คำถามติดแท็ก rpg

เกมเล่นตามบทบาท เกมที่ผู้เล่นสมมติว่าตัวละครหรือบทบาทที่พัฒนาผ่านเรื่องราวหรือการพัฒนาตัวละคร

5
ฉันจะให้รางวัลเจ้านายดันเจี้ยนที่มีความเสี่ยงได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในโครงการ MORPG ที่มีบทบาทสำคัญสองประการคือนักผจญภัยและผู้เชี่ยวชาญในคุกใต้ดิน ความกังวลของฉันเกี่ยวกับการทรงตัวทั้งสองบทบาท สำหรับผู้ที่เคยได้ยินมันหลักการเป็นแรงบันดาลใจจากฝรั่งเศสการ์ตูนดันเจี้ยน รูปแบบธุรกิจของดันเจี้ยนดังที่ระบุไว้ในหนังสือการ์ตูนมีดังต่อไปนี้: ดันเจี้ยนโทวางสมบัติในคุกใต้ดินที่ได้รับการปกป้องอย่างแน่นหนาเพื่อล่อลวงนักผจญภัยที่แสวงหาชื่อเสียงและโชคลาภ ในขณะที่บางส่วนของพวกเขาประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ตายในกระบวนการวางรายการที่มีค่าซึ่งรวมกองสมบัติของดันเจี้ยนที่ดึงดูดเพิ่มเติมนักผจญภัย คุกใต้ดินทำมาหากินโดยการรวบรวมจำนวนที่เหมาะสมจากหยดเหล่านี้เพื่อสร้างห้องใหม่จ่ายทหารรับจ้างนำสัตว์ใหม่พันธุ์มังกรและอะไร นักผจญภัยค่อนข้างคลาสสิก: พวกเขาเป็นตัวละครเชิงต่อสู้ที่สามารถโจมตีสัตว์ประหลาดหรือผู้เล่นเพื่อนและรับ XP ไอเท็มและเงินในกระบวนการค่อยๆทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้น Dungeon Masters นั้นมุ่งเน้นการค้าขาย ปัญหาคือดุลงบประมาณ: สมบัติและมังกรมีราคาแพง ตอนนี้ฉันคาดหวังความสมดุลในหมู่ผู้เชี่ยวชาญของดันเจี้ยนแล้วเพราะดันเจี้ยนที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปถูกลงโทษตามธรรมชาติ (อัตราความพยายามต่ำหรืออัตราการฆ่าต่ำตามลำดับ) DM เทียบกับสมดุล DM: ตรวจสอบ เนื่องจากการต่อสู้ PvP เปิดใช้งานในดันเจี้ยนก็มีการแข่งขันในหมู่นักผจญภัยที่ผลักผู้เล่นที่อ่อนแอลงไปสู่ดันเจี้ยนที่ง่ายที่จะให้รางวัลเล็กน้อยแก่ผู้เล่นที่สูงขึ้น Adventurers vs advanturers ดุล: ตรวจสอบ อย่างไรก็ตามมีความไม่สมดุลที่เฉพาะเจาะจงระหว่างสองบทบาทที่ฉันพยายามแก้ไข: นักผจญภัยมีอคติต่อการพยายามดันเจี้ยนเหนือลีกของพวกเขาเพราะแม้ว่าพวกเขาจะตาย ในกระบวนการ. นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันให้ผลตอบแทนแก่ผู้รับความเสี่ยง ในทางกลับกันต้นแบบของดันเจี้ยนจะไม่ได้เปรียบในเรื่องนี้: หากนักผจญภัยทำดันเจี้ยนที่สมบูรณ์และหลบหนีด้วยการแบ่งสมบัติ นี่จะน่าเสียดายถ้ามันนำพาเจ้านายดันเจี้ยนให้ระมัดระวังเกี่ยวกับการป้องกันของพวกเขามากเกินไปฆ่าความน่าจะเป็นที่จะได้จบคุกใต้ดิน Adventurer vs DM balance: ปัญหา ดังนั้นคำถามของฉัน: กลไกการให้รางวัลใดที่ฉันสามารถแนะนำได้ว่าจะสร้างต้นแบบของดันเจี้ยนเพื่อรักษาความน่าจะเป็นชนะเล็กน้อย
10 game-design  mmo  rpg  balance 

2
เนื่องจาก Table.drawDebug เลิกใช้แล้วใน libGDX ฉันควรใช้อะไรแทน
ฉันกำลังติดตามหนังสือ "Learning LibGDX Game Development" เพื่อสร้างเกมอย่างง่าย ฉันอยู่ในส่วนการสร้างเมนูที่เราสร้างสเตจและแสดงผลด้วยเส้นขอบการดีบัก หนังสือเล่มนี้บอกว่าจะใช้Table.drawDebug(stage)แต่วิธีการแบบคงที่นี้ดูเหมือนว่าจะถูกลบออกจากTableชั้นเรียนกรอบทั้งหมด ฉันกำลังนำเข้าcom.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; ด้านล่างคือรหัสของฉัน: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } บรรทัดสุดท้ายTable.drawDebug(stage);มีข้อผิดพลาดในการรวบรวม"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is …

1
วิธีสร้างสมดุลประสบการณ์ให้ได้ในเกม RPG
ขณะนี้ฉันกำลังพัฒนาเกมสวมบทบาทที่มีคะแนนประสบการณ์คลาสสิกและช่างเลเวลอัพ ผู้เล่นสังหารมอนสเตอร์ได้รับคะแนนประสบการณ์เพิ่มระดับเมื่อพวกเขารวบรวมพอและแข็งแกร่งขึ้น ฉันจะสมดุลจำนวนคะแนนประสบการณ์ที่จำเป็นสำหรับการเข้าถึงแต่ละระดับและจำนวนค่าประสบการณ์ที่ได้รับจากสัตว์ประหลาดแต่ละตัวในแต่ละระดับได้อย่างไร

6
รูปแบบของระบบการต่อสู้แบบ RPG ที่ไม่โต้ตอบมีอยู่ในรูปแบบใดบ้าง
ฉันสนใจระบบที่อนุญาตให้ผู้เล่นพัฒนาแผนการต่อสู้หรือกลยุทธ์การตั้งค่าสำหรับปาร์ตี้หรือตัวละครก่อนเข้าสู่การต่อสู้ ในระหว่างการต่อสู้ผู้เล่นไม่สามารถป้อนคำสั่งหรือไม่เลือก Rule Based ในระบบนี้ผู้เล่นสามารถตั้งค่ารายการกฎในรูปแบบของ [เงื่อนไข -> การกระทำ] ที่ถูกจัดลำดับตามลำดับความสำคัญ กลเม็ดใน Final Fantasy XII กลยุทธ์ใน Dragon Age Origin & II
10 rpg  strategy 

3
ฉันจะจัดการกับการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันเมื่อบันทึกเนื้อหาได้อย่างไร
ตอนนี้ฉันทำงานเป็น RPG มาระยะหนึ่งแล้วฉันใช้เทคนิคการทำให้เป็นอันดับสองแบบที่ต่างกัน ศัตรูอาวุธรายการถูกบันทึกเป็น XML แผนที่และกิจกรรมจะได้รับการบันทึกเป็น "ไบนารีที่ควบคุม" (ทุกคลาสจะได้รับวิธีการบันทึก / โหลดและพวกเขาเลือกสิ่งที่พวกเขาต้องการที่จะบันทึก / โหลด) แต่ฉันเริ่มถามตัวเลือกของฉันสำหรับแผนที่และกิจกรรมต่างๆ ความกังวลของฉัน: ฉันได้สร้างโปรแกรมแก้ไขแผนที่ แต่ฉันก็ยังพลาดที่จะเปลี่ยนสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ เพียงแค่เปิดไฟล์ เปลี่ยนระเบียบมากขึ้น บอกว่าฉันต้องการเพิ่มตัวแปรให้คลาสถ้าฉันไม่โหลด / บันทึกทุกแผนที่อีกครั้งมันจะแตกภายหลัง ข้อกังวลแรกนั้นยากที่จะแก้ไขโดยไม่ต้องเปลี่ยนเทคนิคของฉัน ฉันคิดว่าจะเปลี่ยนเป็น JSON แต่มันทำงานได้มากมาย ฉันคิดว่ามันดูน่าเกลียดด้วยแอตทริบิวต์ [DataContract] และ [DataMember] ทุกที่ ที่ทิ้งฉันด้วยความกังวลที่สองของฉันและฉันสงสัยว่าฉันจะจัดการกับมันได้อย่างไร คุณสร้างโปรแกรมขนาดเล็กที่วนรอบแผนที่ทั้งหมดและบันทึกใหม่ด้วยตัวแปรใหม่หรือไม่? เพราะฉันเริ่มได้แผนที่มาสองสามตอนแล้วและฉันก็ยังทำมันเอง มันทำให้ฉันคิดว่าสองครั้งทุกครั้งที่ฉันต้องการเปลี่ยนแปลงบางอย่างเนื่องจากมันสร้างงานพิเศษมากมาย

2
เข้ารหัสแผนภูมิต้นไม้ rpg ที่มองเห็นได้
ขณะนี้ฉันกำลังใช้ XML เพื่อสร้างแผนภูมิข้อความโต้ตอบของฉันในเกม RPG แต่การทำเช่นนี้ด้วยตนเองสำหรับการสนทนาที่แตกต่างกันหลายร้อยครั้งจะทำให้ฉันเบื่อหน่ายเร็วมาก ฉันสงสัยว่ามีวิธีใดบ้างที่ฉันสามารถใช้โฟลว์ชาร์ต / udk kismet เช่นระบบการเข้ารหัสต้นไม้ diolog ที่มองเห็นได้ ฉันยังต้องการให้ผลลัพธ์สุดท้ายเป็น XML เพราะฉันได้เขียนการแยกวิเคราะห์และตรรกะอื่น ๆ รอบ ๆ XML แล้ว แก้ไข: เพื่อให้ความคิดของสิ่งที่ฉันกำลังมองหานี่คือตัวอย่าง นี่แสดงให้ฉันเห็นเมื่อฉันถามสิ่งนี้เกี่ยวกับ Reddit และมันก็เป็นสิ่งที่ฉันกำลังมองหา แต่มันก็ จำกัด จริงๆสิ่งที่ฉันกำลังมองหาคือซอฟต์แวร์โต้ตอบที่มีการใช้งานแล้วสำหรับเกมหรือซอฟต์แวร์ที่มีกราฟ / ผังงานและสามารถปรับเปลี่ยนให้เหมาะกับความต้องการของฉัน

1
ทรัพยากรสถาปัตยกรรมระบบการต่อสู้ JRPG แบบเลี้ยวตาม
หลายเดือนที่ผ่านมาฉันกำลังยุ่งกับการเขียนโปรแกรม 2D JRPG (RPG สไตล์ญี่ปุ่น) ใน C ++ โดยใช้ห้องสมุด SDL โหมดการสำรวจทำมากหรือน้อย ตอนนี้ฉันจัดการกับโหมดการต่อสู้ ฉันไม่สามารถหาแหล่งข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการจัดโครงสร้างระบบการต่อสู้ JRPG แบบคลาสสิกได้ ทั้งหมดที่ฉันพบคือการอภิปรายเกี่ยวกับสูตรความเสียหาย ฉันได้ลองใช้ Google ค้นหากระดานข้อความของ gamedev.net และรวบรวมข้อมูลผ่าน C ++ - คำถามที่เกี่ยวข้องที่นี่ใน Stack Exchange ฉันได้ลองอ่านซอร์สโค้ดของ RPG แบบโอเพ่นซอร์สที่มีอยู่แล้ว แต่หากไม่มีแนวทางบางอย่างมันก็เหมือนกับการพยายามหาเข็มในกองหญ้า ฉันไม่ได้มองหาชุดของกฎอย่าง D&D หรืออะไรทำนองนั้น ฉันกำลังพูดถึงการออกแบบโค้ดและโครงสร้างวัตถุอย่างแท้จริง ระบบการต่อสู้ขอให้ผู้เล่นป้อนข้อมูลโดยใช้เมนู ถัดไปที่เทิร์นการต่อสู้จะถูกดำเนินการในฐานะวีรบุรุษและศัตรูดำเนินการกระทำของพวกเขา ใครช่วยชี้ฉันในทิศทางที่ถูกต้องได้ไหม ขอบคุณล่วงหน้า.
9 c++  2d  architecture  sdl  rpg 

1
วิธีการสร้างการตรวจจับการชนเกม 2D สมจริง
ฉันอยากจะสร้างเกมสวมบทบาท 2D สมัยเก่าเช่น Star Ocean, Final Fantasy, Sword of Mana และแม้กระทั่งซีรีส์เรื่อง "Tales of" และฉันคิดว่าผู้คนจำนวนมากทำ แต่ก่อนที่ฉันจะเขียนรหัสบรรทัดเดียวฉันได้ทำการค้นคว้ามากมายวาดและทดลอง ฉันพบคำตอบสำหรับคำถามของฉันเกือบทั้งหมดแล้ว แต่มีปัญหาที่ฉันไม่สามารถแก้ไขได้: คุณสร้างการตรวจจับการชนที่สมจริง แต่เรียบง่ายได้อย่างไรเช่นในเกมที่ฉันตั้งชื่อมาก่อน ฉันรู้วิธีการคำนวณการตรวจจับการชนกันหลายวิธีแล้วให้ดูตัวอย่างต่อไปนี้: สิ่งเหล่านี้ไม่ตรงกับความต้องการของฉัน การชนแบบเรียงต่อกันนั้นง่ายเกินไปและเหมาะสมกับเซลด้ามากกว่าสตาร์โอเชียน นอกจากนี้การวาดภาพของแต่ละกระเบื้องต้องเติมเต็มพื้นที่ทั้งหมดเพื่อให้ดูสมจริง Pixel-perfect มีข้อ จำกัด มากเกินไป หากไทล์ของคุณมีพิกเซลอยู่ที่นี่และที่นั่นผู้เล่นมักจะติดอยู่ที่กลางคัน (เช่น: ในบางเกมที่คุณติดอยู่ที่รากต้นไม้กว้าง 2 พิกเซล) และมาสก์ไบนารีจะใช้หน่วยความจำและการตั้งค่ามากเกินไป ฉันอ่านเอกสารจำนวนมาก แต่ฉันไม่เคยพบสิ่งที่ดูดีสำหรับฉันเลย และการทดลองทั้งหมดของฉันไม่ได้ดูใกล้เคียงกับสิ่งที่ฉันเคยเล่นด้วย ดังนั้นหากคุณมีลิงค์หรือแบบฝึกหัดที่ดีเกี่ยวกับการทำงานของเกม RPG แบบสองมิติที่มีวิวัฒนาการ

4
การใช้เวลาว่างในเกมเทิร์นเบส (RPG) สำหรับการอัพเดต
หากคุณใช้เกมอาร์พีจีเทิร์นใดก็ตามจะมีช่วงเวลาที่ยาวนานเมื่อไม่มีอะไรเกิดขึ้นเพราะเกมดังกล่าววนลูปมากกว่า 'wait_for_player_input' ดูเหมือนเป็นเรื่องสมเหตุสมผลที่จะใช้เวลานี้เพื่ออัปเดตสิ่งต่าง ๆ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ดูเหมือนจะแนะนำทันทีว่าจะต้องมีเธรด การออกแบบแบบนี้มีความเป็นไปได้ไหมในเธรดเดี่ยว? loop: if not check_something_pressed: update_a_very_small_amount else keep going แต่ถ้าเราบอกว่า 'a_very_small_amount' เป็นเพียงการอัปเดตวัตถุชิ้นเดียวในแต่ละลูปมันจะช้ามากในการอัปเดต คุณจะไปเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหัวข้อเดียวหรือไม่ แก้ไข: ฉันติดแท็กผู้ไม่เชื่อเรื่องภาษานี้เนื่องจากดูเหมือนว่าเป็นสิ่งที่สมเหตุสมผลแม้ว่าสิ่งใดที่เฉพาะเจาะจงกับงูหลามก็จะยิ่งใหญ่ ;-) การแก้ไขครั้งที่สอง: เกมนี้ไม่ได้วางแผนที่จะมีองค์ประกอบแบบเคลื่อนไหว นั่นคือตอนนี้ฉันกำลังใช้งานมันเพื่อรอให้ผู้เล่นป้อนข้อมูลแล้วอัปเดตทุกอย่างแล้ววาด ดังนั้นแทนที่จะเป็น X FPS มันขึ้นอยู่กับความเร็วของผู้ใช้
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.