การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

1
ฉันต้องการสิทธิ์ใช้งานเพื่อใช้ชื่อเมืองจริงในเกมของฉันหรือไม่?
ฉันต้องการอนุญาตให้ผู้คนไปยังสถานที่จริง (Seattle Washington, Portland, Maine, ฯลฯ ) ในเกมของฉัน ฉันจะต้องมีใบอนุญาตในการสร้างที่เหล่านั้นและใช้ชื่อของพวกเขาหรือไม่?

2
ขอบเขตโลก - (0, ขนาด) หรือ (-HalfSize, HalfSize)?
เมื่อสร้างพื้นที่เกมที่จะย้ายวาดและชนวัตถุมันจะดีกว่าถ้ามีจุด (0,0) หรือจุด (0,0,0) อยู่ในใจกลางของพื้นที่ของคุณเช่นนั้น ขอบเขตของโลกคือ (ครึ่งขนาดครึ่งขนาด) หรือจะเป็นการดีกว่าถ้าอยู่ที่มุมไกลของอวกาศดังนั้นขอบเขตจึงเป็น (0 ขนาด)? ข้อดีและข้อเสียของแต่ละข้อคืออะไรและแต่ละประเภทมีปัญหาอะไรบ้าง หรือว่ามันไม่สำคัญจริงๆ ดูเหมือนว่ารายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่ฉันต้องการที่จะดูว่าอาจมีปัญหาสำคัญที่ฉันอาจจะมองเห็น

1
ฉันจะบันทึกจากกล้องในเกมที่สองและส่งออกเป็นไฟล์วิดีโอในภายหลังได้อย่างไร
ฉันสร้างเกม PC Horror ใน Unity และฉันต้องการให้มีการจำลองกล้องบันทึกในเกม - ดังนั้นคุณสามารถออกจากสถานที่ที่น่าขนลุกได้ทุกเวลาและคุณจะมีเทปพร้อมสิ่งที่คุณบันทึกไว้ในกล้องขณะสำรวจ ในทางเทคนิคแล้วฉันต้องแนบกล้องตัวที่สอง (มือลูกเบี้ยว) เข้ากับมือของตัวละครแล้วปล่อยให้ผู้เล่นมองผ่านช่องมองภาพด้วยการกดปุ่ม แต่ในตำแหน่งใด ๆ กล้องมือต้องบันทึกทุกสิ่งที่อยู่ในโฟกัส ณ จุดนั้น - พื้นบันไดขยะ ฯลฯ ไม่ว่าจะลดระดับมือหรือยกระดับขึ้นเพื่อให้ตรงกับมุมมองของผู้เล่น เมื่อเกมจบลง (ผู้เล่นออกจากหรือตาย) ฉันต้องการตัวเลือกในการบันทึกเทปที่บันทึกไว้ในไฟล์วิดีโอ (หากไม่สามารถทำได้จากนั้นให้บันทึกไฟล์บางไฟล์) ฉันจะใช้คุณสมบัติดังกล่าวในเกมได้อย่างไร มีเทคนิคพิเศษ Unity หรือ Add-on และโมดูลเพิ่มเติมหรือไม่ ประหยัดการตกแต่งและฉากด้วยทริกเกอร์ที่ใช้งานอยู่หรือเพียงแค่จับวิดีโอจากหน้าจอ? ด้านล่างเป็นแนวคิด MSPaint อย่างรวดเร็วของสิ่งที่ฉันหมายถึง:

5
ทักษะเทียบกับโชคอัตราส่วนและการวัด
เพื่อนนักเล่นเกมมีคำศัพท์หนึ่งที่อธิบายถึงระดับความแปรปรวนในเกมเมื่อเทียบกับโชค สงครามการ์ดเกมจะมีทักษะ 0 และโชค 1.0 เพราะผู้เล่นไม่สามารถส่งผลกระทบต่อเกม ฉันไม่สามารถนึกถึงบางสิ่งที่มีทักษะ 1.0 ตอนแรกฉันคิดว่า Spelling Bee แต่คำที่เลือกสำหรับผู้เข้าประกวดแต่ละคนจะถูกเลือกแบบสุ่มเพื่อชี้ให้เห็นถึงโชคที่เกี่ยวข้อง ... อัตราส่วนของเกมที่แตกต่างกันมีเท่าไรและอัตราส่วนเหล่านั้นสามารถวัดได้อย่างแม่นยำอย่างไร ตัวชี้วัดใดที่สามารถใช้เพื่อวัดอัตราส่วนดังกล่าวได้อย่างแม่นยำ ฉันอยากจะได้ยินเกมทักษะ 1.0 ใด ๆ ถ้าใครสามารถคิดได้ เพื่อย้ำคำถามอย่างชัดเจน: มีการวัดเช่นนี้หรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้น นอกจากนี้ยังมีคำศัพท์สำหรับเป้าหมายของการวัดนี้ดังนั้นเราจึงสามารถสนทนาโดยใช้คำนาม แก้ไข: คำที่โชคใช้เพื่ออธิบายระดับของผลกระทบที่มีโอกาสเช่นเหตุการณ์สุ่มมีผลกระทบต่อใครเป็นผู้ชนะ ฉันขอขอบคุณคำตอบของทุกคน

2
ใช้สองเฉดสีแทนหนึ่งด้วยคำสั่ง IF
ฉันทำงานเกี่ยวกับการโอนย้ายแหล่ง OpenGL ของ ES 1.1 ที่ค่อนข้างใหญ่ไปเป็น ES 2.0 ใน OpenGL ES 2.0 (ซึ่งหมายความว่าทุกอย่างใช้ shaders) ฉันต้องการวาดกาน้ำชาสามครั้ง คนแรกที่มีสีสม่ำเสมอ (AlCa เก่า glColor4f) ตัวที่สองด้วยสีต่อจุดสุดยอด (กาน้ำชามีสีของจุดสุดยอดเช่นกัน) อันที่สามที่มีพื้นผิวต่อยอด และอาจเป็นอันที่สี่ที่มีทั้งพื้นผิวและสีต่อจุด แล้วก็อาจจะเป็นอันดับที่ 5 ที่มีบรรทัดฐานเช่นกัน .. มีสองทางเลือกที่ฉันมีกับการนำไปปฏิบัติเท่าที่ฉันรู้ สิ่งแรกคือสร้าง shader ที่รองรับทั้งหมดข้างต้นด้วยชุดที่กำหนดให้เปลี่ยนพฤติกรรม (เช่นใช้ชุดสีเอกพจน์หรือชุดสีต่อจุดสุดยอด) ตัวเลือกที่สองคือการสร้าง shader ที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละสถานการณ์ ด้วยการประมวลผลล่วงหน้าของ Shader ที่กำหนดเองมันไม่ซับซ้อนที่ต้องทำ แต่สิ่งที่น่ากังวลคือค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพในการสลับเฉดสีระหว่างวัตถุรูปวาด ฉันอ่านมาแล้วว่ามันไม่เล็กเลย ฉันหมายความว่าวิธีที่ดีที่สุดในการทำสิ่งนี้คือการสร้างทั้งสองอย่างและวัดผล แต่ก็เป็นการดีที่จะได้ยินอินพุตใด ๆ
9 opengl-es  glsl 

1
นักพัฒนาเกมมือถือสามเณร | เผยแพร่ด้วยตัวเราเองหรือ Publisher? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ดังนั้นเราจึงเกือบจะเสร็จแล้วกับเกมอินดี้เกมแรกของเราที่พัฒนาบน Android เราเชื่อว่าเกมนี้มีศักยภาพคนกราฟิกของเรานั้นดีจริงๆดังนั้นเราจึงมีอาหารตาที่ดีในเกมของเรา ตอนนี้เรากำลังคิดว่าขั้นตอนเริ่มต้นของเราควรเป็นอย่างไร เราสามารถซื้อบัญชี Google Play และเปิดใช้งานด้วยตัวเอง แต่เราไม่แน่ใจว่าเราจะสามารถโฆษณาได้ดีและได้รับสิ่งที่ยิ่งใหญ่ หรือเราสามารถติดต่อผู้เผยแพร่และพูดคุยเกี่ยวกับข้อตกลงบางอย่าง อันไหนดีกว่า? อะไรคือข้อดีข้อเสียของทั้งคู่การพิจารณาว่านี่เป็นเพียงเกมแรกของเราและเราตั้งใจที่จะทำมากขึ้น ยังพิจารณาว่าเราเป็นแค่นักเรียนเท่านั้นในปัจจุบันในปีสุดท้ายของเรา เราชอบที่จะสร้างรายได้จากมัน วิธีที่ดีที่สุดในการติดต่อผู้เผยแพร่คืออะไร เราจะเข้าหาพวกเขาและจัดการกับพวกเขาได้อย่างไร ขอบคุณมากสำหรับความช่วยเหลือของคุณ!

3
ขั้นตอนการสร้างคุกใต้ดิน: มีอัลกอริทึมง่าย ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าห้องเหล่านี้เชื่อมต่อกันด้วยการใช้ทางเดินน้อยที่สุดหรือไม่?
เป็นไปได้ไหมที่จะมีโครงสร้างเหมือนรังผึ้งเชื่อมต่อห้องพักทุกห้องโดยไม่ต้องมีทางเดินมากเกินไป? (มีคนมากเกินไปที่มี 3-4 คน + เดินมาจากห้องเดียว) ด้านล่างเป็นผลลัพธ์ของลักษณะห้องของฉันโดยทั่วไปพวกเขาวางแบบสุ่ม สิ่งที่ฉันหวังว่าจะได้ทางเดินที่ชาญฉลาด

2
ฉันจะโพสต์คะแนนไปที่ Facebook จากเกม LibGDX Android ได้อย่างไร
ฉันใช้ LibGDX เพื่อสร้างเกม Android ฉันไม่ได้สร้างแบ็กเอนด์ HTML ของเกม ฉันแค่อยากให้มันเป็นบน Android Google Play store เป็นไปได้หรือไม่ที่จะโพสต์คะแนนไปที่ Facebook? และถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะทำอย่างไร ฉันค้นหาและพบวิธีแก้ปัญหาสำหรับเกมบนเว็บเท่านั้น

1
สร้างภูมิประเทศบน GPU
ในเครื่องยนต์ของฉันฉันสร้างภูมิประเทศที่ไม่มีที่สิ้นสุดด้วยการใช้ Perlin noise alghoritm ที่คำนวณบน CPU การสร้างภูมิประเทศเป็นเช่นนี้: หากกล้องใกล้แพทช์ไม่โหลดให้สร้างขึ้น คำนวณอาร์เรย์เสียง 513x513 พร้อมขอบเขต คำนวณค่าปกติ, แทนเจนต์, ทวินาม, ดัชนี ส่งผ่านข้อมูลไปยัง vbo ข้อดี: จำเป็นต้องแสดงผลเมื่อจำเป็นเท่านั้น ง่ายต่อการชน แย้ง แพตช์ 64 6413x513 ที่ช้านั้นสร้างขึ้นใน 3,1 วินาที (หนึ่งเธรด) สำหรับแต่ละแผ่นสร้างเสียง 20 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ …
9 terrain 

2
เหตุใด บริษัท ต่างๆจึงยังคงใช้ Visual Studio เวอร์ชันเก่าจริงๆ
ฉันเข้าใจว่าทำไมใช้ C ++ นั่นไม่ใช่สิ่งที่คำถามนี้เกี่ยวกับ เมื่อฉันติดตั้งเกมโดยทั่วไป Steam (ฉันใช้ Steam ในวันนี้เท่านั้น) จะติดตั้ง C ++ 2005 Runtime ที่สามารถแจกจ่ายได้ คำถามของฉันคือทำไมในกรณีนี้ อะไรคือสาเหตุที่ runtime ที่วางจำหน่ายในช่วง 8 ปีที่ผ่านมายังคงแพร่หลายอยู่? เกมบางเกมที่ฉันติดตั้งเมื่อเร็ว ๆ นี้มีอายุมากกว่าเล็กน้อยดังนั้นหากคุณใช้เวลาสักสองสามปีในการพัฒนาเกมให้เป็นมาตรฐานและทดสอบในขณะนั้น เหตุใด บริษัท เกมถึงไม่ใช้ VC ++ เวอร์ชันใหม่กว่า
9 c++ 

5
ฉันควรทำกี่ระดับ
ล็อคแล้ว คำถามและคำตอบนี้ถูกล็อคเนื่องจากคำถามอยู่นอกหัวข้อ แต่มีความสำคัญทางประวัติศาสตร์ ขณะนี้ไม่ยอมรับคำตอบหรือการโต้ตอบใหม่ ปัญหาหนึ่งที่ฉันพบเจอในหลาย ๆ เกมของฉันคือการพยายามตัดสินใจว่าจะใส่ในเกมกี่ระดับ นี่คือข้ามประเภทและแพลตฟอร์ม โดยทั่วไปแล้วข้อ จำกัด ที่อาจตัดสินใจได้แม้ว่าจะไม่สามารถใช้ในกรณีของฉันได้รวมถึง กำหนดการหรือวันที่วางจำหน่ายล่วงหน้า งบประมาณคงที่ เรื่องราวของเกมจบลง / จบลง (เกม PCG): ความยากลำบากกลายเป็น "เป็นไปไม่ได้" ทั้งหมดนี้ยอดเยี่ยมมาก แต่ก็ไม่ได้บังคับอย่างเพียงพอที่จะบอกฉันว่าต้องทำกี่ระดับ ข้อ จำกัด ที่เสียงดีในทฤษฎี แต่เป็นเรื่องยากที่จะดำเนินการก็คือเวลาเล่นเกม - ยกตัวอย่างเช่นมาริโอหรือ Super Meat Boy ฉันสามารถ guesstimate xนาทีต่อระดับและเป้าหมายyนาทีของการเล่นเกมทั้งหมดตั้งใจผลผลิตy/xระดับ แต่สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนจะไม่ถูกต้องสำหรับฉัน ดูเหมือนว่าควรมีวิธีที่ดีกว่าในการตัดสินใจว่าจะเพิ่มระดับมากขึ้นเมื่อใดและจะหยุดเมื่อใด

2
ฉันควรแสดงจุดและขนาดเป็นโครงสร้างเมื่อใด
ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของกรอบการพัฒนาเกม Ruby 2D ที่เรียบง่ายวัตถุในเกมของฉันมีตำแหน่ง (ค่า x และ y) และขนาด (ความกว้างและความสูง) class MyGameObject attr_accessor :x attr_accessor :y attr_accessor :width attr_accessor :height ... อีกวิธีที่ฉันเห็นคือรักษาตำแหน่งเป็นPointโครงสร้างและขนาดเป็นSizeโครงสร้าง: Point = Struct.new(:x, :y) Size = Struct.new(:width,:height) class MyGameObject attr_accessor :position # Point instance attr_accessor :size # Size instance ... เฟรมเวิร์กบางตัวใช้เฟรมก่อน (ฉันคิดว่า GDX, Gosu ... ) อื่น ๆ …

2
ฉันจะจำลองลูกตุ้มแกว่งได้อย่างไร
ฉันต้องการจำลองเชือกที่มีน้ำหนักติดอยู่แกว่งไปมาเหมือนลูกตุ้ม ฟิสิกส์จริง ๆ ก็คือ overkill; มันเป็นการเคลื่อนไหวแบบเดียวกันซ้ำ ๆ ไม่รู้จบ JQuery มี"การแกว่ง" ที่ง่ายเหมือนกับสิ่งที่ฉันกำลังมองหา มันทำงานยังไง? ฉันคิดของการหมุนจากมุมหนึ่งไปยังอีกที่มีMath.easeOutExpoแต่ลูกตุ้มจริงความสะดวกแตกต่างกัน ...

2
Voxel Face Crawling (การลดความซับซ้อนของตาข่ายอาจใช้ความโลภ)
แก้ไข: นี่เป็นเพียงประสบการณ์การเรียนรู้ของฉันเองมันไม่ใช่เหตุผลด้านประสิทธิภาพที่ฉันถามคำถามนี้ นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับเครื่องยนต์ภูมิประเทศที่เหมือน Minecraft ฉันจัดเก็บบล็อกเป็นกลุ่ม (16x256x16 บล็อกเป็นกลุ่ม) เมื่อฉันสร้างชิ้นฉันใช้เทคนิคหลายขั้นตอนเพื่อตั้งค่าภูมิประเทศและวางวัตถุ ในขณะที่สร้างฉันจะเก็บ 1D array หนึ่งสำหรับ chunk แบบเต็ม (solid หรือไม่) และ 1D array ของ solid solid blocks หลังจากรุ่นฉันทำซ้ำผ่านบล็อกทึบตรวจสอบเพื่อนบ้านของพวกเขาดังนั้นฉันสร้างใบหน้าบล็อกที่ไม่มีเพื่อนบ้านทึบเท่านั้น ฉันเก็บใบหน้าที่จะสร้างในรายการของตัวเอง (นั่นคือ 6 รายการหนึ่งใบหน้าต่อใบหน้าปกติ / ที่เป็นไปได้) เมื่อเรนเดอร์ชิ้นผมแสดงรายการทั้งหมดในอันปัจจุบันของกล้องและเฉพาะรายการที่หันกล้องในกลุ่มอื่น ๆ ทั้งหมด ฉันทำสิ่งนี้โดยการเก็บรายการทั้ง 6 รายการไว้ในบัฟเฟอร์เดียวจากนั้นฉันก็เปลี่ยนช่วงที่ฉันวาด การใช้ 2D Atlas กับนี้เคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ Shader แอนดรูรัสเซลปัญหาผมต้องการที่จะผสานใบหน้าที่คล้ายกันอย่างสมบูรณ์ นั่นคือถ้าพวกเขาอยู่ในรายการเดียวกัน (ปกติเหมือนกัน) อยู่ติดกันมีระดับแสงเท่ากัน ฯลฯ ฉันรู้ว่าฉันจะจบด้วยรูปสี่เหลี่ยม …

1
พื้นผิวประสานงานไม่ต่อเนื่องกับ mipmaps สร้างตะเข็บ
ฉันเพิ่งเริ่มเรียนรู้ openGL และฉันได้สิ่งประดิษฐ์นี้เมื่อสร้างพื้นผิวด้วย mipmaps โดยทั่วไปเมื่อชิ้นส่วนตัวอย่างขอบของพื้นผิวของฉันมันตรวจพบความไม่ต่อเนื่อง (พูดจาก 1 ถึง 0) และเลือก mipmap ที่เล็กที่สุดซึ่งสร้างรอยต่อที่น่าเกลียดนี้: ตะเข็บที่น่าเกลียด http://cdn.imghack.se/images/6bbe0ad0173cac003cd5dddc94bd43c7.png ดังนั้นฉันจึงพยายามแทนที่ gradients ด้วยตนเองโดยใช้ textureGrad: //fragVert is the original vertex from the vertex shader vec2 ll = vec2((atan(fragVert.y, fragVert.x) / 3.1415926 + 1.0) * 0.5, (asin(fragVert.z) / 3.1415926 + 0.5)); vec2 ll2 = ll; if (ll.x < …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.