คำถามติดแท็ก textures

บิตแมป (ภาพแรสเตอร์) ที่ใช้ในกระบวนการการทำแผนที่พื้นผิว

2
ฉันควรจะใช้สไปรต์ฮีตเพราะรูปภาพจำนวนมากมายของฉันหรือไม่?
ฉันกำลังพัฒนาเกม 2D และฉันมีสไปรต์มากมาย ฉันใช้ภาพเคลื่อนไหวและโมเดล 3 มิติเพื่อแสดงเป็น 2D เพื่อให้พวกเขาเห็นว่า "Fallout" หรือ "Diablo" นอกจากนี้ยังง่ายกว่าการวาดด้วยมือฮ่า ๆ ฉันต้องลดอัตราเฟรมลงเหลือ 15 เฟรมต่อวินาทีซึ่งต่ำที่สุดที่ฉันสามารถลดได้โดยไม่ทำให้พวกเขาดูขาด ๆ หาย ๆ อย่างไรก็ตามมันเป็นเรื่องน่าเศร้าเนื่องจากมี 24 เฟรมที่ดูราบรื่น มีสองเหตุผลที่ฉันทำสิ่งนี้: 1) ลดพื้นที่ HDD ยิ่งภาพน้อยลงเท่าไหร่เกมของฉันก็ยิ่งเล็กลงเท่านั้น 2) ลดปริมาณการใช้ RAM ยิ่งฉันโหลดภาพน้อยลงเท่าไหร่ฉันก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะหลีกเลี่ยงปัญหาที่ทำให้เกิดข้อ จำกัด RAM ของฉันมากขึ้นเท่านั้น อย่างไรก็ตามหากมีวิธีการบีบอัดภาพในพื้นที่ HDD และ RAM ฉันจะทำเช่นนั้น ฉันได้ทำการทดสอบมาก่อนและส่วนใหญ่ไม่ได้รับการเปลี่ยนแปลงคุณภาพใด ๆ เมื่อให้จาก RGBA8888 เป็น RGBA5555 และมีการเข้าชมเพียงเล็กน้อยเมื่อแปลงเป็น RGBA4444 ในโปรแกรม TexturePacker ของฉัน …

1
จะลดขนาดภาพโดยไม่มีการปรับพิกเซลได้อย่างไร?
ฉันเห็นเกมจำนวนมากที่มีตัวอักษรขอบเรียบและภาพความละเอียดสูง แต่เมื่อฉันพยายามลดภาพเพื่อบอกว่า 64x64 สำหรับตัวละครของฉันฉันเพิ่งได้รับพิกเซลแบบยุ่ง ๆ แม้ว่าฉันจะเริ่มต้นด้วยผ้าใบ 64x64 ฉันจะได้รับขอบตัวหนังสือ ฉันควรปรับขนาดด้วย OpenGL หรือไม่ หรือมีเทคนิคบางอย่างกับ photoshop หรือ pixen ที่ฉันไม่รู้?

1
การทำแผนที่พื้นผิว UVW ทำงานอย่างไร
ฉันพยายามที่จะเข้าใจทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการทำแผนที่ UVW ทุกคนสามารถอธิบายได้ว่าการทำแผนที่ UVW ทำงานอย่างไร หรืออย่างน้อยก็ให้ฉันชี้?

7
รูปแบบรูปภาพที่ดีที่สุด (เป็นที่นิยมที่สุด)
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา โอเคดังนั้นฉันใช้ C ++ กับ OpenGL และฉันจะสร้างตัวโหลดเพื่อโหลดพื้นผิวสำหรับเกม 3 มิติของฉัน (แต่พื้นผิวเป็นแบบ 2D) ฉันต้องการตัวเลือกของความโปร่งใสแม้ว่าฉันจะตัดสินใจไม่ใช้ก็ตาม ฉันต้องการคุณภาพที่ดีแม้ว่ามันจะไม่ได้เป็นสิ่งที่ดีที่สุด พวกคุณแนะนำอะไรสำหรับการจัดรูปแบบ (PNG, TGA และอื่น ๆ ) นอกจากนี้อาจทำให้เป็นสิ่งที่ง่ายต่อการสร้างตัวโหลดสำหรับ (ฉันจะไม่ใช้ตัวสร้างที่สร้างไว้แล้ว) และถ้าคุณมีลิงค์ / คำแนะนำเพื่อช่วยในการโหลดมันจะได้รับการชื่นชม
13 c++  opengl  textures 

1
วิธีการสร้างพื้นผิวที่โปร่งใสบางส่วน?
อรุณสวัสดิ์ StackOverflow ฉันมีปัญหาเล็กน้อยในขณะนี้เนื่องจากฉันไม่สามารถหาวิธีที่จะแสดงส่วนหนึ่งของพื้นผิวได้อย่างโปร่งใสด้วย openGL นี่คือการตั้งค่าของฉัน: ฉันมีรูปสี่เหลี่ยมที่แสดงถึงผนังปกคลุมด้วยพื้นผิวนี้ (แปลงเป็น PNG สำหรับวัตถุประสงค์ในการอัปโหลด) เห็นได้ชัดว่าฉันต้องการให้ผนังทึบแสงยกเว้นบานกระจก มีระนาบอื่นด้านหลังกำแพงซึ่งควรจะแสดงภูมิทัศน์ ฉันต้องการที่จะเห็นภูมิทัศน์จากด้านหลังหน้าต่าง แต่ละพื้นผิวเป็น TGA พร้อมช่องอัลฟา "แนวนอน" จะแสดงก่อนจากนั้นจึงติดผนัง ฉันคิดว่ามันจะเพียงพอที่จะบรรลุผลนี้ แต่เห็นได้ชัดว่าไม่ใช่กรณี ส่วนของหน้าต่างที่ควรจะโปร่งใสคือสีดำและภูมิทัศน์จะปรากฏเฉพาะเมื่อฉันเคลื่อนผ่านกำแพง ฉันพยายามที่จะเล่นซอกับ GLBlendFunc () หลังจากเปิดใช้งานมัน แต่มันดูเหมือนจะไม่หลอกลวง ฉันลืมขั้นตอนสำคัญหรือไม่ ขอขอบคุณ :)

3
ฉันจะสร้างแผนที่ท้องฟ้าของตัวเองได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว วิธีการ / เครื่องมือในการสร้างท้องฟ้าที่เหมือนจริงด้วยเมฆและการแรเงาในชั้นบรรยากาศคืออะไร? ทางเลือก FOSS และการคาดการณ์ทรงกลมได้รับคะแนนพิเศษ

5
เครื่องมือสำหรับสร้าง atlases texture / sprites จากภาพต้นฉบับ? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังคำตอบที่จะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้มีแนวโน้มที่จะเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา มีรูปแบบไฟล์มาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับ atlases texture หรือไม่? แอพใดบ้างที่นำไดเรกทอรีของภาพและเปลี่ยนเป็น texture atlas png และไฟล์ข้อความที่อธิบายถึงสิ่งที่อยู่ในนั้น? สิ่งนี้มีไว้เพื่อใช้ใน OpenGL iPhone / Objective-C เป็นหลัก แต่ดูเหมือนว่าควรจะเป็นมาตรฐานในหลาย ๆ แพลตฟอร์ม ฉันสามารถสร้างสิ่งเหล่านี้ด้วยมือหรือโดยการเขียนสคริปต์เพื่อเรียงต่อกัน แต่ดูเหมือนว่าจะมีเครื่องมือบางอย่างที่ทำไว้สำหรับสิ่งนี้

4
วิธีจัดการกับภาพขนาดใหญ่โดยพลการในเกม 2D?
คำถาม เมื่อคุณมีเกม 2D ที่ใช้ภาพที่มีขนาดใหญ่มาก (ใหญ่กว่าฮาร์ดแวร์ของคุณสามารถรองรับได้) คุณจะทำอย่างไร อาจมีวิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจสำหรับปัญหานี้ซึ่งไม่เคยเกิดขึ้นกับฉันมาก่อน ฉันกำลังทำงานกับผู้สร้างเกมผจญภัยกราฟิก ผู้ชมเป้าหมายของฉันคือผู้ที่มีประสบการณ์การพัฒนาเกม (และการเขียนโปรแกรม) เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย หากคุณทำงานกับแอปพลิเคชันเช่นนี้คุณไม่ต้องการให้มันจัดการกับปัญหาภายในแทนที่จะบอกให้คุณ "แยกภาพของคุณออก" บริบท เป็นที่ทราบกันดีว่าการ์ดกราฟิกกำหนดข้อ จำกัด เกี่ยวกับขนาดของพื้นผิวที่สามารถใช้ได้ ตัวอย่างเช่นเมื่อทำงานกับ XNA คุณจะถูก จำกัด ขนาดพื้นผิวสูงสุดที่ 2048 หรือ 4096 พิกเซลขึ้นอยู่กับโปรไฟล์ที่คุณเลือก โดยทั่วไปแล้วสิ่งนี้จะไม่ก่อปัญหามากในเกม 2D เพราะส่วนใหญ่มีระดับที่สามารถสร้างจากชิ้นส่วนที่เล็กกว่า (เช่นแผ่นกระเบื้องหรือสไปรต์ที่ถูกเปลี่ยนรูป) แต่ลองคิดถึงเกมผจญภัยกราฟิก point'nclick แบบคลาสสิค (เช่น Monkey Island) ห้องพักในเกมผจญภัยกราฟิกมักจะได้รับการออกแบบโดยรวมโดยมีส่วนที่ทำซ้ำได้น้อยหรือไม่มีเลยเหมือนกับจิตรกรที่ทำงานในแนวนอน หรืออาจเป็นเกมเช่น Final Fantasy 7 ที่ใช้ฉากหลังที่มีการแสดงผลขนาดใหญ่ ห้องเหล่านี้บางห้องมีขนาดใหญ่พอสมควรซึ่งมีความกว้างตั้งแต่สามหน้าจอขึ้นไป ตอนนี้ถ้าเราพิจารณาภูมิหลังเหล่านี้ในบริบทของเกมความละเอียดสูงที่ทันสมัยพวกเขาจะเกินขนาดพื้นผิวที่รองรับสูงสุดได้อย่างง่ายดาย ตอนนี้ทางออกที่ชัดเจนของเรื่องนี้คือการแบ่งพื้นหลังออกเป็นส่วนย่อย ๆ ที่พอดีกับความต้องการและวาดมันเคียงข้างกัน แต่คุณ (หรือศิลปินของคุณ) จะต้องเป็นคนที่แยกพื้นผิวทั้งหมดของคุณหรือไม่ …
13 xna  c#  2d  graphics  textures 

1
ขนาดพื้นผิวที่ดีที่สุดคืออะไร?
ฉันเพิ่งเพิ่มตัวจัดรูปแบบพื้นผิวให้กับโครงการของฉันซึ่งจะบรรจุพื้นผิวจำนวนหนึ่งไว้ในอันเดียวเช่นนี้ ตัวอย่างเช่นอันนี้มีขนาด 582x1023 พิกเซล เป้าหมายของการเพิ่มพื้นผิวที่อัดแน่นเหล่านี้คือการปรับปรุงประสิทธิภาพดังนั้นฉันจึงต้องการค้นหาขนาดพื้นผิวที่เหมาะสมที่สุดสำหรับพื้นผิว OpenGL (โดยใช้ LWJGL) สิ่งที่ผมพบว่าพบว่ามีขนาดพื้นผิวสูงสุดการสนับสนุนอย่างกว้างขวางน่าจะเป็น 1024x1024 ตามนี้ตัวอย่างเช่น สิ่งนี้ทำให้ฉันประหลาดเพราะเห็นได้ชัดว่าพื้นผิวเพียงอย่างเดียวจะใหญ่กว่านั้นดังนั้นจะเกิดอะไรขึ้นกับสิ่งเหล่านั้น ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าการ์ดกราฟิกส่วนใหญ่สนับสนุนพื้นผิวที่ใหญ่กว่านั้น ฉันสามารถคาดหวังให้การ์ดกราฟิกส่วนใหญ่รองรับเช่นพื้นผิว 4096x4096 (หรืออาจใหญ่กว่านั้นได้หรือไม่) มาถึงจุดที่สองของฉัน (ฉันหวังว่านี่ยังนับเป็นหนึ่งคำถาม แต่โดยพื้นฐานแล้วมันจะต้องเดือดร้อนในประเด็นเดียวกัน): พื้นผิวควรมีขนาดเท่ากับกำลัง 2 (256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, .. ) และควร ฉันอัดแผ่นพื้นผิวที่เล็กกว่านั้นไปสู่พลังต่อไปของ 2? ตามคำถามนี้จาก 2011 มันไม่จำเป็นต้อง แต่สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานและหลีกเลี่ยงข้อบกพร่องเล็ก ๆ น้อย ๆ และคนนี้จาก 2012 บอกว่าคุณแน่นอนควรพื้นผิวแผ่น ดังนั้นฉันจึงรู้ว่าคำถามเหล่านี้เคยถูกถามมาก่อน แต่คำถามเหล่านั้นลงวันที่อย่างสมเหตุสมผลเพื่อให้คำตอบเปลี่ยนไปและพวกเขาแต่ละคนตอบคำถามของฉันเพียงบางส่วน โครงการอื่น ๆ / จัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างไร TL; DR:ขนาดพื้นผิวใดที่ฉันสามารถคาดหวังให้การ์ดกราฟิกส่วนใหญ่จัดการได้ ขนาดพื้นผิวที่เหมาะสมที่สุด (หรือมี) …

4
วัสดุแก้วเพื่อความสามัคคี 5
ใครรู้วิธีทำวัสดุแก้วใน Unity 5 ฉันสามารถทำพื้นผิวโลหะและรูปภาพได้ แต่ไม่แน่ใจว่าจะสร้างวัสดุแก้วได้อย่างไร การค้นหาใน Google จะไม่ทำให้ฉันได้รับความเป็นเอกภาพ 5 ดังนั้นฉันจึงต้องทำค่อนข้างง่าย มันมีไว้สำหรับประตูห้องอาบน้ำและกระจกเครื่องบินแบบนี้:

1
ฉันจะหยุดการแคชพื้นผิวแบบรันไทม์ของสารได้อย่างไร
พื้นผิวขั้นตอนการทำงานกับSubstance Engineดูเหมือนจะอัปเดตอย่างรวดเร็วหากคุณปิดการแคชแก้ไขตัวแปรที่เปิดเผยครั้งละหนึ่งตัวแก้ไขบ่อยครั้งและแม้หลังจากนั้นหลังจากที่คุณพยายามแก้ไข 2 หรือ 3 ครั้งเท่านั้น อย่างไรก็ตามฉันต้องการพื้นตรงข้าม ตัวอย่างเช่นหน่วยมีตัวแปร "เลือด" ที่สร้างเลือดแตกต่างกันไปตามที่พวกเขาได้รับความเสียหายเช่นเดียวกับตัวแปร "สวมใส่การต่อสู้" ที่สร้างรอยขีดข่วนและรอยบุบ แต่ไม่เปลี่ยนกลับเมื่อพวกเขารักษา RebuildTexturesImmediatelyดังนั้นจะบังคับตัวแปรที่จะไม่แคชผมต้องตั้งค่าให้ค่าหุ่นบางส่วนแล้วกลับมาเป็นปกติแล้วโทร ฉันจะบอกให้ Substance ไม่ทำการแคชตัวแปรในขณะใช้งานได้ดังนั้นฉันสามารถเปลี่ยนได้หนึ่งครั้งและทำให้พื้นผิวสร้างใหม่ได้อย่างรวดเร็ว

2
ทำซ้ำพื้นผิวใน libgdx
วิธีเติมภูมิภาคด้วยพื้นผิวซ้ำ ๆ ตอนนี้ฉันใช้วิธีถัดไป: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, i*tWidth, k); } } spriteBatch.end(); มันชัดเจนมาก อาจจะมีวิธีการใด ๆ ในตัว?

1
สินทรัพย์ศิลปะ 2D (เช่นสไปรต์) ทำงานอย่างไร
ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมและวางแผนในการพัฒนาเกม 2D โดยใช้ XNA สำหรับ Windows Phone 7 ฉันเริ่มต้นวันนี้ด้วยมือเปล่าวาดภาพคอนเซปต์ของสิ่งที่ฉันต้องการให้ตัวละครบางตัวดู ตอนนี้ปัญหาคือการนำแนวคิดเหล่านั้นมาวางในรูปแบบดิจิตอล สิ่งแรกที่ฉันรู้ว่าฉันไม่รู้จักส่วนต่าง ๆ ของเกมอาร์ต ฉันรู้ว่ามีสไปรต์พื้นผิวและแอนิเมชั่น แต่มันเกี่ยวกับมัน ฉันคิดว่าพื้นผิวเป็นสไปรต์บนวัตถุ 3 มิติ แต่ไม่แน่ใจว่าถูกต้องหรือไม่ ต่อไปนี้เป็นคำถามทั่วไปเกี่ยวกับเกมอาร์ตที่ฉันมี: คุณใช้พื้นผิวในเกม 2D หรือไม่? คุณใช้ส่วนต่าง ๆ ของเกมอาร์ตที่ไหน? ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณใช้ sprites vs animation อะไรคือความแตกต่างระหว่างสไปรต์แอนิเมชั่นพื้นผิวและงานศิลปะอื่น ๆ ? สไปรต์, พื้นผิวและภาพเคลื่อนไหวเป็นองค์ประกอบศิลปะเพียงอย่างเดียวในเกมหรือไม่? ศิลปะ 2D ทั้งหมดในเกมถือเป็นสไปรต์หรือไม่ ตัวละครพื้นหลัง ฯลฯ คุณทำแผ่นสไปรต์และตัวละครแต่ละตัวในแผ่นสไปรต์ขนาดใด มีหนังสือหรือแบบฝึกหัดที่ดีเกี่ยวกับการสอนการวาดภาพศิลปะจากผู้มีโอกาสเป็นดิจิตอลหรือไม่? ฉันคิดว่าจะได้รับ "GIMP Bible" แต่หนังสือส่วนใหญ่เช่นนี้สอนการแก้ไขภาพถ่ายมากกว่าการวาดภาพดิจิทัล วัตถุประสงค์ของฉันคือเรียนรู้วิธีนำแนวคิดศิลปะของฉัน (ภูมิหลังและตัวละคร) และนำมาไว้ในรูปแบบดิจิตอลโดยใช้ Gimp …

5
ฉันจะเริ่มสร้างพื้นผิวสำหรับเกม 3D ได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา แค่สงสัยว่าจะหาบทช่วยสอนที่ดีเกี่ยวกับการสร้างพื้นผิวสำหรับเกม 3D ได้อย่างไร นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องธรรมดาที่จะถ่ายภาพและแปลงเป็นพื้นผิวเกมหรือนักออกแบบวาดพื้นผิวด้วยตนเองหรือไม่? UPDATE: เพื่อให้สถานการณ์เฉพาะเจาะจงมากขึ้นฉันพยายามทำเกมง่ายๆที่ตัวละครเกมอยู่ในอาคารขนาดเล็กดังนั้นฉันจะสร้างพื้นผิวสำหรับคอมพิวเตอร์โต๊ะเก้าอี้ประตูหน้าต่างผนัง ฯลฯ สิ่งที่อยู่ข้างนอก อาคารส่วนใหญ่ไม่เกี่ยวข้อง ฉันไม่มีประสบการณ์ในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ แต่ฉันคิดว่าจะใช้ Blender
12 3d  textures  art 

5
สิ่งประดิษฐ์พื้นผิว Skybox บนขอบ
ฉันมีปัญหาแปลก ๆ กับการวาดลวดลายบน skybox บน Mac ทุกอย่างใน iPhone เป็นไปด้วยดี ฉันพยายามเปลี่ยนมูลค่าเครื่องบินใกล้และไกลโดยไม่ประสบความสำเร็จ มันเป็นสกายบ็อกซ์ของหกพื้นผิวและสำหรับทุกพื้นผิวฉันตั้งค่านี้: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); มีปัญหาอะไร ภาพหน้าจอ: แก้ไข: ฉันได้ลองตั้งค่าสีพื้นหลังเป็นสีแดงเพื่อให้แน่ใจว่ามีเลือดไหลออกมาผ่านพื้นผิวหรือไม่ ฉันได้ลองเปลี่ยน coords ของ texture เป็น: float err_corr = 0.5 / TEXTURE_SIZE; GLfloat vertices[24] = { -1.0f - err_corr, -1.0f - err_corr, 1.0f + …
12 opengl  textures  macos  sky 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.