คำถามติดแท็ก sound-effects

5
ทีมคนเดียวควรทำเสียงเกมอย่างไร
การพัฒนาเกมส่วนใหญ่ (การออกแบบเกม, ศิลปะ, การเขียนโปรแกรม ฯลฯ ) สามารถทำได้โดยคนคนหนึ่งที่มีอุปกรณ์ที่ค่อนข้างน้อย: นักออกแบบเกมต้องการดินสอและกระดาษศิลปิน Photoshop หรือโปรแกรมระบายสี เสียงแตกต่าง: เสียงจากภายนอกเป็นปัญหาใหญ่ไม่สามารถสร้างเอฟเฟกต์เสียงได้ด้วยเครื่องมือและความผิดพลาดเล็ก ๆ น้อย ๆ ทำให้เกิดภัยพิบัติได้ง่าย ฉันเห็นได้ว่า บริษัท ขนาดใหญ่ที่มีสตูดิโอและงบประมาณขนาดใหญ่ทำสิ่งนี้อย่างไร ฉันจะทำสิ่งนี้ในฐานะอินดี้ชายคนเดียวได้อย่างไร ฉันควรสังเคราะห์ทุกอย่างหรือไม่ บันทึกเสียงและซื้อโปรแกรมบ้า ๆ เพื่อแก้ไขหรือไม่

3
มีคำศัพท์สำหรับเสียงที่เล่นเมื่อพิมพ์ตัวอักษรเป็นตัวอักษรหรือไม่?
เล่นเกมอย่าง Undertale: เมื่อใดก็ตามที่ตัวละคร "พูดถึง" ข้อความจะถูกพิมพ์ออกมาทีละตัวและมีการเล่นเสียงสำหรับตัวอักษรแต่ละตัวราวกับว่าตัวละครกำลังพูดถึงจริง เสียงเหล่านี้มักจะแตกต่างกันไปสำหรับตัวละครแต่ละตัว เสียงประเภทใดที่เรียกว่า หากฉันต้องการให้ตัวยึดตำแหน่งมีเสียงสำหรับระบบโต้ตอบฉันจะค้นหาได้อย่างไร

3
การออกแบบระบบเอฟเฟกต์เสียง
ฉันกำลังสร้างเกม RPG / RTS ใน Unity มีอักขระจำนวนมากและอาจมีสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันมาก ฉันค่อนข้างมั่นใจในส่วนการเข้ารหัส (ดังนั้นคำถามนี้ไม่ได้ผูกติดอยู่กับเอ็นจิ้นเกม) ฉันยังสร้างดนตรีด้วยตัวเอง (งานเดี่ยว, กลองสดแบบอิงแผ่นในวงดนตรี, ผสมเพื่อเพื่อน ฯลฯ ) ดังนั้นฉันคิดว่าฉันมีความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับเครื่องมือที่จำเป็นทั้งหมด อย่างไรก็ตามฉันไม่เคยสร้างการออกแบบเสียงสำหรับเกมและฉันไม่เข้าใจวิธีการทำเช่นนั้นจริงๆ คุณจะจัดระเบียบและใช้เอฟเฟกต์เสียงอย่างไร ตัวอย่างเช่นคุณมี 5 ประเภทตัวละครที่แตกต่างกันและ 3 พื้นที่ที่แตกต่างกัน - หญ้าโคลนและไม้ตัวอย่างเช่นคุณจะสร้างเสียงฝีเท้า 5 * 3 หรือไม่? การเพิ่มพิชช์แบบสุ่มสำหรับความหลากหลายเป็นตัวอย่างที่ดีหรือไม่ สิ่งที่เกี่ยวกับเสียงของสภาพแวดล้อม - คุณสร้างวงวนหลักที่คุณเพิ่งเปิดตัวบนพื้นหลังหรือคุณวางเสียงจริง (น้ำลมลมต้นไม้เห่าเคลื่อนที่) นกทั่วทั้งเกม? โดยรวมแล้วฉันมีคำถามสุ่มโง่ ๆ มากเกินไปเพราะฉันไม่ค่อยเข้าใจว่าระบบนี้ควรได้รับการออกแบบอย่างไร ฉันจะขอบคุณมากหากมีคนให้ลิงก์ไปยังคู่มือหรือบทความเกี่ยวกับเรื่องนั้น

5
ความพร้อมใช้งานเอฟเฟกต์เกม [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงอภิปรายโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา มีความต้องการในชุมชนสำหรับชุดเอฟเฟกต์เสียงที่เน้นเกมราคาไม่แพงหรือไม่? ฉันกำลังพิจารณาที่จะรวบรวมเอฟเฟกต์บางอย่างที่มุ่งเน้นไปที่เกมและนักพัฒนาอินดี้ที่ต้องการให้ต้นแบบต้นแบบทำงานได้อย่างรวดเร็ว มีความต้องการสิ่งนี้หรือมีจุด "ไปสู่" แบบอื่นสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? ฉันต้องการเสนอคุณค่าให้กับชุมชน แต่ต้องการประเมินความต้องการก่อน หากใครมีความคิดความเข้าใจหรือความคิดเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับเรื่องนี้ฉันชอบที่จะได้ยินมัน!

2
ฉันจะจำลองเอฟเฟกต์ doppler ในเกมได้อย่างไร
ฉันพยายามจำลองลักษณะของดอปเลอร์ในเกม (เกมแข่งรถ) ฉันไม่ได้ใช้ไลบรารี่เสียงเฉพาะที่จำลองเอฟเฟกต์ฉันมีฟังก์ชั่นโทรกลับเฉพาะที่ฉันผสมข้อมูล ฉันหาวิธีเปลี่ยนความถี่ของตัวอย่างในฟังก์ชั่นมิกเซอร์แล้ว สิ่งที่ฉันไม่รู้ก็คือความถี่ควรเปลี่ยนไปตามตำแหน่งของผู้เล่นและตัวส่งและความเร็ว นี่คือสิ่งที่ฉันมีในเกม: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1) ตามวิกิพีเดียความสัมพันธ์ระหว่างความถี่ที่ปล่อยออกมาและความถี่ที่สังเกตได้นั้นได้รับจาก: float f = (c + vr) / (c + vs) * fo โดยที่cคือค่าคงที่ความเร็วในสื่อกลาง (โดยทั่วไปจะเป็นจำนวนมาก) vsและvrเป็นความเร็วของแหล่งกำเนิดและตัวรับที่สัมพันธ์กับสื่อ ดังนั้นฉันเดา: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed แต่ฉันคิดว่ามันผิดมันจะไม่ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในความถี่เช่น: ถ้าvr …

2
เสียงที่จะอธิบายสภาพอากาศ?
ฉันพยายามคิดถึงเสียงที่จะช่วยถ่ายทอดเวลาของวันและสภาพอากาศ ฉันยังไม่แน่ใจในทุกสภาพอากาศที่ฉันจะพิจารณาและบางอย่างชัดเจน เช่นถ้าฝนตกเสียงฝนตก แต่ถ้าอย่างนั้นฉันก็คิดว่าจะเป็นวันที่สงบ ถ้าถึงเวลาเช้าฉันก็จะทำเสียงนกร้องหรืออะไรก็ได้ เวลากลางคืนอาจเป็นนกฮูกหรือบางอย่าง ชุดผสมที่ดีของเสียง / อากาศ / เวลาที่จะมีผลดีคืออะไร?

4
อะไรทำให้เอฟเฟกต์เสียงเกม“ ดี”?
ฉันกำลังสร้างเกมเล็ก ๆ และพบเอฟเฟกต์เสียงฟรีที่ฉันต้องการใช้ ปัญหาคือฉันไม่สามารถรับเอฟเฟกต์เสียงเหมือนที่พวกเขา "เป็น" ในเกมของฉัน ฉันไม่รู้ว่าจะมองหาอะไรที่สามารถทำให้เอฟเฟกต์เสียงเข้ากับสไตล์เกมที่เหลือของฉัน ฉันมีความคิดบางอย่างเกี่ยวกับสิ่งที่มีผลต่อการประกบของเสียงกับกราฟิก ตัวอย่างเช่นฉันรู้สึกว่า SFX ปัจจุบันฉันอาจ "สมจริง" เกินไปสำหรับสไตล์กราฟิกของฉันซึ่งเป็นการ์ตูนที่ค่อนข้างสวย นอกจากนี้ยังมีมาตรฐานทองคำสำหรับสิ่งที่ปริมาณ SFX ต่างๆควรอยู่ที่? (ตัวอย่างเช่นฉันคิดว่าเสียงฝีเท้าหรือเสียงทั่วไปอื่น ๆ ควรอยู่ในระดับเสียงที่แทบจะไม่ได้ยินในขณะที่ศัตรูเสียชีวิตหรือบางสิ่งที่เป็น "เรื่องใหญ่" ควรดังกว่านี้) ฉันพบคำถามที่คล้ายกันเกี่ยวกับกราฟิกฉันกำลังมองหาการตอบสนองที่คล้ายกันกับเอฟเฟกต์เสียง

1
มีเอ็นจิ้นของเกมใดบ้างที่สามารถใช้เสียง 3D binaural ตำแหน่งจริงได้หรือไม่? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน7 ปีที่ผ่านมา ฉันไม่ได้เป็นผู้ออกแบบเกมดังนั้นฉันต้องขออภัยล่วงหน้าหากฉันล้มเหลวในการใช้ศัพท์แสงที่เหมาะสม อย่าลังเลที่จะแก้ไขข้อผิดพลาดของฉัน ความเข้าใจของฉันคือในตอนนี้ถ้าไม่ใช่มือปืนคนแรก (เช่น L4D2 หรือ Bioshock) ส่วนใหญ่ "เสียง 3D" จะถูกสร้างขึ้นโดยการรับตำแหน่งผู้เล่นและการกระจัดภายในเกม แต่ส่วนใหญ่มาจากการเล่น บน balance (เพื่อระบุทิศทางไปยังแหล่งกำเนิดเสียง) แอมพลิจูด (เพื่อระบุระยะห่างระหว่างเครื่องเล่นและแหล่งกำเนิดเสียง) อย่างไรก็ตามสำหรับการทดลองทางจิตวิทยาฉันต้องการให้วิชาของฉันเล่นเป็นนักกีฬาคนแรกที่กำหนดเองพร้อมเสียง 3D แบบ binaural ตำแหน่งจริงโดยใช้ฟังก์ชั่นการถ่ายโอนที่เกี่ยวข้องกับหัว (HRTFs) หากคุณไม่รู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรฉันเชิญคุณให้ฟังการบันทึก binaural ที่URLนี้ ฉันรู้ว่ามีเกมเดียวที่ใช้เสียง 3D แบบ binaural ตำแหน่งจริง: Papa Sangreแต่ไม่ใช่ FPS คำถามของฉัน (ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด) คือ: เอ็นจิ้นเกมที่มีอยู่ในปัจจุบัน (Valve's Source?) สามารถใช้ในการออกแบบเกม FPS …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.