ์ ด้วยตัวเองสิ่งนี้จะบอกเป็นนัยถึงองค์ประกอบที่สี่ควรมองข้ามเมื่อคิดว่ามันเป็นตัวแทนของจุดสามมิติ (สมมติว่าไม่มีการแปลง) แต่ฉันรู้ว่านี่ไม่เป็นความจริงเหมือนเมื่อฉันจัดหาเวกเตอร์ 4 ให้กับ GPU ถ้าสี่ องค์ประกอบไม่ได้เป็นหนึ่งก็ไม่ได้แสดงผล - ทำไม? ความสำคัญขององค์ประกอบที่สี่คืออะไรเมื่ออยู่ใน rasterizer? แก้ไข : ในการตรวจสอบคำถามนี้เป็นคำที่ค่อนข้างต่ำ; มันจะแม่นยำมากขึ้นสำหรับย่อหน้าที่สองที่จะพูดว่า: "ถ้าค่าขององค์ประกอบที่สี่ไม่อยู่ในช่วงที่กำหนดมันจะไม่แสดงผล 'ถูกต้อง' / 'ตามที่คาดหวัง'"

3
คุณจะสร้างทรงกลมโดยทางโปรแกรมได้อย่างไร
ใครช่วยอธิบายได้ว่ามันจะเป็นไปได้อย่างไรในการสร้างจุดยอด, ดัชนีและพิกัดพื้นผิว มีการขาดเอกสารที่น่าแปลกใจเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนั้นและเป็นสิ่งที่ฉันสนใจในการเรียนรู้ ฉันได้ลองทำอย่างชัดเจน googling ดูบน gamedev.net ฯลฯ อย่างไรก็ตามไม่มีสิ่งใดครอบคลุมถึงจุดที่เป็นทรงกลมสร้างดัชนีเหล่านี้และพื้นผิว

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.