การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

7
โปรแกรมเมอร์ในอุตสาหกรรมเข้าร่วมในกระบวนการออกแบบเกมหรือไม่?
เป้าหมายหลักของฉันคือการสร้างเกมซึ่งเป็นสาเหตุที่ฉันวางแผนที่จะศึกษาด้านไอทีเพื่อที่ฉันจะได้เป็นผู้พัฒนาเกม / โปรแกรมเมอร์ในภายหลัง คำถามของฉันคือ: โปรแกรมเมอร์เกมมีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบเกมหรือว่าเป็นเพียงงานของผู้ออกแบบเกมหรือไม่ นักออกแบบเกมจำเป็นต้องมีอยู่เสมอหรือโปรแกรมเมอร์สามารถทำงานด้านการออกแบบเกมได้หรือไม่? โปรแกรมเมอร์จำเป็นต้องมีความรู้ในการออกแบบเกมหรือไม่หรือเพียงแค่ทำตามคำสั่ง? ในทำนองเดียวกันผู้ออกแบบเกมต้องการความรู้ในการเขียนโปรแกรมหรือไม่? ฉันสับสนในสิ่งที่ฉันต้องการซึ่งเป็นสาเหตุที่ฉันถามที่นี่ โดยพื้นฐานแล้วโปรแกรมเมอร์เกมจะเป็นผู้ออกแบบเกมหรือไม่?

8
การสื่อสารที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ใน Game Engine: ใช่หรือไม่ใช่
ฉันกำลังอ่านGame Coding Completeและผู้เขียนแนะนำให้ใช้การสื่อสาร Event Drivenระหว่างวัตถุและโมดูลเกม โดยพื้นฐานแล้วนักแสดงเกมที่มีชีวิตทุกคนควรสื่อสารกับโมดูลหลัก (Physics, AI, Game Logic, Game View, ฯลฯ ) ผ่านระบบการส่งข้อความเหตุการณ์ภายใน ซึ่งหมายความว่าต้องออกแบบผู้จัดการเหตุการณ์ที่มีประสิทธิภาพ ระบบที่ออกแบบมาไม่ดีจะกินซีพียูเป็นวงรอบ นี่เป็นแนวทางที่ได้รับการพิสูจน์แล้วหรือไม่? ฉันจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าจะใช้หรือไม่

9
กราฟิก 2D - ทำไมต้องใช้ spritesheets
ฉันได้เห็นตัวอย่างมากมายเกี่ยวกับวิธีแสดงสไปรต์จาก spritesheet แต่ฉันไม่เข้าใจเลยว่าทำไมมันเป็นวิธีที่พบได้บ่อยที่สุดในการจัดการกับสไปรต์ในเกม 2d ฉันเริ่มด้วยการเรนเดอร์เรนเดอร์แบบ 2d ในแอปพลิเคชั่นตัวอย่างไม่กี่ตัวที่ฉันทำโดยจัดการกับเฟรมภาพเคลื่อนไหวแต่ละประเภทสำหรับสไปรต์ประเภทใดก็ตามที่เป็นพื้นผิวของตัวเอง - และ ดูเหมือนว่าจะเหมาะกับฉันและเหมาะสมกับขั้นตอนการทำงานของฉันเพราะฉันมักจะทำแอนิเมชั่นเป็นไฟล์ gif / mng แล้วแยกเฟรมไปที่ pngs แต่ละอัน มีความได้เปรียบด้านประสิทธิภาพที่เห็นได้ชัดเจนในการแสดงผลจากแผ่นงานเดียวมากกว่าจากพื้นผิวแต่ละรายการหรือไม่? ด้วยฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัยที่สามารถวาดรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านหน้าจอได้ร้อยครั้งต่อวินาทีมันจะสำคัญสำหรับเกม 2d ของฉันที่เพิ่งจัดการสี่เหลี่ยมขนาด 50x100px สักสองสามโหลหรือไม่? รายละเอียดการนำไปใช้ของการโหลดเท็กซ์เจอร์ลงในหน่วยความจำกราฟิกและการแสดงใน XNA นั้นค่อนข้างเป็นนามธรรม สิ่งที่ฉันรู้คือพื้นผิวถูกผูกไว้กับอุปกรณ์กราฟิกเมื่อพวกเขาถูกโหลดจากนั้นในระหว่างวนรอบเกมพื้นผิวจะแสดงเป็นชุด ดังนั้นจึงไม่ชัดเจนว่าตัวเลือกของฉันมีผลต่อประสิทธิภาพหรือไม่ ฉันสงสัยว่ามีเหตุผลที่ดีมากที่นักพัฒนาเกม 2d ส่วนใหญ่ดูเหมือนจะใช้พวกเขาฉันไม่เข้าใจว่าทำไม


10
วิธีที่เร็วที่สุดในการหาจุดตัดขอบ 2D คืออะไร
สมมติว่าแต่ละกล่องวัตถุมีคุณสมบัติ x, y, ความกว้างความสูงและมีต้นกำเนิดที่จุดศูนย์กลางของพวกเขาและไม่ว่าวัตถุหรือกล่องขอบเขตการหมุน

3
ลำดับที่ถูกต้องในการคูณเมทริกซ์การหมุนและการแปลสำหรับเมทริกซ์โลกที่เหมาะสมคืออะไร?
สมมติว่า DirectX เป็นแพลตฟอร์มหากเป็นสิ่งสำคัญ (ค่อนข้างแน่ใจว่าไม่ใช่) สมมติว่าฉันมีสเกลเมทริกซ์การหมุนและการแปลที่เหมาะสมฉันจะคูณพวกมันเพื่อผลในเมทริกซ์โลกที่เหมาะสมและทำไม โดย "เหมาะสม" ฉันหมายถึง "ฉันสามารถโยนพวกเขาลงใน DirectX และรับเฟรม 3D ที่ใช้บ่อยที่สุด"
62 matrix 

6
Pathfinding สำหรับการหลบหนี
ดังที่คุณทราบว่ามีวิธีแก้ปัญหามากมายเมื่อคุณต้องการค้นหาเส้นทางที่ดีที่สุดในสภาพแวดล้อม 2 มิติซึ่งนำไปสู่จุด A ถึงจุด B แต่ฉันจะคำนวณเส้นทางได้อย่างไรเมื่อวัตถุอยู่ที่จุด A และต้องการหนีจากจุด B อย่างรวดเร็วและไกลที่สุด ข้อมูลพื้นหลังเล็กน้อย: เกมของฉันใช้สภาพแวดล้อมแบบ 2d ซึ่งไม่ได้อิงกับไทล์ แต่มีความแม่นยำของจุดลอยตัว การเคลื่อนไหวเป็นแบบเวกเตอร์ การทำ Pathfinding ทำได้โดยการแบ่งโลกของเกมออกเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าซึ่งสามารถเดินได้หรือไม่เดินได้และสร้างกราฟออกมาจากมุมของพวกเขา ฉันมีปัญหาการชี้จุดบกพร่องระหว่างจุดที่ทำงานโดยใช้อัลกอริทึม Dijkstras กรณีใช้งานของอัลกอริทึมการหลบหนีคือในบางสถานการณ์นักแสดงในเกมของฉันควรมองว่านักแสดงคนอื่นเป็นอันตรายและหนีไปจากมัน วิธีแก้ปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็คือการย้ายนักแสดงในเวกเตอร์ในทิศทางที่ตรงข้ามกับการคุกคามจนกว่าจะถึงระยะ "ปลอดภัย" หรือนักแสดงถึงกำแพงที่มันครอบคลุมด้วยความกลัว ปัญหาเกี่ยวกับวิธีการนี้คือนักแสดงจะถูกบล็อกโดยอุปสรรคเล็ก ๆ ที่พวกเขาสามารถหลบเลี่ยงได้ง่าย ตราบใดที่การเคลื่อนที่ไปตามกำแพงจะไม่ทำให้พวกเขาเข้าใกล้การคุกคามที่พวกเขาทำได้ แต่มันจะดูฉลาดขึ้นเมื่อพวกเขาจะหลีกเลี่ยงอุปสรรคในตอนแรก: อีกปัญหาที่ฉันเห็นคือกับจุดจบในเรขาคณิตแผนที่ ในบางสถานการณ์สิ่งมีชีวิตจะต้องเลือกระหว่างเส้นทางที่ทำให้มันหายเร็วขึ้นในตอนนี้ แต่จบลงด้วยจุดจบที่มันจะถูกขังอยู่หรืออีกเส้นทางหนึ่งซึ่งหมายความว่ามันจะไม่ได้อยู่ห่างจากอันตรายในตอนแรก (หรือ ยิ่งใกล้เข้ามาสักหน่อย) แต่ในทางกลับกันก็จะได้รับรางวัลระยะยาวที่มากขึ้นซึ่งในที่สุดมันก็จะทำให้พวกเขาอยู่ห่างออกไปมากขึ้น ดังนั้นผลตอบแทนระยะสั้นของการออกไปอย่างรวดเร็วต้องมีมูลค่าอย่างใดกับผลตอบแทนในระยะยาวของการเดินทางห่างไกล นอกจากนี้ยังมีปัญหาการจัดอันดับอื่นสำหรับสถานการณ์ที่นักแสดงควรยอมรับให้เข้าใกล้ภัยคุกคามเล็กน้อยเพื่อหลีกเลี่ยงภัยคุกคามที่ใหญ่กว่านี้ แต่การเพิกเฉยต่อการคุกคามเล็ก ๆ น้อย ๆ ทั้งหมดก็เป็นเรื่องโง่เช่นกัน (นั่นเป็นสาเหตุที่นักแสดงในภาพนี้ออกไปเพื่อหลีกเลี่ยงการคุกคามเล็กน้อยในพื้นที่ด้านขวาบน): มีวิธีแก้ไขปัญหามาตรฐานสำหรับปัญหานี้หรือไม่?

6
วิธีการคำนวณราคาสำหรับการซื้อเกมมือถือ
ฉันค้นหามานานและผ่านชุมชน Game Dev ที่นี่และฉันไม่สามารถหาคำตอบที่ดีพอสำหรับสถานการณ์ที่ฉันต้องการความช่วยเหลือ นี่คือข้อตกลง - ฉันใช้เวลาประมาณหนึ่งปีในการพัฒนาเกมมือถือซึ่งมีการผสมผสานระหว่าง MMORPG และเกมต่อสู้ที่ไม่ได้ใช้งาน ไม่ต้องการที่จะเจาะลึกลงไปในเกมที่เรากำลังพูดถึงและผู้ที่พยายามจะซื้อ แต่ บริษัท ที่ฉันเคยทำงานมาก่อนเอื้อมมือมาหาฉันพร้อมข้อเสนอที่จะซื้อเกมจากฉันเพื่อให้พวกเขาสามารถ เก็บเกี่ยวผลกำไรจากมันและพัฒนาต่อไปเนื่องจากพวกเขาเป็น บริษัท พัฒนาเกมระดับมืออาชีพในขณะที่ฉันเป็นคนเดียวและฉันไม่สามารถเข้าถึงศักยภาพของเกมได้อย่างเต็มที่เท่าที่การเติบโตและฐานผู้เล่นดำเนินไป ตอนนี้เกมนี้ค่อนข้างมีประโยชน์สำหรับฉันเนื่องจากฉันอาศัยอยู่ในภูมิภาคที่มีมาตรฐานต่ำมากดังนั้นเงินที่ฉันได้รับจากเกมอาจไม่มากสำหรับคนอื่น ๆ แต่สำหรับฉันพวกเขามีค่าประมาณ 1 5 ~ 2 เงินเดือนทุกเดือน (เรากำลังพูดถึงเงินเดือนโดยเฉลี่ยสำหรับประเทศนี้) นั่นคือกำไรบริสุทธิ์ประมาณ 600 ยูโรหลังจากที่ฉันจ่ายค่าใช้จ่ายทั้งหมด แน่นอนว่าตัวเลขนี้ผันผวนขึ้นอยู่กับกิจกรรมและยอดขายที่ฉันเปิดตัวและกิจกรรมของผู้ใช้ทั่วไป มันเป็นเกมที่เล่นได้ฟรีดังนั้นรายได้ส่วนใหญ่มาจาก microtransactions สำหรับสกุลเงินที่หายากในเกมและการซื้อชุดกิจกรรมพิเศษ ตอนนี้ปัญหาที่ฉันมีคือฉันไม่แน่ใจว่าจะกำหนดราคาสำหรับการซื้อได้อย่างไร ความรู้สึกที่เหมาะสมสำหรับฉันคือการคำนวณรายได้เฉลี่ยที่อาจเกิดขึ้นจากเกมในอีก 12 เดือนข้างหน้าและเพิ่มค่าจ้างนี้โดยเฉลี่ยต่อเดือนสำหรับเกมที่มีคุณวุฒิของฉันคูณด้วยจำนวนเดือนที่ใช้ในการพัฒนา สถานะการปล่อยตัว นั่นจะปัดเศษขึ้นประมาณ 15k ยูโร เมื่อฉันคิดเกี่ยวกับมัน 15k ยูโรไม่ได้เป็นราคาขนาดเล็กที่จะจ่าย แต่เกมจะจ่ายออกไปในอีก 1-2 ปีข้างหน้าและมันอาจเติบโตได้เร็วขึ้นมากหลังจากที่พวกเขาลงทุนเพื่อการโฆษณาและปล่อยคุณสมบัติใหม่ ๆ เรื่อย ๆ ซึ่งหมายความว่าหลังจากปีที่สองพวกเขาควรจะได้กำไรฉ่ำที่สะอาดจากข้อตกลงนั้นและนั่นก็ฟังดูดีสำหรับฉันเช่นกันเนื่องจากเงิน …

10
เหตุใดการเปิดเผยบัญชีจึงไม่ดี
ในเกมที่คุณต้องใช้บัญชีเพื่อลงชื่อเข้าใช้หรือรับรองความถูกต้องของตัวคุณเอง (เช่นเกม MMO) บ่อยครั้งที่มันไม่ได้รับอนุญาตให้แบ่งปันบัญชีของคุณกับคนอื่น ๆ ตัวอย่างเช่นในข้อตกลงการใช้งานอย่างเป็นทางการของ World of Warcraft : [... ] คุณไม่สามารถแชร์บัญชีกับใครก็ได้ยกเว้นว่าถ้าคุณเป็นพ่อแม่หรือผู้ปกครองคุณอาจอนุญาตให้เด็กเล็กหนึ่ง (1) คนใช้บัญชีได้เมื่อคุณไม่ได้ใช้งาน คุณต้องรับผิดชอบต่อการใช้งานบัญชีทั้งหมดที่คุณเปิดใช้งาน […] และข้อกำหนดการใช้ League of Legends : [... ] คุณไม่สามารถแชร์บัญชีหรือข้อมูลรับรองการเข้าสู่ระบบของคุณกับใครก็ได้ คุณไม่สามารถขายโอนหรืออนุญาตให้บุคคลอื่นเข้าถึงบัญชีหรือข้อมูลรับรองการเข้าสู่ระบบของคุณหรือเสนอให้ทำเช่นนั้น คุณต้องรับผิดชอบต่อการรักษาความลับของข้อมูลรับรองการเข้าสู่ระบบของคุณ [ ... ] อะไรคือสาเหตุของสิ่งนี้? เป็นเพราะเหตุผลทางกฎหมายและ / หรือเหตุผลด้านความปลอดภัย? ฉันคิดบัญชีที่ใช้ร่วมกันจะไม่เป็นปัญหาถ้ามีไม่บางผลกระทบที่แท้จริงของโลกสำหรับบริษัทไม่เพียง แต่ผู้ใช้ปลายทาง
61 legal  security 



6
เกมทั้งหมดทำโดยการวาดแต่ละเฟรมหรือไม่?
ฉันเป็นผู้เริ่มต้นเรียนรู้เกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ (สำหรับเกม) จนถึงตอนนี้วิธีเดียวที่ฉันเจอคือการวาดแต่ละเฟรมอัพเดททุกเฟรม ดังนั้นเมื่อเริ่มต้นของทุกเฟรมเฟรมทั้งหมดจะถูกลบและสิ่งที่จำเป็นสำหรับเฟรมนั้นจะถูกวาดใหม่ คำถามของฉันคือวิธีนี้เป็นวิธีเดียวที่ใช้สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวและเกมหรือไม่ ดูเหมือนว่ามันจะไร้ประสิทธิภาพนิดหน่อย ฉันยังไม่ค่อยเข้าใจว่าวิธีการนี้จะใช้ได้กับเกม3 มิติอย่างไร มีคนช่วยอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมได้ไหม?
60 2d  3d 

10
ฉันจะมีส่วนร่วมกับโครงการเกมโอเพ่นซอร์สได้อย่างไร [ปิด]
ฉันมีประสบการณ์ จำกัด ในการพัฒนาเกมและต้องการมีส่วนร่วมกับโครงการเกมโอเพ่นซอร์ส ฉันควรมองที่ใดและควรเริ่มอย่างไร

9
จะหลีกเลี่ยงการพึ่งพาแบบวงกลมระหว่างผู้เล่นและโลกได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานกับเกม 2D ที่คุณสามารถเลื่อนขึ้นลงซ้ายและขวา ฉันมีวัตถุตรรกะของเกมเป็นหลักสองประการ: ผู้เล่น:มีตำแหน่งที่สัมพันธ์กับโลก โลก:วาดแผนที่และผู้เล่น จนถึงตอนนี้โลกขึ้นอยู่กับผู้เล่น (เช่นมีการอ้างอิงถึง) ต้องมีตำแหน่งที่จะคิดออกว่าจะวาดตัวละครของผู้เล่นและส่วนใดของแผนที่ที่จะวาด ตอนนี้ฉันต้องการเพิ่มการตรวจจับการชนเพื่อให้ผู้เล่นไม่สามารถเคลื่อนที่ผ่านกำแพงได้ วิธีที่ง่ายที่สุดที่ฉันคิดได้ก็คือให้ผู้เล่นถามโลกว่าการเคลื่อนไหวที่ต้องการนั้นเป็นไปได้หรือไม่ แต่นั่นจะแนะนำการพึ่งพาแบบวงกลมระหว่างผู้เล่นและโลก (เช่นแต่ละคนมีการอ้างอิงถึงอีกคนหนึ่ง) ซึ่งดูเหมือนว่าควรหลีกเลี่ยง วิธีเดียวที่ฉันจะได้คือการให้โลกย้ายผู้เล่นแต่ฉันพบว่ามันค่อนข้างใช้งานง่าย ตัวเลือกที่ดีที่สุดของฉันคืออะไร? หรือหลีกเลี่ยงการพึ่งพาแบบวงกลมไม่คุ้ม

9
ทำไมกราฟิกเกมไม่สวยงามเหมือนภาพยนตร์การ์ตูน?
ฉันจำได้ว่ากำลังดูตัวอย่าง Tomb Raider ที่แสดงล่วงหน้าและต้องการกราฟิกเหล่านั้นในเกม ทำไมถึงมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างรถพ่วงกับเกมจริง ฉันเข้าใจว่าเกมเป็นแนวคิดที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง แต่ก็มีท่อที่แตกต่างกันมันต้องผ่านการโต้ตอบของผู้เล่นประเภทต่าง ๆ เป็นต้นฉันอยากรู้ว่ามันเกี่ยวกับเกมที่ทำให้เรนเดอร์มันยากแค่ไหนเมื่อเทียบกับภาพยนตร์การ์ตูน จนถึงตอนนี้ฉันรู้ว่าการสร้างเกมและภาพยนตร์แอนิเมชั่นมีภาระงานพื้นฐานบางอย่างเช่นการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแสดงผลพวกเขา (เฉพาะในเกมที่เกิดขึ้นจริง) ภาพยนตร์การ์ตูนทำให้เป็นเวลานานและเราจะเห็นฉากที่แสดงล่วงหน้าเท่านั้น นั่นคือทั้งหมดที่ฉันรู้ดังนั้นฉันหวังว่าคุณจะตอบจากมุมมองนั้น! แล้วภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ใช้เวลาหลายชั่วโมงทำให้มันสวยงามมากในขณะที่การเรนเดอร์สดในเกมมีความสวยงามน้อยกว่า (จากมุมมองทั่วไป)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.