การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

3
แรงกระตุ้นการกระโดด
มีสิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันงงงวยและนั่นก็คือวิธีการใช้การกระโดดแบบ 'faux-impulsed' ใน platformer หากคุณไม่รู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรให้นึกถึงการกระโดดของมาริโอเคอร์บี้และอ้างจาก Cave Story พวกเขามีอะไรที่เหมือนกัน? ความสูงของการกระโดดนั้นพิจารณาจากระยะเวลาที่คุณกดปุ่มกระโดดค้างไว้ การรู้ว่า 'แรงกระตุ้น' ของตัวละครเหล่านี้ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นก่อนการกระโดดเช่นเดียวกับในฟิสิกส์จริง แต่แทนที่จะอยู่กลางอากาศ - นั่นคือคุณสามารถยกนิ้วของคุณขึ้นกลางความสูงสูงสุดได้และจะหยุดแม้ว่าจะมี การเร่งความเร็วระหว่างมันกับการหยุดแบบเต็ม นี่คือเหตุผลที่คุณสามารถแตะเพื่อกระโดดและกดค้างไว้เพื่อกระโดดไกล - ฉันเพลิดเพลินไปกับวิธีที่พวกเขาเก็บ trajetories ของพวกเขาเป็นโค้ง การใช้งานปัจจุบันของฉันทำงานดังต่อไปนี้: ในขณะที่กดปุ่มกระโดดแรงโน้มถ่วงจะถูกปิดและ Y coordenate ของอวตารจะลดลงตามค่าคงที่ของแรงโน้มถ่วง ตัวอย่างเช่นหากสิ่งต่างๆตกอยู่ที่หน่วย Z ต่อหนึ่งขีดมันจะเพิ่มขึ้นหน่วย Z ต่อหนึ่งขีด เมื่อปล่อยปุ่มหรือถึงขีด จำกัด แล้ว Avatar จะคำนวณจำนวนที่จะทำให้มันครอบคลุมหน่วย X จนกว่าความเร็วจะถึง 0; เมื่อมันเร่งความเร็วขึ้นจนถึงความเร็วที่ตรงกับแรงโน้มถ่วง - ติดกับตัวอย่างฉันบอกได้ว่ามันเร่งจาก 0 ถึง Z หน่วย / ติ๊กในขณะที่ยังครอบคลุม X อย่างไรก็ตามการใช้งานนี้ทำให้กระโดดในแนวทแยงเกินไปและถ้าความเร็วของอวาตาร์นั้นเร็วกว่าแรงโน้มถ่วงซึ่งจะทำให้มันเร็วเกินไปในโครงการปัจจุบันของฉัน …

3
เทคนิคภาพเคลื่อนไหวใดที่ใช้ใน 'Dont Starve' [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ในขณะที่เล่นเกมไม่กี่เกมในช่วงเวลาส่วนตัวของฉันการพัฒนาฉันได้ข้ามเกมเอาชีวิตรอดแบบ 2D / 3D เห็นได้ชัดว่าเกมดังกล่าวสร้างขึ้นใน SDL และ GLUT (ไม่ต้องอดอาหาร) แต่สิ่งที่ทำให้ฉันประหลาดใจจริงๆคือภาพเคลื่อนไหวในเกม อนิเมชั่นนั้นราบรื่นและคล่องแคล่วเป็นอย่างมาก ไม่มีการบิดเบือนในขณะที่เคลื่อนไหวสิ่งที่มักเกิดขึ้นในแอนิเมชั่นที่ทำด้วยมือคือการลบพิกเซลส่วนภาพเคลื่อนไหวจะสั่นและพวกเขาก็ไม่ราบรื่น นั่นทำให้ฉันคิดว่าพวกเขาจะสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีคุณภาพเช่นนี้ได้อย่างไร พวกเขาทำด้วยมือจริง ๆ หรือไม่ (ถ้าเป็นเช่นนั้นมันต้องเป็นศิลปินที่มีความสามารถมาก ๆ ) มันเป็นอนิเมชั่นของกระดูกหรือพวกเขาใช้เทคนิคอื่นหรือไม่?
12 animation  sdl  glut 

2
ปัญหาล็อก gimbal ถูกแก้ไขได้อย่างไรโดยใช้การแปลงเมทริกซ์แบบสะสม
ฉันกำลังอ่านหนังสือ "การเรียนรู้การเขียนโปรแกรมกราฟิก 3D สมัยใหม่" โดย Jason L. McKesson ณ ตอนนี้ฉันถึงปัญหาล็อก gimbal และวิธีแก้ปัญหาโดยใช้ quaternions แต่ที่นี่ที่หน้า Quaternions ส่วนหนึ่งของปัญหาคือเรากำลังพยายามเก็บการปฐมนิเทศเป็นชุดของการหมุนแกนสะสม 3 ชุด การวางแนวคือการหมุนไม่ใช่การหมุน และทิศทางไม่แน่นอนชุดของการหมุน ดังนั้นเราต้องปฏิบัติต่อการวางแนวของเรือในฐานะการปฐมนิเทศตามปริมาณที่กำหนด ฉันเดาว่านี่เป็นจุดแรกที่ฉันเริ่มสับสนเพราะฉันไม่เห็นความแตกต่างอย่างมากระหว่างการหมุนและการหมุน ฉันยังไม่เข้าใจว่าทำไมการปฐมนิเทศจึงไม่สามารถแสดงเป็นชุดการหมุนได้ ... นอกจากนี้: ความคิดแรกเกี่ยวกับจุดประสงค์นี้คือเพื่อให้การปฐมนิเทศเป็นเมทริกซ์ เมื่อเวลานั้นมาถึงการปรับเปลี่ยนการปฐมนิเทศเราเพียงแค่นำการแปลงไปใช้กับเมทริกซ์นี้โดยจัดเก็บผลลัพธ์เป็นทิศทางปัจจุบันใหม่ ซึ่งหมายความว่าทุก ๆ yaw pitch และ roll ที่ใช้กับการวางแนวปัจจุบันจะสัมพันธ์กับการวางแนวปัจจุบันนั้น ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการอย่างแม่นยำ หากผู้ใช้ใช้การหันเหที่เป็นบวกคุณต้องการให้หันเหที่จะหมุนพวกเขาเมื่อเทียบกับที่พวกเขากำลังชี้ปัจจุบันไม่ได้เกี่ยวข้องกับระบบพิกัดคงที่บางส่วน แนวคิดฉันเข้าใจ แต่ฉันไม่เข้าใจว่าการสะสมการแปลงเมทริกซ์เป็นวิธีแก้ปัญหานี้ได้อย่างไรรหัสที่ให้ในหน้าก่อนหน้านั้นไม่ใช่แค่นั้น นี่คือรหัส: void display() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClearDepth(1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); …

1
ฉันจะจัดการข้อมูลและการพึ่งพาระหว่างคลาสได้อย่างเรียบร้อยและสวยงามได้อย่างไร
ฉันกำลังเล่นเกม 2d topdown ใน SFML 2 และต้องการหาวิธีที่สวยงามที่ทุกอย่างจะทำงานร่วมกันได้ ให้ฉันอธิบาย ฉันมีจำนวนคลาสที่สืบทอดมาจากฐานนามธรรมที่ให้วิธีการวาดและวิธีการอัปเดตไปยังคลาสทั้งหมด ในเกมวนรอบฉันเรียกการอัปเดตแล้ววาดในแต่ละชั้นฉันคิดว่านี่เป็นวิธีการทั่วไป ฉันมีชั้นเรียนสำหรับไทล์การชนผู้เล่นและผู้จัดการทรัพยากรที่มีไทล์ / รูปภาพ / พื้นผิวทั้งหมด เนื่องจากวิธีการอินพุตทำงานใน SFML ฉันตัดสินใจที่จะให้แต่ละอินพุตจัดการคลาส (ถ้าจำเป็น) ในการเรียกใช้การอัพเดต จนถึงตอนนี้ฉันได้ผ่านการอ้างอิงตามต้องการเช่นในคลาสผู้เล่นเมื่อกดปุ่มการเคลื่อนไหวฉันเรียกวิธีการในคลาสการชนเพื่อตรวจสอบว่าตำแหน่งที่ผู้เล่นต้องการย้ายไปเป็นการชนหรือไม่ และย้ายผู้เล่นเฉพาะเมื่อไม่มีการชนกัน สิ่งนี้ใช้ได้ดีสำหรับส่วนใหญ่ แต่ฉันเชื่อว่ามันสามารถทำได้ดีกว่าฉันไม่แน่ใจว่าจะทำอย่างไร ตอนนี้ฉันมีสิ่งที่ซับซ้อนกว่าที่ฉันต้องนำไปใช้เช่นผู้เล่นสามารถเดินไปที่วัตถุบนพื้นดินกดปุ่มเพื่อหยิบขึ้นมา / ยกมันขึ้นมาแล้วมันจะปรากฏในสินค้าคงคลัง นี่หมายความว่าต้องมีบางสิ่งเกิดขึ้น: ตรวจสอบว่าผู้เล่นอยู่ในช่วงของไอเท็มที่สามารถรีบูตได้บนปุ่มกดมิฉะนั้นจะไม่ดำเนินการต่อ ค้นหารายการ อัปเดตพื้นผิวสไปรต์ในรายการจากพื้นผิวเริ่มต้นเป็นพื้นผิว "ปล้น" อัปเดตการชนกันของรายการ: อาจมีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างหรือถูกลบออกอย่างสมบูรณ์ ต้องอัปเดตคลังโฆษณาด้วยรายการที่เพิ่ม ฉันจะทำให้ทุกอย่างสื่อสารได้อย่างไร ด้วยระบบปัจจุบันของฉันฉันจะจบลงด้วยการเรียนนอกขอบเขตและวิธีการโทรหากันทั่วทุกที่ ฉันสามารถผูกชั้นเรียนทั้งหมดในผู้จัดการใหญ่คนหนึ่งและให้แต่ละคนอ้างอิงถึงชั้นผู้จัดการหลัก แต่สิ่งนี้ดูดีขึ้นเล็กน้อยเท่านั้น ความช่วยเหลือ / คำแนะนำใด ๆ ที่จะได้รับการชื่นชมอย่างมาก! หากสิ่งใดไม่ชัดเจนฉันยินดีที่จะขยายสิ่ง
12 c++  2d  architecture  sfml 

2
มีเครื่องมือสำหรับทดสอบรหัสผู้เล่นหลายคนหรือไม่?
มีเครื่องมือที่เชื่อถือได้ที่สามารถจำลองสภาพเครือข่ายเหมือนชีวิตจริงเช่นเครือข่ายที่มีแบนด์วิดธ์ที่แตกต่างกันเวลาแฝงที่แตกต่างกันการสูญเสียตและอื่น ๆ ... ?

2
สูตรสำหรับฮีโร่ที่แข่งขันกันสามคนแต่ละคนมีหนึ่งที่พวกเขาสามารถเอาชนะได้และอีกคนที่พวกเขาพ่ายแพ้
ฉันพยายามออกแบบเกมสำหรับโครงการที่ฉันมีแนวคิดหลักคือ: 3 ประเภทของฮีโร่ 3 สถิติต่อฮีโร่ ไม่มีระดับที่เกี่ยวข้องดังนั้นความแตกต่างจะต้องอยู่ในสถิติ ตรรกะการต่อสู้ - ตรรกะของการต่อสู้คือ type1hero มีโอกาสดีที่จะได้รับ type2hero, type2hero มีโอกาสที่ดี type3hero และ type3hero มีโอกาสที่ดีที่จะได้รับ type1hero เป็นเวลากว่าหนึ่งสัปดาห์ที่ฉันพยายามค้นหาสูตรตามสถิติที่จะให้ฉันแก้ไขปัญหานี้ แต่ฉันทำไม่ได้ฉันกำลังยุ่งกับตัวเลขเมื่อวานนี้และมันก็ดี แต่ฉันไม่สามารถแยกสูตรออกมาได้ คุณช่วยแนะนำฉันหรือบอกฉันเกี่ยวกับวิธีที่ฉันจะเริ่มสร้างสูตรในเกม Non lvl ที่ตอบสนองตรรกะการต่อสู้ได้หรือไม่

2
$ 0.99 หรือฟรีกับสินค้าเสมือน - โมเดลรายได้สำหรับเกมมือถือ
ฉันกำลังพยายามตัดสินใจระหว่างเกมแบบชำระเงินกับเกมที่เล่นได้ฟรี มีการวิจัยเกี่ยวกับข้อดีข้อเสียของแต่ละคนหรือไม่ ฉันจะขอขอบคุณข้อมูลที่เป็นรูปธรรมเกี่ยวกับเรื่องนี้และไม่ใช่แค่ความคิดเห็น เกมนี้มีไว้สำหรับอุปกรณ์พกพา

2
การหมุนโดยพลการเกี่ยวกับทรงกลม
ฉันกำลังเขียนรหัสกลไกซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ พื้นผิวของทรงกลมได้ ตำแหน่งบนทรงกลมปัจจุบันถูกเก็บเป็นthetaและphiโดยที่thetaมุมระหว่างแกน z และการฉาย xz ของตำแหน่งปัจจุบัน (เช่นการหมุนรอบแกน y) และphiเป็นมุมจากแกน y ไปยังตำแหน่ง ฉันอธิบายว่าไม่ดี แต่มันเป็นหลักtheta = yaw,phi = pitch Vector3 position = new Vector3(0,0,1); position.X = (float)Math.Sin(phi) * (float)Math.Sin(theta); position.Y = (float)Math.Sin(phi) * (float)Math.Cos(theta); position.Z = (float)Math.Cos(phi); position *= r; ฉันเชื่อว่านี่ถูกต้อง แต่ฉันอาจผิด rฉันจะต้องสามารถที่จะย้ายในทิศทางหลอกพลสองมิติรอบพื้นผิวของทรงกลมที่จุดกำเนิดของพื้นที่โลกที่มีรัศมี ตัวอย่างเช่นการจับWควรจะย้ายไปรอบ ๆ ทรงกลมในทิศทางขึ้นไปเมื่อเทียบกับทิศทางของผู้เล่น ฉันเชื่อว่าฉันควรใช้ Quaternion เพื่อแสดงตำแหน่ง / …

5
ผลอุโมงค์ cocos2d
ฉันต้องการสร้างเอฟเฟกต์อุโมงค์ที่คล้ายกันใน COCOS2D (iOS) ใครช่วยแนะนำพอยน์เตอร์ได้บ้าง? วิดีโออ้างอิง 1 วิดีโออ้างอิง 2 จนถึงตอนนี้ฉันได้ลองด้วยสไปรต์รูปทรงแหวนหลายอันที่มีสเกลลดลงและศูนย์กลางอยู่ในตำแหน่งเดียวกันและทำให้ Z ลดลงเช่นกันสำหรับสไปรต์ขนาดเล็กแต่ละอัน ด้วยสิ่งนั้นเคลื่อนไหวด้วย CCScaleTo และเปลี่ยนขนาดเป็น 2.0 ด้วยระยะเวลาของภาพเคลื่อนไหว แต่ไม่ได้มาใกล้กับเอฟเฟกต์อุโมงค์ที่แสดงในข้อมูลอ้างอิง ขอบคุณแซม

3
วิธีการตัดสินใจว่าจะเรียกเก็บเงินสำหรับการพัฒนาเท่าไหร่?
ดังนั้นเพื่อนอีกสองคนและฉันเป็นสตูดิโอเกมขนาดเล็กมาก จนถึงตอนนี้เรายังไม่ได้เปิดตัวเกม แต่เรามี 2 เกมเกือบพร้อมที่จะเปิดตัวแล้ว สตูดิโอขนาดใหญ่เห็นงานของเราและตอนนี้พวกเขาต้องการทำงานกับเรา พวกเขาต้องการคนเพื่อพัฒนาเกมมือถือสำหรับพวกเขา (iOS, Android) พวกเขาต้องการให้เรากำหนดราคาสำหรับโครงการ (ไม่สามารถบอกรายละเอียดเฉพาะที่เราลงนามใน NDA) พวกเขาจะให้ทรัพย์สินทั้งหมดกับเรา (กราฟิก / เสียง) ดังนั้นเราจึงต้องใช้รหัสเท่านั้น และเพราะพวกเขาทำงานกับ Unity3D เท่านั้นเราจึงต้องเรียนรู้มัน เราตัดสินใจได้อย่างไรว่าจะคิดค่าใช้จ่ายเท่าใดสำหรับโครงการ
12 android  ios  sales 

1
ข้อมูลเกี่ยวกับการเรนเดอร์แบตช์กราฟิกประสิทธิภาพ ฯลฯ + XNA
ฉันรู้ว่าชื่อค่อนข้างคลุมเครือ แต่ก็ยากที่จะอธิบายสิ่งที่ฉันกำลังมองหา แต่ที่นี่ไป เมื่อพูดถึงการเรนเดอร์ CPU ประสิทธิภาพส่วนใหญ่ง่ายต่อการประมาณและตรงไปตรงมา แต่เมื่อพูดถึง GPU เนื่องจากขาดข้อมูลพื้นฐานทางเทคนิค ฉันใช้ XNA ดังนั้นมันคงจะดีถ้าทฤษฎีนั้นเกี่ยวข้องกับเรื่องนั้น ดังนั้นสิ่งที่ฉันอยากรู้จริง ๆ คืออะไรจะเกิดขึ้นเมื่อใดและที่ไหน (CPU / GPU) เมื่อคุณทำการวาดเฉพาะ ชุดคืออะไร? เอฟเฟกต์การคาดการณ์และอื่น ๆ มีอิทธิพลอย่างไร ข้อมูลยังคงอยู่ในกราฟิกการ์ดหรือถูกถ่ายโอนในทุกขั้นตอนหรือไม่ เมื่อมีการพูดถึงแบนด์วิดธ์คุณกำลังพูดถึงแบนด์วิดธ์ภายในการ์ดกราฟิกหรือไปป์ไลน์จาก CPU ไปยัง GPU หรือไม่? หมายเหตุ:ฉันไม่ได้กำลังมองหาข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการวาดเกิดขึ้นนั่นคือธุรกิจของ GPU ฉันสนใจค่าใช้จ่ายทั้งหมดที่อยู่ก่อนหน้านั้น ฉันต้องการที่จะเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อฉันทำการกระทำ X เพื่อปรับสถาปัตยกรรมและการปฏิบัติของฉันให้เป็นแบบนั้น บทความใด ๆ (อาจมีตัวอย่างโค้ด) ข้อมูลลิงค์บทช่วยสอนที่ให้ข้อมูลเชิงลึกมากขึ้นเกี่ยวกับวิธีการเขียนเกมที่ดีขึ้นได้รับการชื่นชมอย่างมาก ขอบคุณ :)

2
ระบบเครือข่ายผู้เล่นหลายคนพร้อมฟิสิกส์
ฉันอยากรู้ว่าระบบเครือข่ายผู้เล่นหลายคนพร้อมฟิสิกส์นั้นถูกนำไปใช้ในเกมแข่งรถ เรามีโลกที่เต็มไปด้วยยานพาหนะที่เคลื่อนไหวเร็วซึ่งควบคุมโดยผู้คนที่แตกต่างกัน สมมติว่ายานพาหนะมีอาวุธและสามารถยิงซึ่งกันและกัน (Twisted Metal, Vigilante v8) ฉันกังวลเกี่ยวกับเพลงฮิตและการปะทะกัน เซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อถือได้หรือเป็นทางเลือกที่ดีกว่า

3
การตรวจจับการชนกับเส้นโค้ง
ฉันกำลังทำงานในเกม 2D ที่ฉันต้องการตรวจจับการชนกันระหว่างวงกลมที่กำลังเคลื่อนที่และเส้นโค้งคงที่บางประเภท (อาจเป็นเส้นโค้ง Bezier) ปัจจุบันเกมของฉันมีเส้นตรงเป็นรูปทรงเรขาคณิตคงที่เท่านั้นและฉันกำลังทำการตรวจจับการชนกันโดยการคำนวณระยะทางจากวงกลมไปยังเส้นต่างๆและฉายวงกลมออกจากเส้นในกรณีที่ระยะทางน้อยกว่ารัศมีวงกลม ฉันจะทำการตรวจจับการชนกันชนิดนี้ได้อย่างตรงไปตรงมาได้อย่างไร? ฉันรู้เช่นว่า Box2D มีการตรวจจับการชนกับเส้นโค้ง Bezier ฉันไม่ต้องการกลไกตรวจจับการชนกันแบบเต็มรูปแบบเพียงบางสิ่งที่สามารถทำสิ่งที่ฉันได้อธิบายไว้ อัปเดต: ขอบคุณมากสำหรับคำตอบที่ยอดเยี่ยม! ฉันจะต้องอ่านโค้ง Bezier เพื่อทำความเข้าใจวิธีการที่คุณอธิบาย จากนั้นฉันจะกลับไปหาคุณ

2
อำนวยความสะดวกในการปรับใช้เกม XNA สำหรับโปรแกรมเมอร์ที่ไม่ใช่
ขณะนี้ฉันกำลังใช้งาน RPG โดยใช้ชุดเริ่มต้นสวมบทบาทจาก XNA เป็นพื้นฐาน (http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/roleplaying_game) ฉันทำงานกับทีมเล็ก ๆ (นักออกแบบสองคนและศิลปินเพลง / เสียงหนึ่งคน) แต่ฉันเป็นคนเดียว โปรแกรมเมอร์ ขณะนี้เรากำลังทำงานกับระบบ (ไม่ยั่งยืน) ต่อไปนี้: ทีมสร้างรูป / เสียงใหม่เพื่อเพิ่มในเกมหรือพวกเขาปรับเปลี่ยนเสียง / ภาพที่มีอยู่จากนั้นพวกเขาก็ผูกมัดงานของพวกเขาไปยังพื้นที่เก็บข้อมูล ของทุกอย่าง (รหัสรูปภาพเสียง ฯลฯ ) ทุกวันฉันจะสร้างตัวติดตั้งใหม่สะท้อนภาพใหม่การเปลี่ยนรหัสและเสียงและทุกคนติดตั้ง ปัญหาของฉันคือ: ฉันต้องการสร้างระบบที่ส่วนที่เหลือของทีมสามารถแทนที่เสียงต่อสู้ได้และพวกเขาสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงได้ทันทีโดยไม่ต้องรอให้ฉันสร้าง วิธีการตั้งค่าของ XNA ถ้าฉันเผยแพร่มันจะเข้ารหัสไฟล์ภาพและเสียงทั้งหมดดังนั้นทีมจึงไม่สามารถ "hot swap" ฉันสามารถตั้งค่า Microsoft VS บนเครื่องของทุกคนและแสดงวิธีเผยแพร่อย่างรวดเร็ว แต่ฉันต้องการทราบว่ามีวิธีการที่ง่ายกว่านี้หรือไม่ มีใครคิดบ้างไหมเมื่อทำงานกับทีมที่ใช้ XNA
12 xna  rpg 

2
ฉันจะหา sdk openal ได้ที่ไหนสำหรับ c ++
ไซต์ OpenAL ที่ฉันกำลังมองหาคือ sharepoint พอร์ทัลที่ล้าสมัยและไม่สมบูรณ์และ SDK ในส่วนดาวน์โหลดให้รหัส html 500 กับฉันเมื่อฉันขอ http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/OpenAL11CoreSDK.zip ฉันพบ OpenAL SDK บน softpedia และมีส่วนหัว แต่ไม่ใช่ alu.h หรือ alut.h ซึ่งแบบฝึกหัดที่ฉันดูจะต้องมีการโหลด wavs เป็นต้น ฉันกำลังคิดถึงอะไร OpenAL ตายไปแล้วหรือเปล่า?
12 openal 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.