คำถามติดแท็ก shading

3
ทำไม H (blinn) จึงใช้แทน R (phong) ในการแรเงาแบบ specular?
ฉันไม่สามารถหาเหตุผลที่ดีสำหรับสิ่งนี้ได้ทุกที่ เวกเตอร์สะท้อนที่ใช้ในพงษ์มีพื้นฐานง่าย ๆ ในวิชาฟิสิกส์ แต่เวกเตอร์ครึ่งหนึ่งที่ใช้ในรูปแบบบลินน์นั้นดูเหมือนจะไม่มีเหตุผลที่เป็นเหตุเป็นผล และยังมีการใช้งานในทุกสิ่งที่เรียกว่าฟังก์ชั่นการแรเงาตามร่างกาย หากมีพื้นฐานทางกายภาพที่ดีสำหรับมันฉันอยากจะรู้ สิ่งที่ฉันสามารถค้นหาได้มีสาเหตุบางประการ: มันเร็วกว่า - มีข้อมูลที่หลากหลายเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ถึงอย่างนั้นมันก็จะเป็นเหตุผลที่ดี ... ในปี 1998 มันจัดการมุมที่สูงกว่า 90 องศาได้ดีกว่า - เท่าที่ฉันสามารถบอกเหตุผลเดียวสำหรับเรื่องนี้ก็เพราะว่าคำว่าพงษ์ถูกใช้อย่างไม่ถูกต้อง ผลคูณของการสะท้อนและมุมมองให้มุมระหว่าง -1 ถึง +1 โดยปกติมุมนี้จะถูกจับเป็น 0 ถึง 1 นี่คือสาเหตุโดยตรงของปัญหา 90 องศา ปรับมุมให้เป็นมาตรฐานอีกครั้งแทนที่จะยึดไว้และคุณจะได้รับการครอบคลุม 180 องศาอย่างเต็มที่ ฉันปฏิเสธที่จะเชื่อว่าการทำงานแบบ x * 0.5 + 0.5 ที่เรียบง่ายทำให้โลกกราฟิกเป็นเวลา 40 ปี มันจัดการกับขอบได้ดีขึ้น - "ปัญหา" ของขอบยังมีอยู่ในโซลูชัน blinn เพียงเล็กน้อยเท่านั้น สาเหตุหลักคือการจำลองแสงของพื้นที่ในเทอร์มิเนเตอร์อย่างไม่เหมาะสมซึ่งควรมีความสำคัญสำหรับส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย …

2
เงาในการเรนเดอร์
ฉันได้อ่านเนื้อหาบางส่วนเกี่ยวกับการเรนเดอร์ที่เลื่อนออกไปและฉันคิดว่าฉันได้รับส่วนสำคัญของมัน แต่สิ่งที่ฉันไม่เข้าใจคือวิธีการทำให้เงาสำเร็จ G-buffer เท่าที่ฉันทราบไม่เกี่ยวข้องกับการสร้าง shadowmap สำหรับแต่ละแสงดังนั้นฉันสับสนว่าการส่งผ่านแสงนั้นรับรู้ได้หรือไม่ว่าแต่ละพิกเซลนั้นถูกบดบัง ท้ายที่สุดพิกเซลที่กำหนดซึ่งมองเห็นได้จากมุมมองของกล้องอาจไม่สามารถมองเห็นได้จากมุมมองของแสงที่กำหนด - ซึ่งเรขาคณิตที่ปรากฎอาจไม่สามารถมองเห็นได้จากมุมมองของกล้องดังนั้นจึงไม่มีอะไรเขียนลงใน G-buffer . หากคุณเริ่มต้นการเรนเดอร์ shadowmaps มันก็เหมือนกับการเรนเดอร์ไปข้างหน้าซึ่งคุณจะทำการเรนเดอร์เรขาคณิตทั้งหมดในที่เกิดเหตุเพื่อให้แสงในการเรนเดอร์ shadowmaps ดังนั้นการเรนเดอร์ที่ได้รับจึงทำได้เงาที่เท่ากันกับการเรนเดอร์

2
ทำไมระยะห่างจากวัตถุถึงไม่เกี่ยวข้องกับดวงตาในแบบจำลองการส่องสว่าง?
ตัวอย่างเช่นในรุ่นพงษ์และรุ่นBlinnความเข้มของแสงจะไม่เปลี่ยนแปลงขึ้นอยู่กับว่ากล้องอยู่ไกลแค่ไหน ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น?

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.