คำถามติดแท็ก storage

4
คอนเทนเนอร์ที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการจัดเก็บวัตถุเกมแบบไดนามิกคืออะไร [ปิด]
เป็นการยากที่จะบอกสิ่งที่ถูกถามที่นี่ คำถามนี้คลุมเครือคลุมเครือไม่สมบูรณ์กว้างเกินไปหรือโวหารและไม่สามารถตอบได้อย่างสมเหตุสมผลในรูปแบบปัจจุบัน สำหรับความช่วยเหลือในการทำความเข้าใจคำถามนี้เพื่อที่จะสามารถเปิด, ไปที่ศูนย์ช่วยเหลือ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นนักกีฬาคนแรกและฉันรู้เกี่ยวกับคอนเทนเนอร์ประเภทต่างๆมากมาย แต่ฉันต้องการค้นหาคอนเทนเนอร์ที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการจัดเก็บวัตถุไดนามิกที่จะเพิ่มและลบออกจากเกมค่อนข้างบ่อย EX-กระสุน ฉันคิดว่าในกรณีนี้มันจะเป็นรายการเพื่อให้หน่วยความจำไม่ต่อเนื่องและไม่มีการปรับขนาดใด ๆ ที่เกิดขึ้น แต่ฉันก็ใคร่ครวญโดยใช้แผนที่หรือชุด หากใครมีข้อมูลที่เป็นประโยชน์ฉันจะขอบคุณมัน ฉันกำลังเขียนสิ่งนี้ใน c ++ โดยวิธี ฉันยังคิดวิธีแก้ปัญหาที่ฉันคิดว่าจะใช้ได้ ในการเริ่มต้นฉันจะจัดสรรเวกเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ .. พูดได้ 1,000 วัตถุ ฉันจะติดตามดัชนีที่เพิ่มล่าสุดในเวกเตอร์นี้เพื่อให้ฉันรู้ว่าจุดสิ้นสุดของวัตถุอยู่ที่ไหน จากนั้นฉันจะสร้างคิวที่จะเก็บดัชนีของวัตถุทั้งหมดที่ "ลบ" จากเวกเตอร์ (จะไม่มีการลบจริงฉันจะรู้ว่าสล็อตนั้นฟรี) ดังนั้นหากคิวว่างเปล่าฉันจะเพิ่มดัชนีล่าสุดที่เพิ่มเข้าไปในเวกเตอร์ + 1 มิฉะนั้นฉันจะเพิ่มดัชนีของเวกเตอร์ที่อยู่ด้านหน้าของคิว

5
วิธีบีบอัดเฟรมเกมตามภาพเคลื่อนไหวเฟรมให้น้อยที่สุดบนดิสก์
ฉันพัฒนาเกมเช่น Age of Empire (อาคารบนแผนที่) และสำหรับอาคารทุกหลังฉันมีแผ่นสไปรต์สำหรับภาพเคลื่อนไหว ฉันใช้ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมเพื่อทำให้สิ่งมีชีวิตเคลื่อนไหว (ไม่ทราบวิธีอื่นใด) ฉันสังเกตเห็นว่าโฟลเดอร์ทรัพยากรของฉันมีขนาดใหญ่มากเนื่องจากภาพที่ฉันใส่เข้าไป เกมเช่น CoC และ Age of Empires มีขนาด apk ต่ำกว่า 50 Mg อย่างไร ฉันขาดอะไรบางอย่างที่นี่เมื่อพูดถึงการพัฒนาเกม ขอขอบคุณ แก้ไข: ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาที่ฉันกำลังเผชิญ ฉันมีอนิเมชั่นที่วาดได้เป็นจำนวนมาก ฉันเลือกวิธีนี้เพราะมันเร็วที่สุดและได้ผลลัพธ์ตามที่ฉันต้องการ โดยพื้นฐานทุกสิ่งปลูกสร้างเป็นภาพเคลื่อนไหวที่วาดได้ซึ่งไฟล์ xml ของมันหมายถึง 8 ภาพวาด (8 ภาพ = 8 ไฟล์) พวกเขาทั้งหมดเป็น PNG เนื่องจากความโปร่งใส เนื่องจากฉันมีภาพมากกว่า 200 ภาพขนาด apk คือ 120 MB (และฉันยังไม่ได้ทำการคัดลอกไฟล์ครึ่งหนึ่ง) นั่นคือสิ่งที่พรอมต์จะต้องมีวิธีการแก้ปัญหา กรุณาช่วยพัฒนาเพื่อน

2
Ghost replay - การจัดเก็บและเวลา
ฉันกำลังเล่นเกมแข่งรถและเพิ่งใช้ผีสไปรต์เพื่อเล่นซ้ำการแข่งขันที่ผ่านมา ฉันใช้เครื่องมือฟิสิกส์และหลังจากอ่านมากฉันได้ข้อสรุปว่าวิธีที่ดีที่สุดในการจัดเก็บข้อมูลผีสำหรับการเล่นซ้ำจะเป็นการบันทึกตำแหน่งและการหมุนของรถตามเวลาที่ให้ไว้ตามตัวอย่างที่อธิบายไว้ที่นี่: https: // gamedev stackexchange.com/a/8380/26261 แต่จะเป็นวิธีที่ดีในการค้นหา timepoints เหล่านั้นในระหว่างการเล่นซ้ำอย่างไร ตัวอย่างจะเป็นบันทึกด้วยข้อมูลนี้: time: +3.19932 (seconds since race start) position: 180,40 (position at that time) rotation: 30.4 (rotation at that time) แต่ฉันมีปัญหาหลายประการ: เมื่อฉันเล่นซ้ำมันไม่น่าเป็นไปได้ที่ฉันจะได้รับไทม์พอยต์ที่แน่นอนที่ 3.19932 อีกครั้ง - มีโอกาสมากขึ้นที่ฉันจะมีไทม์พอยน์ประมาณ 3.1 และต้องค้นหาระเบียนที่ใกล้เคียงที่สุด เมื่อทำการสอดแทรกการจับคู่ที่ใกล้เคียงที่สุดที่อยู่ด้านบนและด้านล่าง ฟังดูไม่มีประสิทธิภาพและเสียเวลามาก? โครงสร้างรายการใดที่ฉันสามารถเก็บบันทึกเหล่านี้เพื่อเล่นซ้ำในภายหลัง อาร์เรย์หรือไม่ นั่นไม่ได้หมายความว่าเวลาค้นหาบันทึกที่ตรงกับเวลาที่แน่นอนจะเพิ่มการแข่งขันให้นานขึ้นหรือไม่? ฉันควรใช้ความถี่ใดสำหรับการจับเวลา แต่ละเฟรมจะเป็น - ฉันเดาว่า - มากไปหน่อย แต่ฉันควรบันทึกนั่นคือทุกเฟรมที่ n และการสอดแทรกระหว่างซึ่งทำให้คำถามที่เก็บใน …

3
การจัดเก็บตารางฐานสิบหก
ฉันได้สร้างกรอบกริดหกเหลี่ยมขนาดเล็กสำหรับ Unity3D และมาถึงภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกต่อไปนี้แล้ว นี่คือระบบพิกัดของฉัน (นำมาจากที่นี่ ): มันใช้งานได้ดียกเว้นในความเป็นจริงฉันไม่รู้ว่าจะเก็บมันอย่างไร ตอนแรกฉันตั้งใจจะเก็บมันไว้ในอาร์เรย์ 2D และใช้ภาพเพื่อสร้างแผนที่ของฉัน ปัญหาหนึ่งคือมันมีค่าลบ (ซึ่งแก้ไขได้ง่ายโดยการชดเชยพิกัดเล็กน้อย) อย่างไรก็ตามเนื่องจากระบบพิกัดนี้รูปภาพหรือบิตแมปจะต้องเป็นรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนและเนื่องจากโครงสร้างเหล่านี้เป็นรูปทรงสี่เหลี่ยมจึงทำให้เกิดอาการปวดหัวมากแม้ว่าฉันจะแฮ็กบางสิ่งร่วมกัน มีอะไรที่ฉันขาดหายไปที่สามารถแก้ไขได้ไหม ฉันจำได้ว่าเห็นโพสต์ฟอรัมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในฟอรัมความสามัคคี แต่ฉันไม่สามารถหาลิงก์ได้อีกต่อไป การเขียนนักแปลชุดประสานงานเป็นทางออกที่ดีที่สุดหรือไม่ หากพวกคุณคิดว่ามันจะมีประโยชน์ฉันสามารถโพสต์รหัสและรูปภาพของปัญหาของฉัน

5
ทำไมฉันไม่สามารถใช้โอเปอเรเตอร์ '> =' กับ Vector3s ได้
ฉันพยายามที่จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าย้ายไปมาระหว่างสองตำแหน่งที่ผมพูดถึงและ_positionA ทั้งสองประเภท_positionB Vector3สี่เหลี่ยมผืนผ้าเคลื่อนไหวได้ดี อย่างไรก็ตามเมื่อมันมาถึง_positionBมันจะไม่เคลื่อนที่ในทิศทางตรงกันข้ามเหมือนอย่างที่ควร ฉันกลับไปที่โค้ดเพื่อดู ฉันมาถึงข้อสรุปว่าเป็นวัตถุย้ายที่ifงบในรหัสพลาดเฟรมซึ่งในตำแหน่ง rects _positionBเท่ากับ ฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนรหัสไปในทิศทางที่ตรงกันข้ามถ้าตำแหน่ง rects คือมากกว่าหรือเท่ากับ _positionBรหัสของฉันไม่ยาวเกินไปดังนั้นฉันจะแสดงด้านล่าง: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.