เร่งการสร้างพื้นผิวขั้นตอน
เมื่อไม่นานมานี้ฉันเริ่มทำงานกับเกมที่เกิดขึ้นในระบบสุริยจักรวาล หลังจากเส้นโค้งการเรียนรู้เล็กน้อย (โดยที่ไม่เคยทำงานกับ Scala, OpenGL 2 ES หรือ Libgdx มาก่อน) ฉันมีการสาธิตเทคโนโลยีพื้นฐานที่คุณหมุนรอบดาวเคราะห์ที่มีพื้นผิวเดียว: ปัญหาที่ฉันพบคือประสิทธิภาพของการสร้างพื้นผิว ภาพรวมอย่างรวดเร็วของสิ่งที่ฉันทำ: ดาวเคราะห์เป็นลูกบาศก์ที่ได้รับการเปลี่ยนรูปทรงกลม ในแต่ละด้านจะมีการใช้พื้นผิว anxn (เช่น 256 x 256) ซึ่งรวมอยู่ในพื้นผิว 8n xn หนึ่งอันที่ถูกส่งไปยังส่วนย่อย ไม่ได้ใช้ช่องว่างสองอันสุดท้ายพวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อให้แน่ใจว่าความกว้างเท่ากับกำลังงาน 2 พื้นผิวถูกสร้างขึ้นบน CPU ในปัจจุบันโดยใช้อัลกอริธึมเสียงรบกวน simplex เวอร์ชั่น 2012 ที่เชื่อมโยงกับกระดาษ'Simplex เสียง demystified '. ฉากที่ฉันใช้ทดสอบอัลกอริธึมมีสองทรงกลม: ดาวเคราะห์และพื้นหลัง ทั้งสองใช้พื้นผิวแบบ greyscale ซึ่งประกอบด้วยเสียงหกมิติแบบหกเสี้ยวง่ายเช่นถ้าเราเลือก 128x128 เป็นขนาดพื้นผิวมีขนาด 128 x 128 x 6 x 2 …