การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

2
ฉันสามารถใช้พฤติกรรมการหมุนพวงมาลัยหรือลอจิกเพื่อให้โทรศัพท์มือถือล้อมอีกข้างได้อย่างไร
ฉันใช้การค้นหาเส้นทางในเกมของฉันเพื่อนำกลุ่มไปยังผู้เล่นอื่น (เพื่อติดตามพวกเขา) สิ่งนี้ทำงานเพื่อให้พวกเขาอยู่เหนือส่วนของผู้เล่น แต่ฉันต้องการให้พวกเขาหยุดเล็กน้อยก่อนถึงจุดหมายปลายทาง (ดังนั้นการเลือกโหนดสุดท้ายก็ทำงานได้ดี) อย่างไรก็ตามเมื่อหลาย mobs กำลังติดตามมือถือพวกเขาบางครั้ง "กองซ้อนกัน" วิธีที่ดีที่สุดในการหลีกเลี่ยงปัญหานี้คืออะไร ฉันไม่ต้องการที่จะรักษา mobs เป็นทึบแสงและถูกบล็อก (เพราะพวกเขาไม่ได้คุณสามารถเดินผ่านพวกเขา) แต่ฉันต้องการให้ mobs มีความรู้สึกของโครงสร้าง ตัวอย่าง: ลองจินตนาการว่างูแต่ละตัวนำทางฉันมาและควรล้อมรอบ "เซทสึนะ" สังเกตว่างูทั้งคู่เลือกที่จะง่ามฉันได้อย่างไร นี่ไม่ใช่ข้อกำหนดที่เข้มงวด แม้การชดเชยเล็กน้อยก็โอเค แต่พวกเขาควร "ล้อม" เซทสึน่า

4
มีเฟรมเวิร์กใดบ้างที่อนุญาตให้ฉันเขียนเกมใน C # บน Linux? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังมองหาบางอย่างที่เป็นทางเลือกของ XNA - ฉันไม่สนใจหรอกว่าเป็นเครื่องมือ 2D หรือ 3D ไม่ใช่เพราะฉันไม่ชอบ Windows หรือเป็น anti-Microsoft เป็นเพราะฉันชอบใช้ Linux โค้ดใน Linux อย่างสมบูรณ์ (สำหรับ C # ฉันใช้ Mono อย่างชัดเจน) และไม่เคยมีฮาร์ดแวร์ใด ๆ ที่จะสนับสนุนการเขียนโปรแกรมใน XNA จริง ๆ เพียงเพราะการ์ดวิดีโอของฉันอายุ 6 ปี ฉันยังไม่มีซีดี Windows 7 / Vista สำหรับ DirectX 10 …
10 xna  c# 

1
จะยกเลิกการเผยแพร่เกมที่มีผลกระทบน้อยที่สุดได้อย่างไร
ฉันเปิดตัวเกมเมื่อประมาณ 5 ปีที่แล้วในหลายแพลตฟอร์มมือถือ ฉันใช้เวลาสองสามปีในการสนับสนุนติดตามความคิดเห็นของผู้ใช้และพยายามปรับปรุงรายได้ไม่สำเร็จ ในท้ายที่สุดฉันเพิ่งแก้ไขหลุมทั้งหมดที่ฉันสามารถทำได้และทิ้งมันไว้ เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันเริ่มได้รับคำขอสนับสนุนจำนวนมากสำหรับ Android ฉันไม่ทราบว่าเป็นการปะทะกันของการอัปเดตระบบปฏิบัติการหรือไม่ แต่ฉันไม่สามารถทำอะไรได้ ฉันเปลี่ยนการควบคุมเวอร์ชันและการสำรองข้อมูลสักครู่ (2 ปีหรือมากกว่านั้น) และรหัสที่เก่าที่สุดที่ฉันสามารถเข้าถึงได้คือจากส่วนหนึ่งไปสู่การยกเครื่องครั้งใหญ่และทำงานในภาคต่อที่ฉันตัดสินใจว่าไม่ยั่งยืน ในการแก้ไขปัญหาฉันต้องจบการยกเครื่องใหม่และไม่มีทางที่ฉันจะสามารถทำได้ ดังนั้น ... วิธีที่ดีที่สุดในการจัดการสิ่งนี้คืออะไร? ฉันกำลังคิดที่จะออกเงินคืนให้กับผู้ที่มีคำขอสนับสนุนและยกเลิกการเผยแพร่จากหน้าร้าน อย่างไรก็ตามฉันไม่ต้องการให้คนที่เพิ่งซื้อมาเพื่อดูว่ามันหายไปทันที นั่นเป็นเพียงปัญหาสำหรับ Google Play (ตอนนี้ฉันไม่ได้รับการขายใด ๆ เลย) ฉันไม่แน่ใจว่าการทำให้เกมที่ไม่อยู่ในรายการนั้นจะยังอนุญาตให้ผู้เล่นเข้าถึงได้จากส่วน "แอพและเกมของฉัน" ใน Google Play หรือถ้ามีใครจะรู้ถ้าทำได้ มีวิธีที่ดีกว่า? ไชโย

5
ฉันจะให้รางวัลเจ้านายดันเจี้ยนที่มีความเสี่ยงได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในโครงการ MORPG ที่มีบทบาทสำคัญสองประการคือนักผจญภัยและผู้เชี่ยวชาญในคุกใต้ดิน ความกังวลของฉันเกี่ยวกับการทรงตัวทั้งสองบทบาท สำหรับผู้ที่เคยได้ยินมันหลักการเป็นแรงบันดาลใจจากฝรั่งเศสการ์ตูนดันเจี้ยน รูปแบบธุรกิจของดันเจี้ยนดังที่ระบุไว้ในหนังสือการ์ตูนมีดังต่อไปนี้: ดันเจี้ยนโทวางสมบัติในคุกใต้ดินที่ได้รับการปกป้องอย่างแน่นหนาเพื่อล่อลวงนักผจญภัยที่แสวงหาชื่อเสียงและโชคลาภ ในขณะที่บางส่วนของพวกเขาประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ตายในกระบวนการวางรายการที่มีค่าซึ่งรวมกองสมบัติของดันเจี้ยนที่ดึงดูดเพิ่มเติมนักผจญภัย คุกใต้ดินทำมาหากินโดยการรวบรวมจำนวนที่เหมาะสมจากหยดเหล่านี้เพื่อสร้างห้องใหม่จ่ายทหารรับจ้างนำสัตว์ใหม่พันธุ์มังกรและอะไร นักผจญภัยค่อนข้างคลาสสิก: พวกเขาเป็นตัวละครเชิงต่อสู้ที่สามารถโจมตีสัตว์ประหลาดหรือผู้เล่นเพื่อนและรับ XP ไอเท็มและเงินในกระบวนการค่อยๆทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้น Dungeon Masters นั้นมุ่งเน้นการค้าขาย ปัญหาคือดุลงบประมาณ: สมบัติและมังกรมีราคาแพง ตอนนี้ฉันคาดหวังความสมดุลในหมู่ผู้เชี่ยวชาญของดันเจี้ยนแล้วเพราะดันเจี้ยนที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปถูกลงโทษตามธรรมชาติ (อัตราความพยายามต่ำหรืออัตราการฆ่าต่ำตามลำดับ) DM เทียบกับสมดุล DM: ตรวจสอบ เนื่องจากการต่อสู้ PvP เปิดใช้งานในดันเจี้ยนก็มีการแข่งขันในหมู่นักผจญภัยที่ผลักผู้เล่นที่อ่อนแอลงไปสู่ดันเจี้ยนที่ง่ายที่จะให้รางวัลเล็กน้อยแก่ผู้เล่นที่สูงขึ้น Adventurers vs advanturers ดุล: ตรวจสอบ อย่างไรก็ตามมีความไม่สมดุลที่เฉพาะเจาะจงระหว่างสองบทบาทที่ฉันพยายามแก้ไข: นักผจญภัยมีอคติต่อการพยายามดันเจี้ยนเหนือลีกของพวกเขาเพราะแม้ว่าพวกเขาจะตาย ในกระบวนการ. นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันให้ผลตอบแทนแก่ผู้รับความเสี่ยง ในทางกลับกันต้นแบบของดันเจี้ยนจะไม่ได้เปรียบในเรื่องนี้: หากนักผจญภัยทำดันเจี้ยนที่สมบูรณ์และหลบหนีด้วยการแบ่งสมบัติ นี่จะน่าเสียดายถ้ามันนำพาเจ้านายดันเจี้ยนให้ระมัดระวังเกี่ยวกับการป้องกันของพวกเขามากเกินไปฆ่าความน่าจะเป็นที่จะได้จบคุกใต้ดิน Adventurer vs DM balance: ปัญหา ดังนั้นคำถามของฉัน: กลไกการให้รางวัลใดที่ฉันสามารถแนะนำได้ว่าจะสร้างต้นแบบของดันเจี้ยนเพื่อรักษาความน่าจะเป็นชนะเล็กน้อย
10 game-design  mmo  rpg  balance 

3
ทำไมต้อง PHP มากกว่า C # สำหรับ PBBG [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันเป็นผู้พัฒนา C # และต้องการเริ่มโครงการงานอดิเรกเพื่อสร้างเกมที่ใช้เบราว์เซอร์แบบถาวร (PBBG) ฉันทำงานกับ C #, MSSQL และ Angular และคิดว่าฉันจะใช้เทคนิคเหล่านั้นสำหรับโครงการงานอดิเรกของฉันเช่นกัน เมื่อฉันเริ่มค้นหาสิ่งที่ต้องทำและบริจาคและเคล็ดลับฉันรู้ว่ามีโครงการจำนวนมากที่ใช้ PHP และฉันไม่พบ PBBG ที่ใช้ C # ซึ่งจริง ๆ แล้วฉันรู้สึกแปลกใจจริงๆ ดูเหมือนว่าสแต็กที่ฉันทำงานด้วย (C #, MSSQL, Angular) สามารถเหมาะกับ PBBG ได้ เหตุผลเดียวที่ฉันนึกถึง C # ที่ไม่ได้ใช้งานก็คือราคาอันมหาศาลของ Visual Studio และความจริงที่ว่ามันไม่ใช่โอเพ่นซอร์ส มีเหตุผลอื่นหรือฉันแค่แย่ที่หาโครงการที่ใช้ C …

7
วิธีที่ดีที่สุดในการจัดโครงสร้าง / จัดการตัวละคร 'ในเกม' หลายร้อยตัว
ฉันสร้างเกม RTS ง่ายๆซึ่งมีตัวละครนับร้อยเช่น Crusader Kings 2 ใน Unity สำหรับการจัดเก็บตัวเลือกที่ง่ายที่สุดคือการใช้วัตถุที่เขียนได้ แต่นั่นไม่ใช่ทางออกที่ดีเพราะคุณไม่สามารถสร้างวัตถุใหม่ได้ในขณะทำงาน ดังนั้นฉันจึงสร้างคลาส C # ที่เรียกว่า "ตัวละคร" ซึ่งมีข้อมูลทั้งหมด ทุกอย่างทำงานได้ดี แต่เมื่อเกมจำลองมันจะสร้างตัวละครใหม่อย่างต่อเนื่องและฆ่าตัวละครบางตัว (เมื่อมีเหตุการณ์ในเกมเกิดขึ้น) ขณะที่เกมจำลองสถานการณ์อย่างต่อเนื่องมันจะสร้างตัวละครนับพัน ฉันได้เพิ่มการตรวจสอบง่าย ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าตัวละครนั้นเป็น "Alive" ในขณะที่กำลังประมวลผลการทำงานของมัน ดังนั้นมันจึงช่วยประสิทธิภาพ แต่ฉันไม่สามารถลบ "ตัวละคร" ออกได้ถ้าเขา / เธอตายเพราะฉันต้องการข้อมูลของเขา / เธอในขณะที่สร้างแผนภูมิต้นไม้ รายการเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการบันทึกข้อมูลสำหรับเกมของฉันหรือไม่? หรือมันจะทำให้เกิดปัญหาเมื่อมี 10,000 ตัวละครสร้างขึ้น? ทางออกหนึ่งที่เป็นไปได้คือการสร้างรายการอื่นเมื่อรายการถึงจำนวนที่กำหนดและย้ายตัวละครที่ตายแล้วทั้งหมดในพวกเขา
10 unity  c# 

2
ผลที่ตามมาของการเพิ่มสถิติความก้าวหน้าให้กับความสำเร็จของ Steam แบบสดคืออะไร
บอกว่าฉันมีความสำเร็จในเกมของฉัน "สะสมสิ่งของชิ้นแรกของคุณ" และฉันจะเผยแพร่สิ่งนี้ให้กับเกมเวอร์ชั่นสดโดยไม่มีสถิติความคืบหน้า ต่อมาฉันตัดสินใจว่าฉันต้องการเพิ่มความสำเร็จใหม่ ๆ ในการอัปเดตซึ่งรวมถึงสิ่งที่อิงตามความสำเร็จก่อนหน้านี้: "รวบรวม 10 สิ่งที่คุณต้องการ" ฉันสร้างสถิติความก้าวหน้าสำหรับสิ่งนี้ซึ่งได้รับการอัปเดตในโค้ด แต่ฉันยังแก้ไขความสำเร็จดั้งเดิมเพื่อให้สามารถปลดล็อคผ่านสถิติความคืบหน้าแทนที่จะเป็นฟังก์ชัน AwardFirstThingamajigAchievement () ในโค้ด อะไรคือผลของสิ่งนี้ ผู้เล่นที่ปลดล็อกนี้แล้วพบว่าความสำเร็จได้รับการบรรจุซ้ำเนื่องจากความสำเร็จได้รับการแก้ไขแล้วทำให้เป็นเทคนิคใหม่หรือไม่ มันจะยังคงถูกปลดล็อก แต่ยังคงทำให้ป๊อปอัพเล็ก ๆ น้อย ๆ สำหรับความสำเร็จครั้งแรกในการเก็บ Thingamajig ครั้งต่อไปหรือไม่ หรือ Steam จะไม่แตะต้องความสำเร็จที่ปลดล็อกไปแล้วหรือไม่

1
ฉันจะสร้างหมอกที่มีปริมาตรสูงได้อย่างไร
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันกำลังมองหาเทคนิคในการสร้างหมอกควันตามปริมาตรในระดับตำแหน่ง Y ของโลกของเกม แต่สิ่งที่ฉันได้พบคือหมอกที่เกิดจากการใช้ระบบอนุภาคหรือหมอกของเครื่องยนต์ในตัวที่ไม่เหมาะกับสิ่งที่ฉันกำลังมองหา ในกรณีของฉันฉันต้องการหมอกที่มีประสิทธิภาพและหนาแน่น มันควรจะเป็นเกมทั่วโลก แต่เห็นได้ชัดว่าด้วยเหตุผลด้านประสิทธิภาพมันสามารถแสดงผลเป็นส่วนหนึ่งของกล้องหรือ shader และดูเหมือนว่ามันจะเคลื่อนไหวแม้ว่ามันจะเป็นเพียงภาพลวงตา ฉันสามารถตั้งค่าระบบอนุภาคถ้าเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดแนบกับกล้องและทำให้มันเคลื่อนที่ ดังนั้นคำถามหลักยังคงอยู่ - ฉันจะใช้หมอกแบบปริมาตรที่หนาแน่นและมีประสิทธิภาพได้อย่างไร เป็นเครื่องมือเฉพาะที่ฉันใช้มันเป็นเอกภาพ ตัวอย่างสิ่งที่ฉันหมายถึงนี่คือลิงค์ไปยังเกมที่มีเอฟเฟกต์ที่ฉันกำลังมองหา: Astromike
10 unity  shaders  rendering  fog 

1
ปรับสมดุลเกมอาคาร
ฉันกำลังสร้างเกมสร้าง (ปกติสร้างบ้าน X เพื่อผลิตทรัพยากร A ซึ่งช่วยให้คุณสร้างบ้าน Y ... ) และตอนนี้ฉันอยู่ในขั้นตอนของการสร้างสมดุลความต้องการและการผลิตทรัพยากรต่าง ๆ เนื่องจากฉันไม่ได้เป็นคนแรกที่ทำสิ่งนี้ แต่ไม่สามารถหาคำแนะนำที่ใช้งานได้จริงเกี่ยวกับวิธีการทำมันฉันจึงถาม: ทำคณิตศาสตร์สมดุลได้อย่างไร ฉันคิดเกี่ยวกับการใช้สเปรดชีต แต่ปัญหาหลักไม่ได้อยู่ในจำนวนที่แท้จริง แต่ในการพึ่งพา - ถ้า A แล้ว B ต้องใช้ X จำนวนเท่าไรสำหรับ Y ที่จะมีให้ใช้งานและไม่เหมาะสมกับระยะของเกมที่ฉันต้องการ เกิดขึ้น? วิธีไหนที่ดีไปกว่าการเล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมงและปรับแต่งตัวเลข คุณใช้วิธีการใดเพื่อสร้างสมดุลให้กับเกมเศรษฐศาสตร์ของคุณ? รายละเอียดเพิ่มเติม: เกมดังกล่าวเป็นเกมสร้างหมู่บ้านของคุณ "คงที่" หมายความว่าเวลาไม่ใช่ปัจจัย - อาคารให้จำนวนทรัพยากรคงที่ไม่ใช่ "x ต่อนาที" ดังนั้นบ้านจึงมีที่อยู่อาศัยสำหรับชาวนาบางคนและฟาร์มต้องการชาวนาบางคนที่จะทำงานด้วยการจัดหาอาหาร ดังนั้นสิ่งที่สมดุลระหว่างกันคือทรัพยากร ตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างหนึ่ง: ฟาร์มจำเป็นต้องให้อาหารมากกว่าชาวนาที่ทำงานในฟาร์มรวมทั้งไม้แปรรูปที่จำเป็นในการจัดหาไม้เพื่อสร้างฟาร์มกิน เป้าหมายของเกมคือการเพิ่มประสิทธิภาพทรัพยากร ทำสิ่งต่างๆให้มากที่สุดด้วยทรัพยากรที่มีอยู่บนแผนที่ มันใกล้กับจิ๊กซอว์มากกว่าเกมคลิกเกอร์ องค์ประกอบเกมช่วงต้นเล็กน้อย …

2
เพลงที่กำหนดเองจะได้รับอนุญาตให้เล่นเกมเล็ก ๆ
ฉันเริ่มอาชีพของฉันในฐานะนักดนตรีเกมอีกครั้ง ก่อนหน้านี้ฉันทำงานลิขสิทธิ์และเขียนเพลงสำหรับเกมประเภทเกมติดขัดเล็กน้อยหลังจากที่เขียนเพลงเป็นหน้าที่รองสำหรับงานเต็มเวลาของฉันที่สตูดิโอเกมต่างๆ ขณะที่ฉันกำลังเข้าสู่โลกของการแต่งเพลงฟรีแลนซ์อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าเงื่อนไขการอนุญาตให้ใช้สิทธิประเภทใดเป็นเรื่องปกติ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้พัฒนารายหนึ่งที่ฉันติดต่อด้วยต้องการให้ฉันทำเพลงทั้งหมดเพื่อทำงานให้เช่า ฉันจะรักษาความสามารถในการแสดงเพลงที่ฉันทำเพื่อเขาในผลงานของฉันและสิ่งที่ชอบ แต่ฉันจะไม่ได้รับอนุญาตให้พูดปล่อยอัลบั้มซาวด์แทร็กที่มีผลงานและเขาจะยังคงสิทธิ์ในการขอใบอนุญาตใหม่ เพลงที่เขาเห็นว่าเหมาะสม (รวมถึงนักพัฒนาอื่น ๆ หรือเพื่อจุดประสงค์ที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง) สิ่งนี้ดูเหมือนจะไม่สอดคล้องกับวิธีที่ฉันเคยเห็นงานเพลงเกมอื่น ๆ พูดถูกกฎหมาย หากฉันเห็นด้วยกับข้อกำหนดเหล่านี้แน่นอนว่าฉันจะเรียกเก็บเงินมากกว่าที่ฉันต้องการสำหรับเพลงที่ได้รับอนุญาตแทนที่จะขาย ในทางกลับกันฉันก็สบายดีกับการมอบลิขสิทธิ์เกมพิเศษสำหรับเพลง - นั่นคือเขาจะเป็นคนเดียวที่ได้รับอนุญาตให้ใช้เพลงของฉันในเกม แต่ฉันจะรักษาสิทธิ์ในการเผยแพร่ในสื่ออื่น ๆ . นี่น่าจะเป็นวิธีที่เพลงเกมอินดี้ลิขสิทธิ์ส่วนใหญ่ตัดสินโดยศิลปินดั้งเดิมที่ปล่อย OST ของพวกเขาใน Bandcamp และ iTunes และอื่น ๆ มีสัญญามาตรฐานสำหรับการออกใบอนุญาตเพลงในสถานการณ์ต่าง ๆ หรืออย่างน้อยคำอธิบายของการปฏิบัติมาตรฐานที่เกี่ยวข้อง?
10 legal  music  business 

1
การกำหนดความดังของ AudioClip
ฉันมีรหัสบางอย่างที่ใช้GetSpectrumDataจากแหล่งเสียงที่เล่นเพลงเพื่อสร้างเลย์เอาต์ระดับสำหรับผู้เล่นที่จะเล่น ฉันต้องการเพิ่มฟังก์ชั่นที่ผู้เล่นสามารถอัปโหลดเพลงของตัวเองและเล่นระดับที่สร้างขึ้นด้วยข้อมูลจากเพลงเหล่านี้ น่าเสียดายที่เมื่อเปรียบเทียบไฟล์เสียงต่าง ๆ ฉันพบสิ่งนี้: อย่างที่คุณเห็นแอมพลิจูดแตกต่างกันอย่างมากจากคลิปต่อคลิปจากนั้นสร้างระดับที่ไม่สำคัญให้เสร็จสมบูรณ์หรือแทบเป็นไปไม่ได้ ฉันต้องการหาวิธีในการกำหนด "เสียงดัง" นี้เพื่อให้ฉันสามารถลดหรือขยายด้วยตัวคูณหลังจากได้รับข้อมูลจากเพลง นอกจากนี้ยังมีวิธีการแยกข้อมูลนี้โดยไม่ต้องเล่นเพลงหรือไม่?
10 unity  c#  audio 

3
ดำเนินการฟังก์ชั่นสิบวินาทีและปิดการใช้งานเป็นเวลาสองวินาที
ฉันมีฟังก์ชั่นเฉพาะที่ฉันกำลังเรียกใช้ในฟังก์ชั่นอัพเดท สำหรับสิบวินาทีแรกฟังก์ชั่นควรได้รับการเรียกในฟังก์ชั่นอัปเดตจากนั้นควรปิดการใช้งานสำหรับสองวินาทีถัดไปจากนั้นเปิดใช้งานอีกครั้งสำหรับสิบวินาทีถัดไป รอบนี้ควรทำซ้ำ ๆ ฉันจะรันมันได้อย่างไร
10 unity 

2
ซีซันเปลี่ยนเอฟเฟกต์เปิดเผย
ฉันกำลังดูตัวอย่างทีเซอร์สำหรับซีซั่น After Fallและฉันรู้สึกประทับใจกับผลที่พวกเขาใช้ในการเปลี่ยนระหว่างฤดูกาล (ประมาณ 21-24 วินาที): ศิลปะระดับรวมถึงพื้นหลังและแพลตฟอร์มเบื้องหน้าเปลี่ยนจากฤดูใบไม้ร่วงสีซีเปียเป็นฤดูหนาวลาเวนเดอร์ด้วยเอฟเฟกต์ที่กระจายออกไปจากตัวละครของผู้เล่นคล้ายกับน้ำที่ไหลผ่านกระดาษ ดูเหมือนว่ามากกว่าการเปลี่ยนจานสีเนื่องจากรายละเอียดในรูปแบบใบไม้และเปลือกไม้เปลี่ยนไปในช่วงการเปลี่ยนภาพ ฉันจะได้รับเอฟเฟกต์แบบนี้ในเกม 2D Unity ได้อย่างไร
10 unity  effect 

2
อะไรคือ“ Dev Interface ของ Nintendo”
ไม่นานที่ผ่านมา Nintendo เปิดโปรแกรมนักพัฒนาซอฟต์แวร์ของพวกเขาสำหรับการเข้าถึงโดยทุกคนที่ลงทะเบียนบัญชีนักพัฒนา Nintendo ให้การเข้าถึงที่เท่าเทียมกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ หรืออย่างน้อยนั่นคือสิ่งที่หน้าเชื่อมโยงพูด เครื่องมือหน้ารายการความสามัคคีและกรอบ HTML5 สำหรับการพัฒนาเกมเช่นเดียวกับ "นินเทน Dev Interface (NDI)." เนื่องจากฉันไม่ได้สนใจในการพัฒนาโดยใช้ Unity (หรือ HTML5 สำหรับเรื่องนั้น) ฉันต้องการทราบว่า NDI นั้นมีอะไรอย่างน้อยในแง่ทั่วไป (ฉันไม่สงสัยเลยว่าอย่างน้อยข้อมูลบางส่วนนั้นถูกครอบคลุมโดย NDA แต่ฉันต้องการทราบให้มากที่สุดเนื่องจากฉันไม่สามารถลงทะเบียนได้ในขณะนี้) ฉันสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเภทคอมไพเลอร์ / ภาษาที่ได้รับการสนับสนุนกราฟิก API (และ / หรือเลเยอร์สิ่งที่เป็นนามธรรมเช่น SDL) และการทดสอบการเล่นทำงานอย่างไร
10 nintendo 

3
ฉันสามารถรันสคริปต์การโหลดของตัวเองระหว่างหน้าจอ Unity splash ได้หรือไม่
ฉันสามารถโหลดข้อมูลในพื้นหลังในขณะที่หน้าจอ Unity splash ได้หรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้นได้อย่างไร ฉันกำลังพยายามเรียกใช้รหัสในหน้าจอเริ่มต้นไม่ใช่แค่โหลดเนื้อหา ฉันยังไม่ได้สามารถที่จะหาข้อมูลใด ๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้ใน Google หรือเอกสารสามัคคี
10 unity  loading 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.