คำถามติดแท็ก rts

กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ เกมที่เล่นสด (เช่นไม่ได้อยู่ในโครงสร้างเทิร์นเบส) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างฐานและพิชิตฐานอื่น ๆ

17
วิธีการสร้างประสบการณ์การเล่นเกม RTS ที่ทุกขั้นตอนของการแข่งขันมีส่วนร่วมอย่างเท่าเทียมกันโดยไม่ต้องมีหนามแหลมในความเข้มข้นที่ต้องการ?
ในเกมเช่น Starcraft Brood War ผู้เล่นที่เริ่มเกมไม่ต้องทำอะไรมากเมื่อเทียบกับในภายหลังเมื่อพวกเขาต้องจัดการการต่อสู้หลายครั้งและหลายฐานพร้อมกัน ซึ่งหมายความว่าในช่วงเริ่มต้นของเกมเพลย์ค่อนข้างน่าเบื่อในขณะที่ต่อมาในเกมมันช่างน่ากลัวจนผู้เล่น APM สูงมากสามารถเล่นได้อย่างคล่องแคล่ว นี่เป็นปัญหาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการทำลายล้างโดยรวมที่สามารถตอบโต้กับเครื่องบินทิ้งระเบิดข้าศึกที่เข้ามาอย่างรวดเร็วทำให้สามารถลดความเสียหายจากการทิ้งระเบิดได้ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นที่สามารถตอบสนองได้เร็วกว่าจะได้เปรียบเหนือผู้เล่น โดยทั่วไปแล้วสำหรับเกม RTS ใด ๆ ที่มีหมอกแห่งสงครามเช่นเมื่อมีการค้นพบยูนิตศัตรูปฏิกิริยาที่รวดเร็วจะให้ความได้เปรียบนี่เป็นปัญหา ฉันต้องการสร้างเกมที่ไม่เพียง แต่กำจัดไมโคร แต่ยังลบข้อกำหนดใด ๆ สำหรับการตอบสนองที่รวดเร็วตลอดทั้งเกม กล่าวอีกนัยหนึ่งประสบการณ์การเล่นเกมควร "แบน" โดยไม่มีกิจกรรมใด ๆ และไม่น่าประหลาดใจ ผู้เล่นไม่ควรนั่งรอสิ่งที่จะเกิดขึ้นแล้วต้องพยายามคลิกเมามันให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ ในคำอื่น ๆ เกมควรรู้สึกเหมือนชักเย่อช้าและมั่นคงกว่าเพนท์บอล มีเกมดังกล่าวในประเภทอื่น ๆ เช่นเกมต่อสู้ที่ไม่สนใจแถบพลังงานขึ้น, การเล่นเกมไม่เปลี่ยนแปลงมากในทุกช่วงเวลาที่มี ในความคิดของฉันหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดที่ผู้เล่นรับรู้ต้องเป็นกระแสที่คงที่ตลอดทั้งเกม (เพื่อหลีกเลี่ยงการพุ่งพรวดในการเล่นเกม) รวมถึงผู้เล่นต้องมีเวลามากพอที่จะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้ง การเปลี่ยนแปลงไม่ได้ประโยชน์ ฉันจะออกแบบเกมประเภทนี้ได้อย่างไร ฉันไม่สามารถคิดถึงเกม RTS ใด ๆ ที่ใกล้เคียงกับสิ่งนี้ได้

8
ผลิตภัณฑ์ที่ทำงานได้ขั้นต่ำสำหรับเกม RTS หรือไม่
ฉันอยู่ในช่วงเตรียมการผลิตในเกมวางแผนและกำลังพยายามตัดสินว่าเกมเพลย์หลักจะสนุกหรือไม่ เทคนิคที่ดีในการพิจารณาว่าเกมนี้จะลดผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพขั้นต่ำ (MVP) และดูว่าสนุกหรือไม่ หาก MVP ไม่สนุกจะไม่มีเนื้อหาหรือฟีเจอร์เสริมใด ๆ ที่จะทำให้มันสนุก ฉันมีปัญหาในการพิจารณา MVP สำหรับเกมกลยุทธ์เพราะฉันอยู่ไกลเกินกว่าวัชพืชเล็กน้อยเพื่อดูว่าคุณสมบัติการออกแบบใดบ้างที่เป็นกลไกหลักและไม่จำเป็น ยกตัวอย่างเช่นสมมติว่า StarCraft2 เป็นเกมกลยุทธ์ที่ฉันต้องการสร้าง MVP สำหรับ SC2 จะพิสูจน์ว่าเกมหลักของมันคืออะไรสนุก

5
เคล็ดลับในกลศาสตร์เกมเพื่อหลีกเลี่ยงการรับมือกับการชดเชยความล่าช้าของเครือข่าย?
การใช้การชดเชยความล่าช้าของเครือข่ายเป็นเรื่องยากจะหลีกเลี่ยงได้อย่างไร อาจเป็นไปได้ที่จะใช้เทคนิคและสร้างกลไกของเกมในลักษณะที่ความล่าช้าจะได้รับการรับรู้ว่าไม่สำคัญหรือเป็นส่วนหนึ่งของเกม เทคนิคเหล่านั้นคืออะไรและมีเกมใดบ้างที่มีอยู่ (MMORPG, กลยุทธ์, ... ) ที่ใช้เทคนิคดังกล่าว? UPDATE: เกมตามเทิร์นไม่จำเป็นต้องมีการชดเชยความล่าช้า แต่น่าสนใจที่จะเห็นวิธีการแบบเรียลไทม์ (หรือเพียงแค่ความประทับใจในแบบเรียลไทม์ส่วนสำคัญ - ผู้ใช้ไม่ควรถูกบล็อกและบังคับให้รอ) เหตุผลหลักสำหรับฉันที่จะหลีกเลี่ยงการชดเชยความล่าช้าคือความเรียบง่าย
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

2
โครงสร้างหน่วยเกม RTS
ฉันต้องการวิธีที่จะสร้างหน่วยที่แตกต่างกันมากมายโดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมอะไรเช่น moveTo และ Attack มากกว่าหนึ่งครั้ง วิธีที่ฉันเห็นมันมี 2 วิธีที่ฉันทำได้ คลาสหน่วยทั่วไปเดียวที่มีแฟล็กที่ระบุสิ่งที่สามารถ / ไม่สามารถทำได้ (จากนั้นสร้างอินสแตนซ์ในอาร์เรย์แบบสแตติกและคว้าเมื่อจำเป็น) คลาสหน่วยนามธรรมพร้อมวิธีการแบบนามธรรมสำหรับการกระทำเฉพาะหน่วยเช่น (Attack, Harvest, Patrol) ซึ่งจำเป็นต้องนำไปใช้ในคลาสย่อยแม้ว่าหน่วยนั้นจะไม่สามารถเก็บเกี่ยวสิ่งใดได้ วิธีแรกในการทำสิ่งนี้ดูง่ายที่สุด แต่ฉันจะต้องมีรหัสจำนวนมากที่ไม่ได้ใช้สำหรับหน่วยงานส่วนใหญ่ วิธีที่สองสามารถใช้งานได้เช่นกัน แต่ถ้าฉันตัดสินใจที่จะมีสองหน่วยที่แตกต่างกันที่สามารถเก็บเกี่ยวทรัพยากรฉันจะมีรหัสเดียวกันแน่นอนในสองชั้นเรียนที่แตกต่างกันซึ่งดูเหมือนจะไม่ถูกวิธีที่จะทำ นี่เป็นแนวทางที่ถูกต้องสำหรับปัญหานี้หรือไม่? ในเกมอย่าง AoE ทุกหน่วยมีสิ่งที่ฉันเข้าใจคือ List of Actions / Orders บางอย่างฉันอยากรู้วิธีทำให้บางอย่างคล้ายกับสิ่งนั้นโดยที่ฉันสามารถเขียนโค้ด Action / Order แต่ละครั้งได้ครั้งเดียวและ จากนั้นมอบให้กับทุกหน่วยงานที่ต้องมีการกระทำ หากฉันไม่ชัดเจน (น่าเชื่อถือสูง) หรือคุณต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันกำลังมองหาเพียงแค่ถามฉันในความคิดเห็น
18 unity  c#  architecture  rts 

2
โปรโตคอลเกม RTS
ฉันคิดเกี่ยวกับเกม RTS สำหรับผู้เล่นหลายคน ส่วนที่ฉันไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้คือการซิงค์การเคลื่อนที่ของยูนิต ถ้าฉันย้ายยูนิต A ไปที่จุด XY ฉันต้องสื่อสารกลับไปที่เซิร์ฟเวอร์ที่ถ่ายทอดไปยังไคลเอนต์อื่น ฉันอยากรู้ว่าการสื่อสารจะเป็นอย่างไร คุณจะสื่อสารกับเซิร์ฟเวอร์ที่ฉันย้ายยูนิต A ไปยัง XY จาก JZ หรือไม่? บางทีคุณอาจต้องการสื่อสาร coord การเคลื่อนไหวโดย coord แทน? วิธีการที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการสื่อสารการเคลื่อนไหวของหน่วยจากลูกค้ารายหนึ่งไปยังอีกคืออะไร? แก้ไข นี่คือคำถามที่โพสต์ใหม่จาก StackOverflow ฉันพบว่าไซต์นี้น่าจะเป็นสถานที่ที่ดีกว่าสำหรับคำถาม หนึ่งในคำตอบที่ดีกว่าจากโพสต์นั้น: ฉันคิดว่าคุณตั้งใจจะใช้กระบวนทัศน์การเชื่อมต่อไคลเอนต์ - เซิร์ฟเวอร์หรือไม่? ในกรณีที่คุณไม่สามารถเชื่อถือลูกค้าเพื่อจัดการตำแหน่งจริงของหน่วยคุณต้องมอบหมายงานนั้นให้กับเซิร์ฟเวอร์ จากนั้นคุณจะใช้รายการคำสั่งจากลูกค้าแต่ละคนต่อหนึ่งขีดและคำนวณการเคลื่อนที่ของแต่ละหน่วยเมื่อสิ่งนี้เสร็จสมบูรณ์แล้วติ๊กถัดไปคุณจะถ่ายทอดตำแหน่งของแต่ละหน่วยที่เกี่ยวข้องกับลูกค้าแต่ละคน (ไม่ว่าจะบนแผนที่ทั้งหมดหรือ พื้นฐานต่อการดู) และเริ่มกระบวนการอีกครั้ง
18 movement  rts 

11
ระบบการต่อสู้ที่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นใหม่ในเกม RTS
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ ฉันทำงานกับความคิด / แนวคิดสำหรับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่ฉันต้องการพัฒนาหลังจากการวิเคราะห์การทำงานของฉัน แต่ฉันยังคงคิดหาวิธีที่จะใช้ระบบการต่อสู้ที่เหมาะสมและยุติธรรมระหว่างผู้เล่นใหม่และผู้เล่นปัจจุบัน ผู้เล่นสามารถสร้างหมู่บ้าน / เมืองใหม่หนึ่งครั้งทุกที่บนแผนที่ ( นี่คือกุญแจ! ) มีระยะเวลาการโจมตีที่ผู้เล่นสามารถโจมตีซึ่งกันและกันได้ แต่ฉันต้องการ จำกัด โอกาสที่ผู้เล่นที่ก้าวหน้าขึ้นสามารถโจมตีผู้เริ่มต้นและป้องกันพวกเขาจากการเติบโต ยกตัวอย่างเช่น Tribal Wars โดยการสร้างหมู่บ้านใหม่ให้ห่างจากผู้เล่นที่ก้าวหน้ามากขึ้น ในกรณีของฉันผู้ใช้สามารถสร้างเมืองของเขาได้ทุกที่บนแผนที่ดังนั้นฉันจึงมองหาทางออกที่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทุกคน ตัวอย่างของระบบการต่อสู้ที่ใช้ในเกมอื่น ๆ ที่ฉันคิดว่า: RuneScape ผู้เล่นใด ๆ ที่อยู่ในระดับเฉพาะของระดับการต่อสู้ของคุณสามารถโจมตีได้ในที่รกร้างว่างเปล่า ช่วงนั้นคำนวณโดยนำระดับการต่อสู้ปัจจุบันของคุณและเพิ่มหรือลบระดับความรกร้างในปัจจุบันที่คุณอยู่ สงครามเผ่า ผู้เล่นใหม่ทุกคนได้รับมอบหมายหมู่บ้านใหม่ที่ชายแดนจากผู้เล่นก่อนหน้า ผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าดังนั้นจะอยู่ในศูนย์ในขณะที่ผู้เล่นใหม่อยู่ห่างจากพวกเขาซ้ำ ๆ ระบบการต่อสู้ขึ้นอยู่กับระยะทางระหว่าง 2 หมู่บ้านดังนั้นหากผู้เล่นเก่าต้องการโจมตีผู้เล่นใหม่มันจะใช้เวลามากขึ้นในการโจมตีผู้เล่นเหล่านั้นเพื่อรับรางวัลน้อยลง

1
สินทรัพย์ศิลปะ“ 2.5D” ถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร
โดย "2.5D" ฉันหมายถึงสไตล์ศิลปะในเกมเช่นRoller Coaster Tycoon , Age of Empires 2หรือFallout 1และ2 : ทุกอย่างในเกมดูเหมือนจะถูกสร้างขึ้นด้วยเครื่องมือคล้าย "พิกเซลภาพตัดปะ" ฉันถูกไหม? มีการสร้างตัวละครเคลื่อนไหวอย่างไร? Take AoE2: ในวัยเด็กของฉันฉันเชื่อว่าทหารชาวบ้านและตัวละครอื่น ๆ เป็นแบบ 3 มิติ! มีคนอธิบายได้ไหม: ตัวละครมีมิติอะไร แพคเกจซอฟต์แวร์ประเภทใดที่ฉันสามารถใช้สร้างมันได้
17 2d  art  rts  2.5d 

4
การหลีกเลี่ยง RTS ในพื้นที่กระทำได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังจำลองแรงกระแทกทางฟิสิกส์เพื่อหลีกเลี่ยงหน่วยในท้องที่ แต่บางครั้งวิธีนี้ผลักหน่วยออกจากการก่อตัวและมีผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์มากเมื่อหน่วยกอเป็นก้อน สำหรับเกม RTS เช่น Starcraft 2 การหลีกเลี่ยงในพื้นที่ทำได้อย่างไร? ฟิสิกส์จำลองหรือตัวควบคุมรอบรู้ตัดสินใจในสิ่งที่ควรเป็นหรือไม่? ฉันรู้ว่าคำถามนี้อาจจะค่อนข้างกว้างดังนั้นฉันจึงถามว่าจะทำอย่างไรเพื่อให้บรรลุถึงพฤติกรรมการหลีกเลี่ยงในท้องถิ่นของ Starcraft 2; แม้ว่าสิ่งใดก็ตามที่ได้ผลจะได้รับการชื่นชมอย่างมาก ฉันไม่ได้มองหารหัสใด ๆ - แค่แหล่งข้อมูลที่มีประโยชน์หรือคำอธิบายว่า Starcraft 2 (หรือเกมที่คล้ายคลึงกัน) จัดการกับการหลีกเลี่ยงในท้องถิ่นได้อย่างไร ขณะนี้ฉันมีการตรวจจับการชน (พร้อมการสอดใส่เวกเตอร์), แรงการชนและการเคลื่อนที่โดยใช้ความเร็ว ทุกหน่วยจะถูกตรวจสอบเพื่อชนกัน - ถ้าพวกมันชนกันวัตถุจะถูกชดเชยโดยเวกเตอร์การเจาะในทันทีจากนั้นแรงปะทะจะถูกนำมาใช้ จากนั้นวงอื่นก็จะย้ายวัตถุตามความเร็วของพวกมันและใช้การลากไปที่ความเร็ว ออฟเซ็ตจะช่วยลดปัญหาการชนกันของแรงกระแทกที่มากเกินไปที่นำไปใช้กับยูนิตแบบกลุ่ม แต่บางครั้งหน่วยก็ยังยิงออกมา โซลูชันที่ฉันกำลังมองหาต้องการตอบสนองความต้องการดังต่อไปนี้ (เช่นเดียวกับ Starcraft 2): วัตถุจะไม่ทับซ้อนกัน หรืออย่างน้อยที่สุดต้องมีการทับซ้อนกันในที่สุด วัตถุไม่ได้ผลักกันมากเกินความจำเป็นเพื่อให้ 2 หน่วยสามารถยืนและเคลื่อนที่ไปข้าง ๆ กันในรูปแบบ ไม่ควรมีพฤติกรรมแปลก ๆ เมื่อวัตถุจับกลุ่มไปยังปลายทางเดียวกัน สามารถรองรับหน่วยที่มีขนาดแตกต่างกันและแม้แต่รูปร่างนูนที่แตกต่างกัน สิ่งที่ฉันคิดอยู่ตอนนี้คือแทนที่จะตรวจจับการชนตรวจหาการชนในอนาคตเพื่อให้การทับซ้อนไม่เคยเกิดขึ้น จากนั้นใช้ข้อ จำกัด ตรวจสอบให้แน่ใจว่าความเร็วของทั้งสองหน่วยไม่ทำให้พวกเขาเหลื่อมกัน ฉันยังคงแก้ไขด้วยอัลกอริทึมสำหรับ …

5
เกมกุน 2D และเกมกุน 3D
ฉันยอมรับอย่างเต็มที่ว่านี่อาจเป็นเพียงฉัน แต่ฉันอดไม่ได้ที่จะสังเกตว่าฉันไม่เคยติดเกม 3D Tycoon หรือเกมสร้างเมือง แต่ฉันติดเกม Tycoon 2 มิติที่เก่ากว่ามากมาย นี่เป็นตัวอย่างจากหลาย ๆ ตัวอย่าง ฉันเล่น 1701 AD และถึงแม้ว่ามันจะไม่เป็นไรฉันก็ไม่ได้ลงไปจริงๆ ถึงกระนั้นฉันเพิ่งพบสำเนาZeus: Master of Olympusอายุสิบปีของฉันและมันยากสำหรับฉันที่จะฉีกตัวเองออกจากเกมนั้น หรือพิจารณา Roller Coaster Tycoon ทุกครั้งที่ฉันเล่นครั้งแรกหรือครั้งที่สองฉันจะได้รับอย่างน้อยก็ติดเกมชั่วคราว แต่ฉันไม่เคยรู้สึกแบบนั้นมาก่อนเลย ฉันไม่มีอะไรกับกราฟิกสามมิติ มันเป็นเพียงแค่เกมที่ผู้ประกอบการสามมิติไม่ได้ทำงานสำหรับฉัน ฉันไม่สามารถหาสาเหตุ ดังนั้นคำถามของฉันคือสองเท่า: (1) ฉันเป็นคนเดียวในความรู้สึกนี้หรือคนอื่นรู้สึกแบบเดียวกันหรือไม่? คนส่วนใหญ่รู้สึกแบบนี้หรือไม่? (2) อะไรคือสาเหตุของสิ่งนี้ มีข้อได้เปรียบที่ถูกกฎหมายในการพัฒนาเกมผู้ประกอบการ 2 มิติมากกว่าเกม 3 มิติหรือไม่? มันอาจจะง่ายเหมือนการพัฒนาแบบ 2D ที่ให้เวลากับการเล่นเกมที่ปรับแต่งได้มากขึ้นหรือมีอะไรที่ลึกกว่านี้? สำหรับบันทึกฉันไม่คิดว่านี่เป็นผลมาจากความคิดถึง เช่นแม้ว่าฉันจะซื้อZeusเมื่อมันออกมาฉันไม่เคยเล่นด้วยเหตุผลบางอย่างจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ มันเป็นเกมใหม่สำหรับฉัน
15 2d  rts 

2
ฉันจะใช้การก่อตัวกลุ่มใน 3D RTS ได้อย่างไร
ฉันจัดการเพื่อให้การค้นหาเส้นทางทำงานสำหรับหน่วยเดียวและฉันจัดการเพื่อหลีกเลี่ยงการชนกันของตัวแทนตัวแทน แต่ตอนนี้ฉันต้องสามารถส่งกลุ่มตัวแทนไปยังสถานที่บางแห่ง นี่คือการตั้งค่าของฉันจนถึงตอนนี้: การหาตำแหน่ง Waypoint ระยะห่างต่ำสุดระหว่างสองโหนดนั้นใหญ่กว่ารัศมีวงรอบขอบเขตที่ใหญ่ที่สุดเพียงเล็กน้อยที่ได้รับอนุญาตสำหรับเอเจนต์ ตัวแทนหลีกเลี่ยงการชนกับตัวแทนอื่น ๆ โดยทำพฤติกรรมการขับขี่บางอย่างที่ฉันใช้บนเส้นทางที่ชัดเจน ดังนั้นตอนนี้ฉันต้องส่งตัวแทนของฉันที่ไหนสักแห่งในกลุ่ม ฉันได้อ่านบางข้อความที่บอกว่าวิธีหนึ่งในการทำนั้นคือการสร้างหัวหน้ากลุ่มและให้หน่วยอื่น ๆ ลดตำแหน่งลง แต่ปัญหาคือถ้าการก่อตัวของกลุ่มไม่สามารถทำได้? เช่นคุณต้องการสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้า แต่ที่ตำแหน่งเป้าหมายมีโครงสร้างใกล้เคียงซึ่งป้องกันไม่ให้คุณสร้างการตั้งค่าสี่เหลี่ยมผืนผ้า
14 path-finding  rts 

1
ฉันจะสร้าง Fog of War ที่ไล่ระดับสีได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกม 2D RTS บนลงล่างเพื่อวัตถุประสงค์ทางการศึกษา ปัจจุบันฉันเพิ่งคัดลอกการออกแบบ / ความคิดของ Starcraft ฉันตัดสินใจว่าฉันควรจะใช้ Fog Of War ด้วย ความคาดหวังของฉัน: พื้นที่ที่สำรวจอยู่ในขณะนี้ (หน่วยอยู่ที่นั่น) ควรจะสว่างขึ้น พื้นที่ที่สำรวจก่อนหน้านี้ (หน่วยอยู่ที่นั่น) ควรมืดกว่า แต่แสดงให้เห็นว่าสิ่งใดอยู่ที่นั่นเมื่อหน่วยของคุณอยู่ที่นั่น พื้นที่ที่ไม่ได้สำรวจ (พื้นที่ที่หน่วยของคุณไม่เคยไป) ควรเป็นสีดำสนิท ควรมีการเปลี่ยนแปลงแบบไล่ระดับสีจากแต่ละประเภท (เช่นสำรวจเป็นสำรวจก่อนหน้านี้) ดูภาพด้านล่าง เพียงแค่รายละเอียดคร่าวๆ: ฉันจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร
14 2d  xna-4.0  rts  fog-of-war 

1
สิ่งจำเป็นสำหรับการสร้าง RTS [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดเมื่อปีที่แล้ว ฉันสงสัยว่าถ้าใครมีลิงค์ไปยังการอ่านหรือหนังสือที่ดีเกี่ยวกับสิ่งที่คิดเมื่อพัฒนาเกม RTS ฉันจะได้อ่านสิ่งนี้และสิ่งนี้แต่อยากจะอ่านเพิ่มเติม นอกจากนี้ฉันมีประสบการณ์การพัฒนาและไม่ช้าก็อยากจะเริ่มสร้างโครงกระดูกตัวเอง แต่ถ้าใครมีบทความเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการ (ไม่ใช่ในการเขียนโปรแกรม แต่เพิ่มเติมเกี่ยวกับการวางแผน) ที่จะช่วยได้มาก
12 rts  planning 

6
ฉันจะกระจายทรัพยากรอย่างเป็นธรรมระหว่างโรงงานเมื่อทรัพยากรใกล้หมดแล้วได้อย่างไร
ทรัพยากรหลักในเกมของฉันคือมวลซึ่งเก็บไว้เป็นเลขทศนิยมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา โหนดทรัพยากรเพิ่มมวลและโรงงานระบายมัน ตัวอย่างเช่นถ้าฉันมีโหนดทรัพยากรที่ให้ค่า 5 มวลต่อวินาทีฉันจะได้รับ5 * deltaTจำนวนมากในแต่ละขั้นตอนของเกม มวลจะถูกปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุดและตัวบ่งชี้กำไร / ขาดทุนจะแสดงเป็นสิบ ฉันจะจัดการกับการกดปุ่มจำนวนศูนย์ได้อย่างไร สิ่งนี้จะสร้างเงื่อนไขการแข่งขันหากโรงงานหลายแห่งพยายามสร้างพร้อมกัน: โรงงานเป็นลำดับแรกในคิวหรือทำให้ทรัพยากรน้อยลงรับลำดับความสำคัญน้อยลงเมื่อมีทรัพยากรเข้ามาบ้างและสร้างได้เร็วกว่าโรงงานอื่น ฉันจะจัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างไร ฉันควรข้ามขั้นตอนนี้ไปอย่างสิ้นเชิงหรือไม่?

3
ฉันจะใช้ "การรับรู้" ของหน่วยได้อย่างไร
ฉันใช้ Unity3d เพื่อพัฒนาเกมต้นแบบลูกผสม RTS / TD อะไรคือวิธีที่ดีที่สุดสำหรับ "การรับรู้" ระหว่างหน่วยและศัตรูของพวกเขา มันมีเหตุผลหรือไม่ที่ต้องให้ทุกหน่วยตรวจสอบระยะทางกับศัตรูทุกคน วิธีที่ฉันจะทำในตอนนี้คือการมีทรงกลมทริกเกอร์ในทุกหน่วย หากศัตรูเข้าสู่ทริกเกอร์ยูนิตจะรับรู้ถึงศัตรูและเริ่มการตรวจสอบระยะทาง สิ่งนี้บันทึกการตรวจสอบที่ไม่จำเป็นบ้างไหม? การปฏิบัติที่ดีที่สุดที่นี่คืออะไร
12 ai  unity  rts 

2
KD-Tree กับ Quadtree แบบไดนามิกเต็มรูปแบบ?
ทำงานในเกมของฉันฉันมาถึงจุดที่ฉันต้องติดตามทุกหน่วยในโลกเพื่อที่ฉันจะได้ทำการตรวจสอบเพื่อนบ้านที่ใกล้ที่สุดเพื่อต่อสู้ เกมนี้เป็นเกมที่คล้ายกับ RTS โดยมีหน่วยอัตโนมัติขนาดเล็กหลายพันตัวเคลื่อนที่อยู่รอบ ๆ ฉันได้ดู KD-Trees และ Quadtrees (โดยเฉพาะ Point Quadtrees) ฉันยังคงพยายามที่จะเรียนรู้รายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการทำงานของพวกเขา แต่จนถึงตอนนี้ Point Quadtrees ก็เหมาะสมกับฉันมากที่สุด อย่างไรก็ตามฉันได้รับความประทับใจว่า KD-Trees นั้นเร็วกว่าการค้นหาซึ่งสำคัญกับจำนวนคะแนนที่ฉันมีในต้นไม้ ในอีกกรณีหนึ่งในกรณีของฉันฉันจะติดตามหน่วยจำนวนมากที่เคลื่อนไหวตลอดเวลา จากเฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมตำแหน่งของพวกเขาจะแตกต่างกันเสมอ Quadtrees นั้นเร็วกว่าที่จะปรับสมดุลได้ดีกว่า KD-Trees แต่ฉันไม่รู้ว่ามันจะใช้งานได้หรือไม่เมื่อคุณปรับสมดุลทุกจุดในต้นไม้ ฉันสงสัยว่ามันจะดีกว่าไหมในกรณีนี้ที่จะตัดต้นไม้แต่ละเฟรมและสร้างใหม่จากศูนย์แทนที่จะลองปรับสมดุลทุก ๆ จุดในต้นไม้ ถ้า Quadtree เร็วกว่าที่จะปรับสมดุลนั่นหมายความว่ามันเร็วกว่าในการสร้างจากศูนย์หรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้นสิ่งนี้อาจมีความสำคัญต่อประสิทธิภาพมากกว่าความเร็วในการค้นหาของ KD-Tree ขึ้นอยู่กับว่าต้องสร้างภาระมากแค่ไหน แต่ฉันไม่รู้ ...
11 rts  quadtree  kd-tree 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.