คำถามติดแท็ก textures

บิตแมป (ภาพแรสเตอร์) ที่ใช้ในกระบวนการการทำแผนที่พื้นผิว

2
รายละเอียดพื้นผิวใช้เวลาในการแสดงนานกว่าหรือไม่?
สมมุติว่าฉันต้องการวาดสี่เหลี่ยม พื้นผิวของมันคือ "square.png." คอมพิวเตอร์จะแสดงผลได้ง่ายขึ้นหรือไม่ถ้าพื้นผิวเป็นเพียงสีธรรมดา แล้วถ้ามันเป็นพื้นผิวที่มีเสียงดังมากด้วยสีแบบสุ่มที่นี่และตรงนั้นล่ะ? หรือว่าถ้าพื้นผิวนั้นมีเสียงดังในแง่ที่ว่าทุกพิกเซลในนั้นแตกต่างจากที่หนึ่งไปยังอีก แต่เพียงเล็กน้อย?

3
Megatexture ทำงานอย่างไร
ฉันเคยคิดเกี่ยวกับการพัฒนาเอ็นจิ้นเล็ก ๆ ไม่เพียงเพื่อพัฒนาเกมทดลองขนาดเล็ก แต่ยังใช้เป็นฐานในการทดสอบเทคนิคการเรนเดอร์และสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้น ตอนนี้ฉันกำลังคิดมากเกี่ยวกับวิธีการจัดการพื้นผิวและสะดุดบน megatexture แต่นี่คือสิ่งที่ทำให้งงเล็กน้อย มีการพูดคุยกันมากมายว่ามันดีกว่าวิธีการแบบดั้งเดิมที่มีพื้นผิวรอบ ๆ และโหลดตามต้องการ แต่ megatexture จะหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ได้อย่างไรฉันได้อ่านสิ่งที่พวกเขาใช้ในการสตรีมและคุณสามารถสตรีมบิตและ ชิ้นส่วนของมันต่างจากการโหลดแต่ละพื้นผิวแต่ละชิ้น แต่มันมีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นอย่างไรและนั่นไม่ใช่เพียงการไถพรวนอีกรูปแบบหนึ่ง? เราจะลองตัวอย่างเนื้อสัมผัสดังกล่าวได้อย่างไรเมื่ออยู่ใน shader เราจะสตรีมส่วนหนึ่งของมันลงในหน่วยความจำจากนั้นจึงทำงานกับมัน ฉันเคยเห็นวิดีโอล่าสุดของ Rage และพื้นผิวดูดี แต่นั่นเป็นเพียงผลงานของศิลปินที่ยอดเยี่ยมหรือเทคโนโลยีเข้ามาเล่น สรุปแล้วมันทำงานอย่างไรทำไมมันถึงยอดเยี่ยมและฉันจะทำสิ่งที่คล้ายกันได้อย่างไร
21 textures 

4
ดาวเคราะห์ขั้นตอนแผนที่ความสูงและพื้นผิว
ฉันกำลังทำงานกับเครื่องกำเนิดดาวเคราะห์ขั้นตอน OpenGL ฉันหวังว่าจะใช้มันสำหรับเกม RPG อวกาศซึ่งจะไม่อนุญาตให้ผู้เล่นลงไปยังพื้นผิวของดาวเคราะห์ดังนั้นฉันจึงไม่สนใจสิ่งที่เกี่ยวข้องกับ ROAM ในขณะนี้ฉันกำลังวาดลูกบาศก์ด้วย VBO และแมปลงในทรงกลม ฉันคุ้นเคยกับเทคนิคการสร้างส่วนสูงแฟร็กทัลส่วนใหญ่และได้นำการแทนที่มิดพอยต์ของฉันมาใช้แล้ว (ไม่มีประโยชน์ในกรณีนี้ที่ฉันรู้) คำถามของฉันคืออะไรเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างความสูงของแผนที่ ผมมองที่ libnoise ซึ่งจะช่วยให้ฉันเพื่อให้ heightmaps tilable / พื้นผิว แต่เท่าที่ฉันสามารถดูฉันจะต้องสร้างสุทธิเช่นนี้ ปล่อยให้ปูกระเบื้องชัดเจน ใครช่วยแนะนำเส้นทางที่ดีที่สุดให้ฉันได้บ้าง? การป้อนข้อมูลใด ๆ จะได้รับการชื่นชมมาก

2
GPU จัดการกับพื้นผิวและ VRAM อย่างไร
จริงๆแล้วมันเป็นคำถามที่เกี่ยวข้องระหว่าง: พื้นผิวที่ถูกบีบอัด (dxt5 / dxt1 ฯลฯ ) แตกหักอย่างสมบูรณ์ในขณะที่กำลังแสดงผลไปป์ไลน์หรือไม่? หากคำตอบของคำถามแรกนั้นเป็นจริงหน่วยความจำจะถูกจัดการอย่างไรสำหรับพื้นผิวที่ไม่มีการบีบอัดขนาดใหญ่หลาย ๆ framebuffer ต่างจาก VRAM ใน GPU สมัยใหม่หรือไม่?
18 textures  gpu  memory 

2
texelFetch และพื้นผิวของ OpenGL แตกต่างกันอย่างไร
ฉันเข้าใจความแตกต่างที่สำคัญระหว่างtexelFetchและtextureแต่มีคำถามบางอย่างเกี่ยวกับรายละเอียด: ไม่texelFetchเกี่ยวข้องกับการลงโทษประสิทธิภาพหรือไม่? เช่นไม่ได้ใช้แคชหรือเช่น? มีtexelFetchและtextureใช้แทนกันได้เมื่อใช้GL_NEAREST?

1
ตาข่ายขั้นตอน: การทำแผนที่ UV
ฉันทำตาข่ายตามขั้นตอนและตอนนี้ฉันต้องการใช้พื้นผิวกับมัน ปัญหาคือฉันไม่สามารถทำให้มันเป็นไปตามที่ฉันต้องการ ความคิดคือการมีพื้นผิวที่ทาสีเพียงครั้งเดียวทั่วทั้งตาข่ายเพื่อให้ไม่มีการทำซ้ำ ฉันจะทำแผนที่ UV เพื่อให้เกิดขึ้นได้อย่างไร ตาข่ายของฉันเป็นเครื่องบินธรรมดาประกอบด้วย 56 รูปสามเหลี่ยม ฉันจะเพิ่มรูปภาพเพื่อล้างสิ่งต่าง ๆ แต่ไม่สามารถทำได้เนื่องจากชื่อเสียงของฉันต่ำกว่า 10 คะแนน ความช่วยเหลือใด ๆ ที่ชื่นชม แก้ไข (คนใจดีให้คะแนนฉันขอบคุณ): พบตาข่ายของฉัน: และเมื่อพื้นผิว (พยายามทำซ้ำพื้นผิว): และพื้นผิวของฉัน: แก้ไข 2: คำแนะนำของ bummzack ทำงานได้อย่างมีเสน่ห์และตาข่ายนั้นมีพื้นผิวตามที่ฉันต้องการ ขอขอบคุณ.

5
วิธีที่ต้องการแสดงข้อความใน OpenGL [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังจะหยิบคอมพิวเตอร์กราฟิกขึ้นมาอีกครั้งสำหรับโครงการมหาวิทยาลัย สำหรับโครงการก่อนหน้านี้ฉันใช้ห้องสมุดที่เรียกว่าFTGLซึ่งไม่ทำให้ฉันพึงพอใจเพราะรู้สึกหนัก (ฉันลองเทคนิคการเรนเดอร์จำนวนมาก คำถามของฉันคือมีห้องสมุดที่ดีและมีประสิทธิภาพสำหรับเรื่องนี้? ถ้าไม่เช่นนั้นจะมีวิธีใดที่จะใช้ข้อความที่รวดเร็ว แต่ดูดี? การใช้งานบางอย่างที่ตั้งใจคือ: ฉลากวัตถุ / ตัวละครลอย การหารือ เมนู ฮัด แก้ไข: ยิ่งสามารถโหลดแบบอักษรได้

1
ขนาดพื้นผิวสูงสุด Android: การตั้งค่าสำหรับ 2048x2048?
ฉันต้องการใช้แผนที่พื้นผิวของ 2048 x 2048 ในเกมของฉันและฉันต้องการเตือนผู้ใช้ด้วยอุปกรณ์ที่ "ต่ำเกินไป" เพื่อไม่ให้ดาวน์โหลดเกม ด้วยรูปแบบพื้นผิวของขนาดนี้ฉันต้องพูดอะไรกับ ANDROID? ภาพนี้ (ที่มา: /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d ) แสดงความต้องการสำหรับ IPHONE สิ่งที่เกี่ยวกับแอนดรอยด์: ขั้นต่ำ 512Mo กับ 1GHz เป็น ข้อกำหนดที่ถูกต้อง? ขอบคุณสำหรับคำตอบ

1
ความเหมาะสมของหมอกบนพื้นโดยใช้อัลฟ่าสี่ชั้น?
วิธีการเรียงลำดับชั้นจะใช้ชุดอัลฟาที่มีพื้นผิวขนาดใหญ่จัดเรียงขนานกับพื้นดินซึ่งตัดกันรูปทรงเรขาคณิตของพื้นที่ทั้งหมดเพื่อให้ภาพลวงตาของหมอกบนพื้นดินค่อนข้างมีประสิทธิภาพจากระดับสูงมองลง มองไปที่ขอบฟ้า (ดูภาพด้านล่าง) อีกวิธีหนึ่งวิธีการที่ยึดตามส่วนใหญ่จะคำนวณความหนาแน่นเป็นฟังก์ชั่นของระยะการมองเข้าไปในพื้นผิวหมอกและส่งออกค่าชิ้นส่วนตามที่ โดยไม่ต้องทดสอบประสิทธิภาพแต่ละวิธีด้วยตนเองฉันอยากจะฟังประสบการณ์ของผู้อื่นก่อน(ไม่ใช่การเก็งกำไร!) กับสิ่งที่มีผลต่อประสิทธิภาพของการเรียงตัวของอัลฟาที่น่าจะเป็น ฉันถามอย่างเฉพาะเจาะจงเนื่องจากผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการถอนเงินเกินจริง (ไม่แน่ใจว่าอัตราการเติมจะผูกไว้กับระบบเดสก์ท็อปเฉลี่ยของคุณอย่างไร) รายชื่อเกมที่ใช้วิธีการนี้โดยเฉพาะเกมที่เก่ากว่าจะมีประโยชน์อย่างมากหากเป็นไปได้สำหรับฮาร์ดแวร์ DX9 / OpenGL2 ที่ใช้งานได้ล่วงหน้ามันมีแนวโน้มที่จะทำงานได้ดีสำหรับฉัน หนึ่งคำถามใหญ่คือเกี่ยวกับลักษณะพิเศษนี้: (เครดิตรูปภาพไปที่ Lume of lume.com) สังเกตว่าการไล่ระดับหมอกในแนวดิ่งนั้นราบรื่นหรือต่อเนื่อง OTOH โดยใช้เลเยอร์สี่ชั้นที่มีพื้นผิวฉันสามารถสรุปได้ว่าเลเยอร์จะเห็นได้ชัดมากเมื่อเดินผ่านพวกเขา - ยิ่งเบาบางยิ่งพวกเขาก็จะยิ่งชัดเจนมากขึ้นเท่านั้น นี่คือสิ่งที่ตรงกันข้ามกับที่ระนาบหมอกที่ถูกจัดแนวเพื่อเผชิญหน้ากับผู้เล่นทุกเฟรม
16 opengl  3d  textures  shaders 

7
อะไรคือตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของเอฟเฟกต์พิกเซลเชเดอร์ขั้นตอน [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการถกเถียงโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน8 ปีที่ผ่านมา อะไรคือตัวอย่างที่ดีของเอฟเฟกต์พิกเซลเชดเดอร์แบบขั้นตอนหรือพื้นที่จอภาพ? ไม่จำเป็นต้องใช้รหัส ฉันแค่มองหาแรงบันดาลใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันกำลังมองหาเอฟเฟ็กต์ที่ไม่ขึ้นอยู่กับรูปทรงเรขาคณิตหรือส่วนที่เหลือของฉาก (ดังนั้นพวกเขาจะดูโอเคเรนเดอร์เพียงอย่างเดียวในรูปสี่เหลี่ยม) และไม่ได้ขึ้นอยู่กับการประมวลผลภาพ "แม้ว่าพวกเขาสามารถรวมพื้นผิวได้) Multi-pass หรือ single-pass นั้นใช้ได้ ภาพหน้าจอหรือวิดีโอจะเหมาะ แต่ความคิดก็ใช้ได้เช่นกัน นี่คือตัวอย่างบางส่วนของสิ่งที่ฉันกำลังมองหา (ทั้งหมดมาจากตัวอย่าง RenderMonkey): ข้อความalt : //public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyFRBkbcc0WakAT7Q-99fVcFOxmTXBbG4VtoFzC0UfAj51eSnE7ZOD84EYL2Y51HhMS2nWsohhn1mQ/effect2.jpg psid = 1 ข้อความ ALT http://public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyE3KhYtHe-Cdg7XuXcJ9Ou-GKzED-kZnzACyB5ypA6NSCfsYfuKa0h3ztoDRwwq9qBddX2OfG0fhg/effect3.jpg?psid= ข้อความกำกับ1 ฉบับ ฉันรู้คำถามนี้ ; ฉันไม่ได้ขอแหล่งที่มาของการใช้งาน Shader จริง ๆ แต่สำหรับความคิดที่สร้างแรงบันดาลใจ - และที่NVIDIA Shader Libraryส่วนใหญ่ต้องการฉากหรือเอฟเฟกต์การประมวลผลภาพ

4
ความแตกต่างระหว่างการทำแผนที่การกระจัดและการทำแผนที่ความสูงคืออะไร?
ความแตกต่างระหว่างการทำแผนที่การกระจัดและการทำแผนที่ความสูงและการเชื่อมต่อกับการสอนแบบปรับตัวได้คืออะไร?


2
เร่งการสร้างพื้นผิวขั้นตอน
เมื่อไม่นานมานี้ฉันเริ่มทำงานกับเกมที่เกิดขึ้นในระบบสุริยจักรวาล หลังจากเส้นโค้งการเรียนรู้เล็กน้อย (โดยที่ไม่เคยทำงานกับ Scala, OpenGL 2 ES หรือ Libgdx มาก่อน) ฉันมีการสาธิตเทคโนโลยีพื้นฐานที่คุณหมุนรอบดาวเคราะห์ที่มีพื้นผิวเดียว: ปัญหาที่ฉันพบคือประสิทธิภาพของการสร้างพื้นผิว ภาพรวมอย่างรวดเร็วของสิ่งที่ฉันทำ: ดาวเคราะห์เป็นลูกบาศก์ที่ได้รับการเปลี่ยนรูปทรงกลม ในแต่ละด้านจะมีการใช้พื้นผิว anxn (เช่น 256 x 256) ซึ่งรวมอยู่ในพื้นผิว 8n xn หนึ่งอันที่ถูกส่งไปยังส่วนย่อย ไม่ได้ใช้ช่องว่างสองอันสุดท้ายพวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อให้แน่ใจว่าความกว้างเท่ากับกำลังงาน 2 พื้นผิวถูกสร้างขึ้นบน CPU ในปัจจุบันโดยใช้อัลกอริธึมเสียงรบกวน simplex เวอร์ชั่น 2012 ที่เชื่อมโยงกับกระดาษ'Simplex เสียง demystified '. ฉากที่ฉันใช้ทดสอบอัลกอริธึมมีสองทรงกลม: ดาวเคราะห์และพื้นหลัง ทั้งสองใช้พื้นผิวแบบ greyscale ซึ่งประกอบด้วยเสียงหกมิติแบบหกเสี้ยวง่ายเช่นถ้าเราเลือก 128x128 เป็นขนาดพื้นผิวมีขนาด 128 x 128 x 6 x 2 …

2
การเคลื่อนไหวนั้นขึ้นอยู่กับอัตราเฟรมแม้จะใช้ Time.deltaTime
ฉันมีรหัสต่อไปนี้เพื่อคำนวณการแปลที่จำเป็นในการย้ายวัตถุเกมใน Unity ซึ่งเรียกว่าLateUpdateมา จากสิ่งที่ฉันเข้าใจการใช้งานของฉันTime.deltaTimeควรจะทำให้เป็นอิสระแปลสุดท้ายอัตราเฟรม (โปรดทราบCollisionDetection.Move()เป็นเพียงการแสดง raycasts) public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If …

4
หลีกเลี่ยงการบีบอัดทรัพยากรสองเท่า
ฉันใช้.pngs สำหรับพื้นผิวของฉันและใช้ระบบไฟล์เสมือนใน.zipไฟล์สำหรับโครงการเกมของฉัน ซึ่งหมายความว่าพื้นผิวของฉันถูกบีบอัดและแตกสองครั้ง การแก้ไขปัญหาการบีบอัดสองครั้งนี้มีอะไรบ้าง ทางออกหนึ่งที่ฉันเคยได้ยินคือใช้.tgaพื้นผิว แต่ดูเหมือนว่านานมาแล้วตั้งแต่ฉันเคยได้ยินเรื่องนี้ อีกวิธีหนึ่งคือใช้การคลายการบีบอัดที่GPUและเนื่องจากรวดเร็วให้ลืมค่าใช้จ่าย

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.