การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

4
เป็นไปได้หรือไม่ที่จะตรวจจับหนูสองตัวที่แตกต่างกันในเวลาเดียวกันและมีการบันทึกการเคลื่อนไหวแยกจากกัน? [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นไปตามหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันกำลังคิดที่จะสร้างเกมที่ต้องใช้หนูสองตัวเล่น มันต้องลงทะเบียนการเคลื่อนไหวแยกจากกัน เป็นไปได้ไหม หรือสถาปัตยกรรม Windows ไม่อนุญาตให้ทำสิ่งนั้น? ขอบคุณ.
12 input  windows  mouse 

1
สินทรัพย์ศิลปะ 2D (เช่นสไปรต์) ทำงานอย่างไร
ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมและวางแผนในการพัฒนาเกม 2D โดยใช้ XNA สำหรับ Windows Phone 7 ฉันเริ่มต้นวันนี้ด้วยมือเปล่าวาดภาพคอนเซปต์ของสิ่งที่ฉันต้องการให้ตัวละครบางตัวดู ตอนนี้ปัญหาคือการนำแนวคิดเหล่านั้นมาวางในรูปแบบดิจิตอล สิ่งแรกที่ฉันรู้ว่าฉันไม่รู้จักส่วนต่าง ๆ ของเกมอาร์ต ฉันรู้ว่ามีสไปรต์พื้นผิวและแอนิเมชั่น แต่มันเกี่ยวกับมัน ฉันคิดว่าพื้นผิวเป็นสไปรต์บนวัตถุ 3 มิติ แต่ไม่แน่ใจว่าถูกต้องหรือไม่ ต่อไปนี้เป็นคำถามทั่วไปเกี่ยวกับเกมอาร์ตที่ฉันมี: คุณใช้พื้นผิวในเกม 2D หรือไม่? คุณใช้ส่วนต่าง ๆ ของเกมอาร์ตที่ไหน? ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณใช้ sprites vs animation อะไรคือความแตกต่างระหว่างสไปรต์แอนิเมชั่นพื้นผิวและงานศิลปะอื่น ๆ ? สไปรต์, พื้นผิวและภาพเคลื่อนไหวเป็นองค์ประกอบศิลปะเพียงอย่างเดียวในเกมหรือไม่? ศิลปะ 2D ทั้งหมดในเกมถือเป็นสไปรต์หรือไม่ ตัวละครพื้นหลัง ฯลฯ คุณทำแผ่นสไปรต์และตัวละครแต่ละตัวในแผ่นสไปรต์ขนาดใด มีหนังสือหรือแบบฝึกหัดที่ดีเกี่ยวกับการสอนการวาดภาพศิลปะจากผู้มีโอกาสเป็นดิจิตอลหรือไม่? ฉันคิดว่าจะได้รับ "GIMP Bible" แต่หนังสือส่วนใหญ่เช่นนี้สอนการแก้ไขภาพถ่ายมากกว่าการวาดภาพดิจิทัล วัตถุประสงค์ของฉันคือเรียนรู้วิธีนำแนวคิดศิลปะของฉัน (ภูมิหลังและตัวละคร) และนำมาไว้ในรูปแบบดิจิตอลโดยใช้ Gimp …

1
จะแสดงใบหน้าหน้าผาในภูมิประเทศได้อย่างไร
ฉันกำลังพยายามหาวิธีที่ดีที่สุดในการแสดงภูมิประเทศโดยทางโปรแกรมในเกมของฉัน ฉันกำลังพิจารณาใช้heightmap (หรือตารางของจุดยอดที่เว้นระยะเท่ากัน) เพื่อแสดงพื้นผิวของภูมิประเทศและsplatmapเพื่อให้พื้นผิวเรียบ สิ่งนี้จะใช้ได้กับภูมิประเทศที่ราบเรียบโดยสิ้นเชิง แต่ปัญหาคือวิธีการแสดงหน้าผาและหน้าผาที่คมชัด หน้าผาเองนั้นต้องถูกทำให้แตกต่างจากภูมิประเทศที่เหลือ ตัวอย่างเช่นพวกเขาจะต้องมีพื้นผิวที่แตกต่างกัน (ไม่ยืด) ที่ด้านหน้าของหน้าผา แต่ถ้าฉันใช้ splatmap สำหรับสิ่งนี้มันคงเป็นไปไม่ได้ที่จะมีใบหน้าหน้าผาชันพอที่พื้นผิวของหน้าผา แยกจากพื้นดินโดยสิ้นเชิง รูปภาพบอกหนึ่งพันคำดังนั้น ... อะไรคือวิธีทั่วไปในการเก็บและ / หรือแสดงหน้าผาและความแตกต่างที่คมชัดในความสูงของภูมิประเทศ

3
รูปแบบการออกแบบสำหรับระบบกฎ?
เป็นโครงการที่สนุกอย่างรวดเร็วฉันพยายามเขียนเกมเล่นไพ่คนเดียว แต่เมื่อฉันเขียนระบบกฎฉันรู้สึกสกปรกเพราะรหัสของฉันรู้สึกว่าไม่มีโครงสร้างและไม่สามารถแยกออกได้ส่วนใหญ่เป็นเพราะตรรกะเกมของฉันเป็นรหัสสปาเก็ตตี้ที่สมบูรณ์ ฉันเคยเจอปัญหานี้มาก่อนและรู้สึกประหม่าเมื่อเขียนส่วนนี้ของโปรแกรมของฉันดังนั้นฉันจึงสงสัยว่ามีการทดลองและทดสอบแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อมีการกำหนดกฎในเกมหรือไม่?

5
ทางเลือกใดที่จะมี GLUT
ฉันพยายามที่จะเรียนรู้ OpenGL และฉันก็พบว่าจำนวนที่มากเกินไปเป็นล้าสมัย ฉันรู้จัก SDL แล้วและดูเหมือนว่าเป็นทางเลือกที่ดี ฉันควรใช้ SDL เพื่อพัฒนาเกมด้วย OpenGL หรือมีทางเลือกอื่นที่ดีกว่านี้ ฉันยังใหม่กับการพัฒนาเกมดังนั้นฉันจึงไม่ค่อยรู้อะไรเกี่ยวกับสถานะของศิลปะ
12 opengl 

5
GLUT ล้าสมัยหรือไม่
คำถามที่ถูกถามเกี่ยวกับการที่ดีขึ้นไปยังแหล่ง OpenGL วัน , หนึ่งในคำตอบก็คือการเชื่อมโยงไปสอนเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม OpenGL ที่ทันสมัย บทเรียนที่เป็นปัญหานั้นใช้ GLUT และ GLEW แต่ฉันได้อ่านบางที่ว่า GLUT นั้นล้าสมัยแล้ว มันเป็นเรื่องจริงเหรอ?
12 opengl  glut 

5
45 °ลาดใน platformer 2D ที่ใช้กระเบื้อง
ฉันต้องการมีความลาดชันที่เรียบง่าย 45 °ใน platformer ที่ใช้กระเบื้องของฉันอย่างไรก็ตามฉันแค่ดูเหมือนจะไม่สามารถทำให้อัลกอริทึมลง โปรดดูรหัสและวิดีโอบางทีฉันอาจจะขาดอะไรไปหรือเปล่า? //collisionRectangle is the collision rectangle of the player with //origin at the top left and width and height //wantedPosition is the new position the player will be set to. //this is determined elsewhere by checking the bottom center point of the players rect if(_leftSlope …
12 xna  c#  xna-4.0  platformer 

1
เกมเฮลิคอปเตอร์ 2 มิติวิธีสร้างกำแพงทางเดิน
ฉันกำลังมองหาการดัดแปลงเกม "เฮลิคอปเตอร์" แบบคลาสสิก (เช่นhttp://www.addictinggames.com/helicopter.html ) แต่ฉันยังไม่ได้หาวิธีสร้างเครื่องมือสร้างผนัง พอยน์เตอร์ใดใน pseudocode ฉันไม่ได้ให้ความสนใจกับวัตถุที่อยู่ตรงกลาง - เพียงวิธีการในการสร้างด้านที่เพิ่มขึ้นด้วยความยากลำบาก (ปิดในมากขึ้นมีเส้นโค้งที่ไม่คาดคิด) ในขณะที่เกมดำเนินไป

2
ฉันได้รับอนุญาตให้สร้างแหล่ง Minecraft ของฉันเป็นโคลนหรือไม่
ฉันกำลังพัฒนาในเวลาว่างเกมอย่าง Minecraft ในความเป็นจริงมันไม่ได้ " เหมือน Minecraft" เพราะฉันพยายามทำให้มันใกล้เคียงที่สุดเท่าที่จะทำได้ (หมายถึงการออกกำลังกายเพื่อตัวเองตอนอายุ 16 และเพียงเพราะมันสนุกสำหรับฉัน) แน่นอนฉันไม่ได้คัดลอกรหัสโดยใช้Minecraft Coder แพ็ค (MCP) ฉันเริ่มเกมตั้งแต่เริ่มต้นใน Java โดยใช้ OpenGL ดังนั้นคำถามของฉันคือ: ฉันได้รับอนุญาตให้วางรหัสต้นฉบับของฉันออนไลน์บนโฮสต์ซอร์สโค้ดการกำหนดเวอร์ชันสาธารณะเช่น GitHub, Google Code, และ cetera (ซึ่งทำให้รหัสของฉันเปิดแหล่งที่มาเพราะฉันไม่ต้องการจ่ายเพื่อใช้ส่วนตัว โฮสต์)? แน่นอนฉันไม่ต้องการขายเกมเพราะเกมดังกล่าวมาจาก Notch รายละเอียดที่อาจสำคัญคือฉันใช้พื้นผิวแบบกำหนดเอง (ไม่ใช่ของที่มาพร้อมกับ Minecraft จริง) หากได้รับอนุญาตจะมีกฎหรือไม่? ฉันดูที่หน้านี้ แต่ดูเหมือนว่าเขาจะไม่พูดอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้: http://www.minecraft.net/terms แก้ไข:มีเกมที่เรียกว่าTerasology (เริ่มต้นภายใต้ชื่อ Blockmania) จาก Begla นั่นเป็นโครงการที่ดี แต่มันก็ไม่ได้ใกล้เคียงกับ Minecraft เท่าที่จะเป็นไปได้ โครงการนั้นเป็นโอเพ่นซอร์ส

2
จะทำการทดสอบตลาดสำหรับเกมได้อย่างไร?
ฉันกำลังสร้างเกมง่ายๆบนแพลตฟอร์ม iOS แต่ฉันไม่แน่ใจว่าผู้บริโภคชอบเกมของฉันหรือไม่ ฉันจะทำการทดสอบตลาดสำหรับเกมของฉันได้อย่างไร

2
Halo วาดขีปนาวุธอย่างไร
ฉันพยายามวาดขีปนาวุธและทำป้ายโฆษณา กระสุนปืนประกอบด้วย "อนุภาค" ที่เรียกเก็บเงินและ "ผู้ติดตาม" เมื่อฉันประกาศโปรเจคไทล์จะไม่สามารถมองเห็นได้เมื่อทิศทางการดูของผู้เล่นขนานกับแกนโปรเจ็กเตอร์ Halo หรือเกมอื่น ๆ แก้ปัญหานี้ได้อย่างไรเพื่อให้สามารถมองเห็นขีปนาวุธได้จากด้านหลัง

3
คุณทำ AI เส้นทางต่อไปนี้ภายในเอนจินฟิสิกส์ 2 มิติเช่น farseer / box2d ได้อย่างไร
ฉันกำลังอยู่ระหว่างการเคลื่อนย้ายเกมบนลงล่างแบบ 2d ฉันได้ทำงานเป็นเครื่องมือทางฟิสิกส์ของร่างกายที่แข็งแกร่งอย่าง Farseer จนถึงตอนนี้ฉันเพิ่งแฮกรหัสฟิสิกส์ของฉันเองเมื่อจำเป็น ฉันพยายามเรียนรู้วิธีการทำสิ่งต่างๆที่นี่ อะไรคือวิธีที่เหมาะสมในการทำให้ AI ของคุณเดินไปตามเส้นทางที่กำหนดเมื่อคุณทำให้พวกมันแข็งตัวอยู่ภายในเครื่องยนต์ฟิสิกส์? หากฉันมีเส้นทางของโหนดการนำทางบนแผนที่ของฉันที่ฉันต้องการให้ AI ติดตามก่อนหน้านี้ฉันจะย้ายพวกเขาไปตามเส้นทางด้วยตนเองโดยการคำนวณตำแหน่งต่อไปที่พวกเขาควรจะอยู่ในขั้นตอนถัดไปและตั้งค่าเหล่านั้นด้วยตนเอง . แต่ตอนนี้พวกเขามีร่างกายที่แข็งแรงและถูกชนและกองกำลังใด ๆ ที่อาจโจมตีพวกเขาและทำให้พวกเขาหลุดออกจากเส้นทาง ดังนั้นเพื่อให้การเคลื่อนไหว AI ฉันเชื่อว่าตอนนี้ฉันควรจะใช้แรงกระตุ้น / กองกำลังกับพวกเขา? ฉันไม่ควรตั้งค่าตำแหน่งของแต่ละเฟรมด้วยตนเองอีกต่อไป ดังนั้นฉันคิดว่าฉันต้องออกไปจากโลกที่กำหนดไว้โดยที่ฉันบังคับให้ AI ปฏิบัติตามเส้นทางไปสู่โลกที่ไม่กำหนดซึ่งพวกเขาจะได้รับผลกระทบในทิศทางใด ๆ หากตีและฉันก็ผลักพวกเขาไปยังโหนดถัดไปในเส้นทาง เพื่อให้พวกเขาย้าย นั่นถูกต้องใช่ไหม? นั่นเป็นวิธีที่คนอื่นทำหรือไม่ นี่ทำให้เกิดคำถามบางอย่างเกี่ยวกับวิธีหลีกเลี่ยง AI ของคุณที่ติดอยู่ในมุมหนึ่งของทิวทัศน์ตอนนี้ว่าพวกเขาไม่ได้เดินในเส้นทางที่ถูกต้องพวกคุณจัดการกับสิ่งนั้นอย่างไร หรือจะเป็นการดีกว่าถ้าจะผสมทั้งสองวิธีและยังคงให้ AI ของคุณติดตามเส้นทางคงที่ด้วยการตั้งตำแหน่งของตนเองและตอบสนองต่อแรงอื่น ๆ ภายใต้สถานการณ์ที่คุณสามารถควบคุมได้ง่าย? ขอบคุณสำหรับคำแนะนำใด ๆ

1
การค้นหาเส้นทางที่คำนวณล่วงหน้าแล้วยังมีความเกี่ยวข้องหรือไม่
บริบท Old Lucas Arts (ScummVM era) ชี้และคลิกเกมผจญภัยกราฟิกที่ใช้การคำนวณเส้นทางก่อน นี่คือคร่าวๆของเทคนิค ขั้นตอนที่ 1 พื้นในแต่ละห้องถูกแบ่งออกเป็นสิ่งที่พวกเขาเรียกว่า "กล่องเดิน" ซึ่งค่อนข้างคล้ายกับโหนดในตาข่ายนำทาง แต่ จำกัด รูปร่างรูปสี่เหลี่ยมคางหมู เช่น: ______ _____ _________ _____ \ A | B | C | D \ \_____| | |_______\ |_____| | |_________| ขั้นตอนที่ 2 อัลกอริทึมออฟไลน์ (เช่น Dijkstra หรือ A *) จะคำนวณเส้นทางที่สั้นที่สุดระหว่างแต่ละโหนดและทุกคู่ของโหนดและเก็บขั้นตอนแรกของเส้นทางในเมทริกซ์ 2D โดยสร้างดัชนีในแต่ละมิติโดยใช้โหนดเริ่มต้นและสิ้นสุด เช่นใช้กล่องเดินด้านบน: ___ ___ …

1
ปฏิสัมพันธ์แบบไดนามิก
ฉันแค่อยากรู้อยากเห็นว่าในหลาย ๆ เกม (เช่นเกมเช่น arkham asylum / city, manhunt, hitman) พวกเขาสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้ตัวละครของคุณสามารถ "คว้า" ตัวละครต่อหน้าคุณและทำสิ่งต่าง ๆ ให้พวกเขา ฉันรู้ว่านี่อาจฟังดูสับสน แต่สำหรับตัวอย่างไปที่ youtube และค้นหา "การประหารชีวิตนักฆ่า" และวิดีโอแรกเป็นตัวอย่างของสิ่งที่ฉันขอ โดยทั่วไปฉันสงสัยว่าวิธีที่พวกเขาทำให้แบบจำลองของคุณโต้ตอบกับสิ่งอื่น ๆ ที่คุณเจอแบบไดนามิกหรือไม่ดังนั้นใน hitman เมื่อคุณปรากฏตัวด้านหลังด้วยสายใยคุณรัดคอตัวละครอื่นหรือถ้าคุณมียาชา คนและเอามือไปวางไว้ที่ปากในขณะที่พวกเขาต่อสู้และค่อย ๆ เดินไปที่พื้นซึ่งคุณวางมันลง ฉันสับสนว่าเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ใช้สองรุ่นโดยใช้ตัวระบุกระดูก / โครงกระดูกเฉพาะหรือไม่หากเป็นเพียงภาพเคลื่อนไหวแยกสองชุดที่เล่นในเวลาที่ถูกต้องเพื่อให้ดูเหมือนว่าพวกมันโต้ตอบกันจริง ๆ หรืออย่างอื่นเข้าด้วยกัน ฉันไม่ใช่อนิเมเตอร์ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันพูดไปไม่ถูกต้อง แต่ฉันหวังว่าบางคนสามารถเข้าใจสิ่งที่ฉันหมายถึงและให้คำตอบ PS) ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์และฉันอยู่ในขั้นตอนการสร้างเกม hitmanesque เพียงเพราะฉันรักเกมสไตล์นั้นและฉันต้องการเพิ่มทักษะของฉันในสิ่งที่สนุกดังนั้นถ้าคุณรู้ว่าฉันกำลังพูดถึงอะไรอยู่ ตัวอย่างที่เกี่ยวข้องกับทั้งสองรุ่นและการเขียนโปรแกรม (ฉันใช้ c ++ และ Ogre3D ส่วนใหญ่ในขณะนี้ แต่ฉันได้รับเอกภาพและ XNA) ฉันจะขอบคุณมันมาก …
12 xna  unity  animation  models  ogre 

2
ฉันจะบ้าไปกับ Event Handlers ได้ไหม? ฉันกำลังจะ“ ผิดไป” กับการออกแบบของฉันหรือไม่?
ฉันเดาฉันตัดสินใจว่าฉันชอบตัวจัดการเหตุการณ์ ฉันอาจกำลังทุกข์ทรมานเล็กน้อยจากการวิเคราะห์อัมพาต แต่ฉันกังวลเกี่ยวกับการทำให้การออกแบบของฉันยุ่งเหยิงหรือวิ่งไปสู่ผลลัพธ์ที่ไม่คาดฝันอื่น ๆ ต่อการตัดสินใจออกแบบของฉัน เอ็นจิ้นเกมของฉันทำการเรนเดอร์พื้นฐานโดยใช้กล้องส่ายกล้อง การออกแบบของฉันมีลักษณะเช่นนี้: SceneHandler มีรายการคลาสที่ใช้อินเตอร์เฟส SceneListener (ปัจจุบันเป็น Sprites เท่านั้น) โทร render () หนึ่งครั้งต่อหนึ่งขีดและส่ง onCameraUpdate (); ข้อความถึง SceneListeners InputHandler โพลอินพุตหนึ่งครั้งต่อหนึ่งขีดและส่งข้อความ "onKeyPressed" ธรรมดาไปยัง InputListeners ฉันมี Camera InputListener ซึ่งเก็บอินสแตนซ์ของ SceneHandler และทริกเกอร์ updateCamera (); เหตุการณ์ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ป้อนเข้า AgentHandler เรียกการกระทำเริ่มต้นใน Agent (AI) หนึ่งครั้งต่อหนึ่งขีดและจะตรวจสอบสแต็กสำหรับเหตุการณ์ใหม่ใด ๆ ที่ลงทะเบียนโดยส่งไปยังตัวแทนที่เฉพาะเจาะจงตามความจำเป็น ดังนั้นฉันจึงมีวัตถุสไปรต์ขั้นพื้นฐานที่สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ฉากและใช้พฤติกรรมการขับขี่แบบพื้นฐานเพื่อเดินทาง ฉันได้รับการตรวจจับการชนกันและนี่คือที่ฉันไม่แน่ใจว่าทิศทางการออกแบบของฉันเป็นไปได้ดี เป็นการดีหรือไม่ที่จะมีตัวจัดการเหตุการณ์ขนาดเล็กจำนวนมาก? ฉันคิดว่าจะเป็นอย่างที่ฉันจะต้องใช้ CollisionHandler บางประเภท …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.