การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

3
การส่งออกเครื่องปั่นกระดูก
ฉันเขียนผู้ส่งออกสำหรับเครื่องปั่นแบบที่ใช้งานได้ดีกับตาข่าย ฉันพยายามที่จะขยายไปยังกระดูกที่กำหนดไว้ในเครื่องปั่น อย่างไรก็ตามฉันไม่พบข้อมูลที่ดีสำหรับการส่งออกข้อมูลกระดูก ฉันจะเข้าถึงข้อมูลกระดูกได้อย่างไร ฉันต้องการเข้าถึงจุดยอดทั้งหมดที่กระดูกมีผลต่อน้ำหนักของแต่ละจุดยอดและเมทริกซ์ ฉันจำเป็นต้องส่งออกสิ่งอื่นใดสำหรับภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูกและการแยกส่วนแบบไดนามิกหรือไม่

1
ฉันควรเขียนเอนจินฟิสิกส์ของตัวเองเพราะการรวมเครือข่าย?
ฉันกำลังพัฒนานักยิงซอมบี้ระดับบนลงล่างเรียลไทม์ ฉันกำลังเขียนโค้ดนี้ใน Java โดยใช้ JBox2D เป็นเครื่องมือฟิสิกส์ของฉัน ฉันได้รับการเข้ารหัสเครือข่ายในสัปดาห์นี้และตอนนี้ฉันได้ถึงการประสานฟิสิกส์ ฉันวางแผนที่จะใช้แบบจำลองการทำนายลูกค้า / เซิร์ฟเวอร์ที่มีสิทธิ์ซึ่งลูกค้าสามารถเคลื่อนย้ายได้ฟรีตราบใดที่เซิร์ฟเวอร์อนุมัติในภายหลัง สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับลูกค้าที่ส่งแพ็กเก็ตที่มีข้อมูลการเคลื่อนไหวไปยังเซิร์ฟเวอร์และเซิร์ฟเวอร์คำนวณเวลาแฝงและจำลองโลกใหม่จากสถานะเก่า ปัญหาของฉันคือ JBox2D ซึ่งเป็นเอนจิ้นฟิสิกส์ปัจจุบันของฉัน (โดยทั่วไปคือพอร์ตของ Box2D) ไม่สนับสนุนการพลิกกลับโลกและแน่นอนว่าไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะทำให้เป็นอนุกรมข้อมูลโลก ฉันมีวิธีแก้ปัญหา 2 ข้อฉันสามารถปรับเปลี่ยน / ขยายกลไกฟิสิกส์ปัจจุบันของฉันหรือเขียนเองได้ เหตุผลในการเขียนเอนจินฟิสิกส์ของฉันเอง - ฉันสามารถลบคุณสมบัติที่ไม่จำเป็นออกได้ ในเกมจากบนลงล่างฉันต้องใช้กลไกการชนและการบังคับเท่านั้น ไม่มีแรงดึงดูดเกี่ยวข้อง ฉันสามารถเข้าใจโค้ดได้ดีขึ้นและมันน่าจะง่ายกว่าที่จะใช้ฟังก์ชั่นย้อนกลับ เหตุผลในการขยาย / แก้ไข JBox2D การเขียนกลไกทางฟิสิกส์ของฉันเองนั้นเป็นงานที่มีความสำคัญซึ่งอาจยุ่งยาก JBox2D มีชุมชนที่สนับสนุนอย่างกว้างขวางซึ่งสามารถช่วยฉันในการพัฒนา JBox2D มีการปรับแต่งเฉพาะสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นการตรวจจับการชนกันของข้อมูลซึ่งทำให้มีประโยชน์ งานบางอย่างที่ทำไปแล้ว แต่มีการแชร์รหัสน้อย ดังนั้นความคิดเห็นของคุณคืออะไร นี่เป็นเกมแรกของฉันและฉันไม่มีทางพัฒนาเกมมืออาชีพ หากใครก็ตามสามารถให้ลิงก์บางอันเพื่อทำงานที่ทำไปแล้วในพื้นที่ (โดยเฉพาะการใช้ JBox2D / Box2D / Java)

1
การเข้าใช้งานเกมมีความสำคัญต่อคุณอย่างไร
ฉันตาบอดและฉันจะรู้ว่ามีบางคนที่พิจารณาความสำคัญในการเข้าถึงจากคนตาบอดโดยเฉพาะเมื่อพัฒนาเกมใหม่หรือไม่ ฉันไม่ได้พูดเกี่ยวกับเกมเสียงฉันกำลังพูดถึงวิดีโอเกมที่ใช้ TTS หรือ GUI ที่เข้ากันได้กับโปรแกรมอ่านหน้าจอ!

2
การใช้ข้อมูล Creative Common ในเกม GPL หมายความว่ารหัสต้องเป็น CC-BY-SA หรือไม่
สมมติว่าเรามีเกมที่รหัสเป็นลิขสิทธิ์ GPL และทรัพยากรทั้งหมด (เช่นเพลงพื้นผิว ฯลฯ ) ได้รับอนุญาตภายใต้ใบอนุญาต CC-BY-SA ตอนนี้ปัญหาแรกก็คือว่า GPL เข้ากันไม่ได้กับ CC-BY-SA แต่เนื่องจากใช้เฉพาะเมื่อเชื่อมโยงรหัสจริงเท่านั้นจึงไม่เป็นไรในกรณีนี้ ฉันถูกไหม? ปัญหาที่แท้จริงคือเนื้อหาเกมนั้น "ถูกสร้างขึ้น" (เพื่อใช้เงื่อนไขเดียวกันกับลิขสิทธิ์) เพลงพื้นผิว ฯลฯ ดังนั้นใบอนุญาต CC จะไม่ต้องการรหัสที่จะเปิดตัวภายใต้ CC-BY -SA เช่นกัน?
11 legal  licensing 


3
ทางออกที่ดีที่สุดสำหรับเกม Android เรียลไทม์หลายคน [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันวางแผนที่จะสร้างเกมเรียลไทม์สำหรับผู้เล่นหลายคนสำหรับ Android (ผู้เล่น 2-8 คน) และฉันคิดว่าโซลูชันสำหรับองค์กรที่มีผู้เล่นหลายคนนั้นดีที่สุด: ทำให้เซิร์ฟเวอร์บนพีซีและไคลเอนต์บนมือถือการติดต่อทั้งหมดผ่านเซิร์ฟเวอร์ (ClientA -> PC SERVER -> ไคลเอนต์ทั้งหมด) ใช้บลูทู ธ ฉันยังไม่ได้ใช้และฉันไม่รู้ว่ามันยากที่จะสร้างผู้เล่นหลายคนผ่านบลูทู ธ ทำให้เซิร์ฟเวอร์บนหนึ่งในอุปกรณ์และอุปกรณ์อื่น ๆ เชื่อมต่อ (ผ่านเครือข่าย แต่ฉันไม่รู้ว่าการแก้ไขปัญหาอุปกรณ์ผ่าน NAT เป็นเรื่องยากไหม) ทางออกอื่น ๆ ?

3
แอนิเมชันใน OpenGL โดยใช้โมเดล 3 มิติ
ฉันได้สร้างแบบจำลองใน Blender ตอนนี้ฉันต้องการอ่านโมเดล 3 มิติในโปรแกรม c ++ ของฉัน ฉันคิดว่าแบบจำลองสามารถส่งออกไปยังรูปแบบไฟล์ต่าง ๆ เช่น. obj, .3ds หรือ COLLADA จากนั้นสามารถอ่านได้ในโปรแกรม c ++ ฉันค้นหาเว็บเพื่อทำสิ่งนั้นมาระยะหนึ่งแล้วพบบทเรียนจำนวนมาก แต่ฉันพบปัญหากับพวกเขาส่วนใหญ่ ตัวอย่างเช่นในการกวดวิชา Nehe พวกเขาใช้ glaux ซึ่งฉันไม่ต้องการใช้ในโปรแกรมของฉัน และบทเรียนที่เหลือใช้ md2 ซึ่ง Blender ไม่รองรับ ใครสามารถแนะนำฉันว่ารูปแบบไฟล์ใดที่จะใช้สำหรับการส่งออกโมเดล 3 มิติและวิธีโหลดไฟล์นั้นในโปรแกรม OpenGL ของฉัน ฉันจะทำให้โมเดลนั้นเคลื่อนไหวได้อย่างไร เป็นไปได้หรือไม่ที่จะเพิ่มเอฟเฟ็กต์พิเศษเช่นการจับคู่โทนเสียงหลังจากโหลดในโปรแกรม c ++ ด้วย OpenGL แล้ว ถ้าใช่แล้วได้อย่างไร PS ฉันใช้ Linux สำหรับการพัฒนาเกม

3
วิธีแยกวัตถุที่มีการชนกันโดยไม่สร้างการชนกันมากขึ้น
สมมติว่าฉันใช้ระบบตรวจจับการชนกันแบบง่าย ๆ ซึ่งฉันย้ายวัตถุทั้งหมดแล้วตรวจสอบการชนกัน ฉันต้องการให้วัตถุที่มีการชนกันถูกแยกออก (แน่นอน) และกำหนดความเร็วการตอบสนองที่เหมาะสม (การตีกลับสไลด์หยุด ฯลฯ ) เมื่อฉันมีวัตถุที่มีการชนกันอยู่หนึ่งคู่ฉันจะแยกวัตถุเหล่านั้นออกได้อย่างไรโดยไม่ลงท้ายด้วยวัตถุหนึ่งหรือทั้งสองชนกับวัตถุอื่น

3
ฉันจะใช้การตรวจจับการชนกันแบบ 2 มิติที่รวดเร็วและแม่นยำได้อย่างไร
ฉันตระหนักดีถึงวิธีการตรวจสอบว่ามีวัตถุสองมิติขึ้นไปชนกันหรือไม่ แต่ฉันสนใจที่จะตัดสินใจว่าจะตรวจสอบการชนกันหรือไม่ ในโครงการก่อนหน้านี้ฉันเพิ่งตรวจสอบวัตถุทุกชิ้นกับวัตถุอื่น ๆ (ฉันรู้ว่าระดับความโง่เขลา O (n ^ 2)) และมันสร้างเกมเพลย์ที่ลื่นไหลน้อยกว่า ฟอรัมต่างๆยกย่องความยิ่งใหญ่ของ Quadtrees, B-Trees และต้นไม้หรือโครงสร้างอื่น ๆ ที่คุณนึกออก โครงสร้างที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการพิจารณาว่าควรตรวจสอบการชนกันคืออะไร?

2
Unity สำหรับพีซีใช้ Direct3D หรือ OpenGL หรือไม่ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นนักพัฒนา Mac ที่ใช้ Unity และฉันแทบจะไม่ใช้พีซี เมื่อคุณสร้างเกม Unity สำหรับ Windows มันใช้ Direct3D หรือ OpenGL หรือไม่ ป.ล. ฉันไม่แน่ใจว่ามันเรียกว่า Direct3D หรือ DirectX
11 unity 

5
บางคนสามารถอธิบาย (เหตุผล) ความหมายของโคลัมกับแถวหลักในการคูณ / การเรียงต่อกันได้หรือไม่
ฉันพยายามที่จะเรียนรู้วิธีสร้างเมทริกซ์มุมมองและการฉายภาพและการเข้าถึงความยากลำบากในการใช้งานของฉันเนื่องจากความสับสนของฉันเกี่ยวกับสองมาตรฐานสำหรับเมทริกซ์ ฉันรู้วิธีคูณเมทริกซ์และฉันเห็นว่าการแปลงก่อนการคูณจะเปลี่ยนผลลัพธ์ทั้งหมดดังนั้นความต้องการคูณในลำดับที่แตกต่างกัน สิ่งที่ฉันไม่เข้าใจคือสิ่งที่มีความหมายโดยเฉพาะ 'notational Convention' - จากบทความที่นี่และที่นี่ผู้เขียนยืนยันว่ามันไม่ต่างกับวิธีการจัดเก็บเมทริกซ์หรือโอนไปยัง GPU แต่ในวินาที หน้าเมทริกซ์นั้นเห็นได้ชัดว่าไม่เทียบเท่ากับวิธีการวางในหน่วยความจำสำหรับแถวหลัก และถ้าฉันดูเมทริกซ์ที่มีประชากรในโปรแกรมของฉันฉันจะเห็นส่วนประกอบการแปลที่ใช้องค์ประกอบที่ 4, 8 และ 12 ระบุว่า: "โพสต์การคูณด้วยเมทริกซ์คอลัมน์หลักสร้างผลลัพธ์เช่นเดียวกับการคูณล่วงหน้าด้วยเมทริกซ์แถวหลัก" ทำไมในตัวอย่างของรหัสต่อไปนี้: Matrix4 r = t3 * t2 * t1; Matrix4 r2 = t1.Transpose() * t2.Transpose() * t3.Transpose(); Does r! = r2และเหตุใด pos3! = pos สำหรับ : Vector4 pos = wvpM * new Vector4(0f, …

1
ฉันจะสร้างตัวติดตั้งสำหรับการสาธิต XNA ของฉันได้อย่างไร
ฉันมีการสาธิตรหัสใน XNA3.1 โดยใช้ VS2008 ฉันชอบที่จะสามารถส่งสิ่งนี้ให้กับทุกคนที่มีพีซีและให้พวกเขาติดตั้งและรันโดยไม่ต้องให้พวกเขาติดตั้ง VS หรือ. Net framework เป็นต้น ฉันคิดว่ามันจะเป็นตัวเลือกการเผยแพร่ แต่ฉันสับสนเล็กน้อย มีใครบ้างไหมที่ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับเรื่องนี้? ขอบคุณล่วงหน้า.

3
กฎหมายของ Gresham เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์สมัยใหม่ที่อนุญาตให้ใช้เงินจริงเป็นสกุลเงินเพิ่มเติมหรือไม่?
เกมออนไลน์จำนวนมากขึ้นกำลังวางแผนที่จะอนุญาตให้ใช้เงินจริงเพื่อซื้อไอเท็มในเกมนอกเหนือจากสกุลเงินมาตรฐานในเกม ตัวอย่างเช่นDiablo IIIซึ่งจะเปิดตัวในปีหน้าจะมีบ้านประมูลทองคำ (อนุญาตเฉพาะทองคำในเกม) และบ้านประมูลด้วยเงินจริง (อนุญาตให้ใช้เงินจริงเท่านั้น) เพื่อแลกเปลี่ยนไอเท็มระหว่างผู้เล่นในเกม กฎของเกรส์แฮมกล่าวว่า: "เมื่อรัฐบาลบังคับค่าเงินมากเกินไปและไม่คุ้มค่าเงินอีกจำนวนหนึ่งเงินที่ตีราคาต่ำจะออกจากประเทศหรือหายไปจากการไหลเวียนเข้าสู่คลังสะสม ผู้คนมีความกังวลว่าทองคำในเกมจะได้รับการตีราคาอย่างรุนแรงและเงินจริงจะถูกครอบงำเพราะนักพัฒนาเกมได้รับส่วนแบ่งจากการทำธุรกรรมเงินจริงและต้องการผลักดันสกุลเงินนี้ พวกเขาเป็นรัฐบาลที่อาจใช้เงินจริงสูงเกินไปและใช้ทองคำในเกมมากเกินไป ซึ่งหมายความว่าตามกฎของ Gresham ที่เราจะเห็นสกุลเงินในเกมหายไปตามกาลเวลาปล่อยให้บ้านประมูลเงินจริงเป็นทางเลือกเดียวในการซื้อและขายสินค้า สิ่งนี้นำไปสู่คำถามหากกฎหมายของ Gresham สามารถนำไปใช้กับสถานการณ์นี้ได้ อะไรคือเหตุผลที่ทำให้ Gresham's Law มีผลต่อเกมออนไลน์ด้วยเงินจริงและสกุลเงินเสมือนจริงที่รวมอยู่ในตลาดเดียวกัน


1
เทคนิคใดบ้างในปัจจุบันสำหรับการเรนเดอร์ทิวทัศน์ที่ผิดรูป
เทคนิคใดในปัจจุบันที่สามารถใช้ในการแสดงภาพภูมิประเทศที่ปรับเปลี่ยนได้ตามแผนที่ความสูง 3 มิติได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่นในปัญหาภูมิทัศน์ที่ไม่สามารถแยกออกได้ ROAM เคยเป็นทางไปสู่ทิวทัศน์เหล่านี้ แต่เมื่อ GPUs ขั้นสูงแล้วมันก็ไม่ได้รับความนิยมจาก geomipmapping / clipmaps ที่ใหม่กว่า GPU รุ่นปัจจุบัน) มีความก้าวหน้าใด ๆ ในแง่ของการเรนเดอร์ภูมิประเทศที่ผิดรูปหรือไม่? ไม่เพียง แต่ในแง่ของการเรนเดอร์ แต่ยังให้ปริมาณงานระหว่างการดำเนินการผิดรูป แม้ว่าฉันจะกำหนดเป้าหมายเป็นการส่วนตัว SM3.0 / DirectX 9.0c โปรดอย่า จำกัด คำตอบของคุณ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.