การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

5
ทำไมการพอร์ตเกมจากคอนโซลสู่พีซีจึงเป็นเรื่องยาก [ปิด]
พอร์ตพีซีของเกมคอนโซลมักจะออกมาหนึ่งหรือสองเดือนหลังจากนั้น ทำไมนี้ เกมเขียนด้วยภาษาที่คอมไพล์บนพีซีด้วยดังนั้นตรรกะของเกมจึงควรคอมไพล์โดยไม่มีปัญหา ตอนนี้อะไรกันบ้าง? มันเป็นรหัสการแสดงผลหรืออะไร
27 console  pc  porting 

3
เกม PC / Mac ตรวจจับการละเมิดลิขสิทธิ์ได้อย่างไร
ผมเพิ่งอ่านบทความเกี่ยวกับวิธีที่ฉลาดโปรแกรมเมอร์ได้รับการคุ้มครองเกมของพวกเขาจากโจรสลัดเช่นกรรมวิธีที่เกม Dev Tycoon นี่ทำให้ฉันสงสัย: พวกเขาตรวจพบได้อย่างไรว่าสำเนาของเกมที่กำลังเล่นอยู่นั้นเป็นรุ่นละเมิดลิขสิทธิ์ในระดับเทคนิค คำตอบที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันสามารถค้นหาได้จากการวิจัยบางอย่างคือวิธีที่คาร์ทริดจ์ SNES สามารถตรวจจับได้ว่าพวกเขาละเมิดลิขสิทธิ์หรือไม่
27 piracy 

8
ฉันจะป้องกันข้อได้เปรียบที่เป็นตัวเลขขนาดเล็กจากการมีส่วนร่วมในการเผชิญหน้าได้อย่างไร?
ฉันได้พบกับเกมมาระยะหนึ่งแล้วและฉันมีปัญหากับบางสิ่ง: ฉันมีตัวละครสองตัวแต่ละคนมีคุณสมบัติ (ประมาณสิบ) ในช่วง (ระหว่าง 1 ถึง 20) ฉันต้องการใช้คุณลักษณะเหล่านี้เพื่อสร้าง 'ม้วน' เพื่อให้ม้วนที่สูงกว่าชนะการเผชิญหน้านั้น เป็นที่น่าสังเกตว่าตัวละครทั้งสองนั้นไม่ได้สร้างความเสียหาย / ปกป้องซึ่งกันและกัน พวกเขาทั้งคู่กลิ้งเพื่อดูว่าพวกเขาผ่านสิ่งที่ฉันคิดว่าเราสามารถเรียกการตรวจสอบทักษะ ทั้งคู่กำลังกลิ้งเพื่อผ่าน / ล้มเหลวกับค่าทั่วไป พวกเขาไม่ได้โต้ตอบกับคนอื่น อย่างไรก็ตามเมื่อตัวละครตัวใดตัวหนึ่งมีข้อได้เปรียบเชิงตัวเลขเพียงเล็กน้อยสูตรใด ๆ ที่ฉันได้พบจะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมกว่าที่เคยชนะมาเป็นส่วนใหญ่ สิ่งนี้ไม่พึงประสงค์ ฉันได้ลองถ่วงน้ำหนักแอตทริบิวต์ 'ที่เกี่ยวข้องที่สุด' สำหรับการทดสอบที่ 80% และผลรวมของคุณลักษณะอื่น ๆ ที่ 20% ฉันพยายามเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยเพื่อสร้างความแตกต่างสัมพัทธ์และใช้สิ่งนั้นเพื่อเพิ่มตัวละครที่อ่อนแอ ทั้งสองวิธีทำให้เกิดข้อได้เปรียบที่สำคัญที่ฉันพยายามลบ (ตัวอย่างเช่นถ้าฉันพบ 5,000 ครั้งมันจะทำให้ฝ่ายหนึ่งชนะทั้ง 5,000 ครั้ง) การเพิ่มองค์ประกอบ "โชค" ก็มีความสำคัญเช่นกันหากว่ามีการถ่วงน้ำหนักอย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อให้สอดคล้องกับตัวละครที่น้อยกว่าและฉันไม่ได้สมดุลที่ดีที่นั่น ฉันสามารถใช้วิธีการใดในการลดผลกระทบของข้อได้เปรียบเชิงตัวเลขเล็กน้อย แต่ยังคงรักษาและเพิ่มความได้เปรียบนั้นเมื่อช่องว่างสัมพัทธ์ในคุณลักษณะเพิ่มขึ้น ตามคำขอนี่คือรายละเอียดที่ฉันมีจนถึงตอนนี้ บางสิ่งที่ฉันยังไม่เข้าใจดังนั้นพวกเขาจึงยังคงเป็นคนทั่วไป: ในขณะนี้การม้วนจะถูกสร้างขึ้นเป็น 0.8 * (mainAttribute) + …

8
ผลิตภัณฑ์ที่ทำงานได้ขั้นต่ำสำหรับเกม RTS หรือไม่
ฉันอยู่ในช่วงเตรียมการผลิตในเกมวางแผนและกำลังพยายามตัดสินว่าเกมเพลย์หลักจะสนุกหรือไม่ เทคนิคที่ดีในการพิจารณาว่าเกมนี้จะลดผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพขั้นต่ำ (MVP) และดูว่าสนุกหรือไม่ หาก MVP ไม่สนุกจะไม่มีเนื้อหาหรือฟีเจอร์เสริมใด ๆ ที่จะทำให้มันสนุก ฉันมีปัญหาในการพิจารณา MVP สำหรับเกมกลยุทธ์เพราะฉันอยู่ไกลเกินกว่าวัชพืชเล็กน้อยเพื่อดูว่าคุณสมบัติการออกแบบใดบ้างที่เป็นกลไกหลักและไม่จำเป็น ยกตัวอย่างเช่นสมมติว่า StarCraft2 เป็นเกมกลยุทธ์ที่ฉันต้องการสร้าง MVP สำหรับ SC2 จะพิสูจน์ว่าเกมหลักของมันคืออะไรสนุก


2
เหตุการณ์สำคัญสำหรับนักพัฒนาเกมในการวัดความก้าวหน้าของพวกเขาคืออะไร?
ฉันรู้ว่าการทำเกมให้สำเร็จนั้นเป็นเหตุการณ์ที่ยิ่งใหญ่เป็นประสบการณ์ที่สมบูรณ์และสมบูรณ์แบบ สิ่งที่ฉันยังไม่สามารถที่จะกระทำได้ มีชั้นเรียนและระดับหลักสูตรที่จะได้รับในหลาย ๆ สาขาที่จะช่วยให้ได้รับประสบการณ์ แต่ใครจะตัดสินความก้าวหน้าของตัวเองและมุ่งมั่นที่จะก้าวหน้าต่อไป ถนนอิฐสีเหลืองไปยัง "Rock Star Game Programmer" มีเมฆมากมาก เมื่อมาถึงจุดนี้ฉันคิดว่ามันอาจจะใกล้มหาสมุทรมากขึ้นลอยไปตาม ๆ กันจนกว่าคุณจะตื่นขึ้นมาหนึ่งวันที่ปลายทางของคุณ
27 career 

4
ทำไมไปป์ไลน์ที่ตั้งโปรแกรมได้ (GLSL) เร็วกว่าไปป์ไลน์ที่กำหนดตายตัว?
ดังนั้นฉันจึงสอนตัวเองว่า GLSL และกำลังพยายามหาสาเหตุว่าทำไมจึงควรเร็วกว่าฟังก์ชั่นคงที่ เหตุผลที่ฉันมีปัญหาก็คือจากความเข้าใจของฉันผู้สร้างที่คุณสร้างจะแทนที่ส่วนของท่อที่เคยมีมาก่อน ดังนั้นการเสนอเวอร์ชั่นของคุณจะช่วยเร่งความเร็วได้อย่างไร สิ่งเดียวที่ฉันคิดได้ก็คือถ้าคุณพยายามที่จะบอกว่าสมการแสงของคุณมาก่อนคุณจะต้องทำการคำนวณบน CPU แต่ตอนนี้คุณสามารถทำการคำนวณบน GPU ซึ่งจะเร็วขึ้น ฉันเข้าใจสิ่งนี้ถูกต้องหรือไม่
27 opengl  glsl 

2
เกมแบบผู้เล่นหลายคนควรจัดการกับการรับรองความถูกต้องอย่างไร
ฉันได้ซุ่มซ่อนเพื่อทำความเข้าใจว่าระบบการตรวจสอบสิทธิ์จะทำงานในเกมได้อย่างไร แต่หลังจากการค้นหาหลายครั้งดูเหมือนว่าการทำงานกับ ssl / ใบรับรองอาจมีความซับซ้อนเพียงเล็กน้อยสำหรับเกมแบบผู้เล่นหลายคนที่มีความจุน้อยกว่า MMO ฉันรู้ว่าเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่ประสบความสำเร็จต้องการสิ่งนี้ แต่ฉันต้องการตรวจสอบว่าเกมที่มีผู้เล่นหลายคนอื่น ๆ นั้นเป็นไปตามข้อควรระวังนี้หรือไม่ แก้ไข : ฉันจะอธิบายสิ่งที่ฉันมีอยู่ในใจ เซิร์ฟเวอร์ไม่เพียง แต่จัดการกับเกมลอจิก แต่ยังตรวจสอบสิทธิ์ ดังนั้นเพื่อที่จะเล่นบนเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ (ทุกคนสามารถเริ่มต้นได้) คุณต้องลงทะเบียนบัญชีบนเซิร์ฟเวอร์ก่อนและทุกครั้งที่คุณต้องการเล่นที่นั่นให้เข้าสู่ระบบตามปกติ (ผู้ใช้รหัสผ่าน / ชื่อ) คำถามของฉันคือจะไม่ให้ช่องทางที่ปลอดภัยสำหรับการเข้าสู่ระบบ / การลงทะเบียนบัญชีที่จะลืม / เข้าใจในบริบทนี้หรือไม่? ฉันสนใจที่จะรู้ว่าเกมที่มีสถาปัตยกรรมคล้ายกันจะจัดการกับเรื่องนี้อย่างไร

4
คุณจะบันทึกสถานะเกมได้อย่างไร
ขั้นตอนตามมาโดยโปรแกรมเมอร์เกมสำหรับการบันทึกและกลับสู่สถานะของเกมคืออะไร? ชอบไฟล์ / การแมป ฉันต้องการบันทึกไว้สำหรับเกมป้องกันหอคอยและฉันใช้เอ็นจิ้นเกม unity3D

4
ความแตกต่างระหว่างวัสดุและ Shader
ในเกมวัสดุมักจะมีผลต่อลักษณะที่ปรากฏของวัตถุเท่านั้น ลักษณะที่ปรากฏทางสายตานั้นได้รับผลกระทบจาก shaders ดังนั้นเกี่ยวกับคำศัพท์มีความแตกต่างระหว่างวัสดุและเฉดสีหรือไม่ คุณควรเขียนหนึ่ง shader สำหรับวัสดุหนึ่ง?

6
เครื่องมือพัฒนาระดับ 3 มิติใดที่นักพัฒนาอินดี้พร้อมใช้งาน? [ปิด]
ผู้ที่สร้างใน Unity หรือ UDK สามารถเข้าถึงเครื่องมือแก้ไขระดับ 3D ได้ทันที ผู้ที่สร้างเกมของพวกเขาใน XNA หรือตั้งแต่เริ่มต้นไม่มีสิ่งนั้น ฉันกำลังมองหาเครื่องมือพัฒนาระดับ 3 มิติสำหรับคนเหล่านี้ มันจะต้องฟรีหรือไม่แพงกับนักพัฒนาอินดี้ ฉันปล่อยให้คำว่า "แพง" เปิดให้ตีความ ต้องไม่ จำกัด เฉพาะเอ็นจิ้นเกมเฉพาะ ฉันควรจะสามารถสร้างเกมของฉันตั้งแต่เริ่มต้นและใช้ตัวแก้ไขระดับนี้เพื่อสร้างระดับของฉัน ควรมีรูปแบบไฟล์ที่มาพร้อมกับล่ามหรือเอกสารเพียงพอสำหรับฉันที่จะสามารถสร้างล่ามของฉันเอง โอเพ่นซอร์สและ / หรือแก้ไข / ปรับแต่งได้เป็นข้อดี แต่ไม่ใช่ข้อกำหนด ฉันรู้ว่าคนขอทานไม่สามารถเป็นผู้เลือกได้เสมอไป แต่ฉันหวังว่าจะมีบางสิ่งที่มีคุณภาพสูง หากไม่มีอาจมีบางคนต้องการที่จะข้ามไปที่โอกาสนั้นและเติมเต็มช่องว่าง
27 3d  level-design  tools 

4
การสร้างเสียงรบกวนง่าย
ฉันต้องการสร้างเสียงที่มีลักษณะเช่นนี้: (เอื้อเฟื้อภาพแห่งความเข้าใจเสียงเพอร์ลิน ) โดยทั่วไปฉันกำลังมองหาเสียงที่มี "ระลอก" เล็ก ๆ จำนวนมาก ต่อไปนี้เป็นสิ่งที่ไม่พึงประสงค์: มีวิธีง่าย ๆในการทำเช่นนี้? ฉันเคยดูเพอร์ลินและซิมเพล็กซ์เป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์แล้วและฉันไม่สามารถใช้งานได้ใน JavaScript หรือเมื่อฉันทำฉันไม่มีพารามิเตอร์ที่ถูกต้องในการสร้างภาพดังกล่าวหรือไม่น่าตื่นเต้น ช้า. ฉันเข้าใจว่า 3 ภาพที่ฉันโพสต์อาจทำได้ด้วยอัลกอริทึมเดียวกัน แต่ในระดับที่แตกต่างกัน แต่ฉันไม่ต้องการอัลกอริทึมนั้น ฉันต้องการอัลกอริธึมที่ง่ายมาก ๆ เพื่อให้ได้ภาพในรูปแรก บางทีการทำให้เปรอะเปื้อนบางอย่างอาจใช้งานได้ แต่ฉันไม่สามารถจัดการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ ฉันกำลังพัฒนาสิ่งนี้ใน JavaScript แต่โค้ดชนิดใดก็ได้หรือแม้แต่คำอธิบายที่ง่ายและละเอียดจะทำงานได้

1
วิธีการสร้างแผนที่
ฉันต้องการสร้างแผนที่ที่เรียบง่าย "สุ่ม" ที่สร้างขึ้นสำหรับเกมเล็ก ๆ เกมดังกล่าวประกอบด้วยมุมมองจากบนลงล่างของโลกที่มีพื้นที่ขนาดใหญ่และพื้นที่มหาสมุทร ลองนึกภาพแผนที่แบบง่าย ๆ ของโลกตัวอย่างเช่น สิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันคิดว่าฉันเคยเห็นมาก่อนคือเครื่องสร้างเลเวลสำหรับเกมSimCityเก่าหรือซีรีส์Civที่คุณสามารถตั้งค่าสำหรับทวีปเดียวเมื่อเทียบกับหลาย ๆ เกาะ ฯลฯ อัลกอริทึมแบบไหนที่เหมาะสม? แผนที่จะต้องสามารถซูมได้ในระดับปานกลางดังนั้นฉันจึงสามารถมีมุมมอง "ทั้งโลก" และมุมมองภายในที่ซูมเข้าได้มากขึ้น แต่ฉันคิดว่าฉันจะเรียงลำดับนั้นในภายหลัง ตอนแรกฉันไม่ต้องการแนวคิดเรื่องความสูงเพียงแค่สองด้าน - ทั้งทางบกและทางทะเลถึงแม้ว่าฉันจะขยายมันในภายหลัง
27 algorithm 

1
เครื่องยนต์ voxel เหมาะสมกับเกม Minecraft หรือไม่?
ทำไม Minecraft ใช้รูปหลายเหลี่ยมในการวาดภูมิประเทศของโลกแทนที่จะเป็น voxels เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ที่ใช้ voxel จะเหมาะกับโลกของเกมที่ถูกทำลายอย่างสมบูรณ์ที่สร้างจากลูกบาศก์อย่าง Minecraft หรือไม่? จะมีประสิทธิภาพมากกว่าการใช้รูปหลายเหลี่ยมหรือไม่

5
สิ่งที่ฉันควรทราบเมื่อสร้างเกม 2 มิติสำหรับความละเอียดหลาย ๆ
ฉันกำลังสร้างเกม 2D (Android) อุปกรณ์ Android มีความละเอียดหน้าจอค่อนข้างแตกต่างกันมาก ฉันต้องคำนึงถึงอะไรเมื่อสร้างเกม ฉันจำเป็นต้องเก็บภาพขนาดใหญ่ทั้งหมดและย่อขนาดขึ้นอยู่กับความละเอียด (ไม่เปลืองเนื้อที่) แบบอักษรบิตแมปมาตราส่วนดีหรือฉันต้องใช้อย่างอื่นหรือไม่ มีอะไรอีกบ้างที่ฉันลืม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.