การพัฒนาเกม

คำถาม & คำตอบสำหรับนักพัฒนาเกมมืออาชีพและเป็นอิสระ

11
ฉันจะทำให้การเคลื่อนที่เชิงขั้วเป็นมิตรกับผู้ใช้รอบวงกลมได้อย่างไร
ฉันกำลังทำงานในเกม 2D ที่คุณลงจอดบนดาวเคราะห์ด้วยเรือและสามารถออกจากเรือแล้วเดินไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์เหล่านี้มีขนาดเล็กมาก (บางครั้งคิดว่ารัศมี 350 พิกเซล) และมองจากด้านข้าง ดังนั้นคุณสามารถเห็นดาวเคราะห์ทั้งใบบนหน้าจอโดยทั่วไป นี่อาจทำให้สับสนดังนั้นนี่คือภาพ: ฉันใช้ปุ่ม A และ D เพื่อเลื่อนทวนเข็มนาฬิกาและตามเข็มนาฬิกาตามลำดับ ปัญหาคือถ้าคุณอยู่ใน "ด้านบน" ของดาวเคราะห์ (ครึ่งบน) สิ่งนี้สมเหตุสมผล: การเลื่อนไปทางซ้าย D จะเลื่อนไปทางขวา อย่างไรก็ตามหากคุณอยู่ใน "ด้านล่าง" ของดาวเคราะห์ (ครึ่งล่าง) A จะเลื่อนไปทางขวาและ D จะเลื่อนไปทางซ้าย ความคิดเห็นใด ๆ เกี่ยวกับฉันจะทำให้ใช้งานง่ายขึ้นได้อย่างไร

3
วิธีที่ดีที่สุดในการจัดเก็บตัวแปรทั่วทั้งเกม
ฉันมีหน้าจอตัวเลือกสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นความยากลำบากความละเอียดเต็มหน้าจอ ฯลฯ แต่ฉันพยายามหาวิธีที่ดีที่สุดในการจัดเก็บ / รับตัวแปรเหล่านี้ในเวลาทำงาน ขณะนี้ฉันได้ใช้Constantsคลาสที่มีGameOptionenums ทั้งหมดแต่ฉันจะเลือกค่าเริ่มต้นสำหรับตัวเลือกทั้งหมดเหล่านี้ได้อย่างไร นอกจากนี้ฉันจะรับ Enum ที่เลือกในปัจจุบันได้อย่างไร เกี่ยวกับความละเอียดโดยเฉพาะฉันได้ตัดสินใจที่จะเก็บค่า แต่ฉันไม่แน่ใจว่าจะได้รับค่าเริ่มต้นหรือค่าที่เก็บไว้ในปัจจุบัน ทิศทางใดก็จะดี ขอบคุณ! :) namespace V1.test.RPG { public class GameOptions { public enum Difficulty { EASY, MEDIUM, HARD } public enum Sound { ON, QUIET, OFF } public enum Music { ON, QUIET, OFF } public enum …
23 c#  2d 

8
เกมทั้งหมดไม่สามารถหลีกเลี่ยงการโหลดเริ่มต้นหรือไม่
เช่นเดียวกับเกมยักษ์ใหญ่ในโลกเปิดโหลดแผนที่ขนาดใหญ่แบบไดนามิกเราไม่สามารถโหลดแผนที่เมนูและอินเทอร์เฟซหรือการตั้งค่า 3D แบบเสมือนจริงด้วยวิธีการโหลดแบบไดนามิกเดียวกันได้หรือไม่ ดูเหมือนว่าจะไม่สามารถโหลดอินเทอร์เฟซและสถานที่ต่าง ๆ ภายในเกมได้แบบไดนามิกเช่นเดียวกับแผนที่โลกเปิดขนาดใหญ่ที่ถูกโหลดขณะที่คุณเดินผ่านพวกเขา ทำไมไม่ทำเช่นนี้? ฉันเห็นเกมสมัยใหม่มากมายที่คุณต้องรอหนึ่งนาทีหรือมากกว่านั้นในขณะที่การจับคู่ / แผนที่ / ระดับกำลังโหลด ฉันรู้ว่ามีความล่าช้าในการเชื่อมต่อกับเพื่อน แต่ไม่ได้ใช้เวลานานกว่านั้นในประสบการณ์ของฉัน มีปัญหาอะไรบ้างในแนวคิดนี้ที่จะหยุดไม่ให้มีการใช้เพื่อลดเวลาในการโหลดที่เกี่ยวข้องกับการโหลดข้อมูลแผนที่ / ระดับ / อินเตอร์เฟส
23 loading 


1
กลิ้งกราฟฉากของฉันเอง
สวัสดีการพัฒนาเกม SE! ฉันคลานผ่าน OpenGL ด้วยความหวังในการสร้างเอ็นจิ้นเกมที่เรียบง่ายและมีน้ำหนักเบามาก ฉันมองว่าโครงการนี้เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่อาจสร้างรายได้เพียงเล็กน้อยในตอนท้าย แต่จะสนุกด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง จนถึงตอนนี้ฉันใช้ GLFW เพื่อรับ I / O พื้นฐาน, หน้าต่าง (ด้วยคีย์เต็มหน้าจอ F11 ที่สวยงามมาก) และแน่นอนว่าเป็นบริบทของ OpenGL ฉันยังใช้ GLEW เพื่อแสดงส่วนขยาย OpenGL ที่เหลือเนื่องจากฉันใช้ Windows และฉันต้องการใช้ OpenGL 3.0 ขึ้นไปทั้งหมด ซึ่งพาฉันไปที่กราฟของฉาก ในระยะสั้นฉันต้องการที่จะม้วนของตัวเอง การตัดสินใจครั้งนี้เกิดขึ้นหลังจากได้ดู OSG และอ่านบทความสองสามฉบับเกี่ยวกับวิธีที่แนวคิดของกราฟฉากกลายเป็นบิดงอและหัก หนึ่งบทความดังกล่าวอธิบายว่ากราฟฉากได้พัฒนาเป็น ... จากนั้นเราเพิ่มสิ่งพิเศษทั้งหมดนี้เข้าไปเช่นเครื่องประดับที่แขวนอยู่บนต้นคริสต์มาสยกเว้นว่าเครื่องประดับบางชิ้นเป็นสเต็กที่ชุ่มฉ่ำและบางส่วนก็เป็นวัวที่ยังมีชีวิตอยู่ ตามการเปรียบเทียบฉันต้องการสเต็กเนื้อของกราฟฉากควรเป็นอะไรโดยไม่ต้องใส่สายรหัสพิเศษหรือวัวทั้งหมด ดังนั้นในใจฉันพบว่าตัวเองสงสัยว่ากราฟซีนควรเป็นอะไรและควรใช้กราฟฉากง่าย ๆ อย่างไร? นี่คือสิ่งที่ฉันมี ... ผู้ปกครองหนึ่งคนต้นไม้ n-children หรือ DAG ซึ่ง ... …
23 opengl  3d  scene-graph 

1
การเรนเดอร์ HDR มีประโยชน์หรือไม่หากไม่ได้ใช้บลูม
ในขณะนี้ฉันใช้แสงจากภาพในเกมเพื่อเป็นแสงสว่างในสภาพแวดล้อม ฉันลอง cubemap บนท้องฟ้าเพื่อรับแสงแบบกระจายและแบบพิเศษ ตอนนี้ฉันใช้ขั้นตอนการเรนเดอร์ HDR - skybox ใช้ที่เก็บข้อมูล 16 บิต ฉันวาดไปที่ชุดเรนเดอร์เป้าหมาย 16 บิตจากนั้นในตอนท้ายใช้โอเปอเรเตอร์ tonemapping เพื่อปรับขนาดค่าในช่วง 0.0 - 1.0 เพื่อดึงไปที่ backbuffer เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสังเกตเห็นว่าส่วนใหญ่ของไปป์ไลน์เรนเดอร์ของฉันนั้นโดยทั่วไปไม่มีจุดหมายเมื่อฉันลบโพสต์โพรเซสเตอร์ที่ผลิดอกออกผล ไม่มีการทำอะไรเลยกับค่าช่วงไดนามิกที่สูงขึ้น - พวกมันเพิ่งถูกประมวลผลไปจนถึงค่าช่วงไดนามิกที่ต่ำกว่าในขั้นตอนสุดท้ายของการประมวลผลภายหลัง ฉันจะพูดถูกหรือเปล่าว่าฉันอาจใช้เพียงช่วงไดนามิคเรนจ์ต่ำและกำหนดตำแหน่งสกายบ็อกซ์ด้วยตนเองใน Photoshop ได้หรือไม่ สิ่งนี้จะทำให้ไปป์ไลน์ง่ายขึ้นมาก มีเหตุผลอื่นนอกเหนือจากบานทำไมฉันอาจต้องการมีข้อมูล HDR?
23 skybox  hdr 

2
โดยปกติฉันสามารถผูกกับพื้นผิวได้กี่ครั้ง?
ฉันกำลังพัฒนาเอ็นจิ้นเกมและมันจะทำงานกับฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัย ​​(Shader model 4+) เท่านั้น ฉันคิดว่าตามเวลาที่ฉันทำกับมันจะไม่เป็นเช่นข้อกำหนดที่ไร้เหตุผล คำถามของฉันคือพื้นผิวฉันสามารถผูกในการ์ดกราฟิกที่ทันสมัยได้กี่ครั้ง? 16 ก็เพียงพอแล้ว ฉันสามารถคาดหวังว่าการ์ดกราฟิกสมัยใหม่ส่วนใหญ่จะรองรับพื้นผิวจำนวนนั้นได้หรือไม่ GTX 460 ของฉันดูเหมือนจะรองรับ 32 แต่ฉันไม่รู้ว่านั่นเป็นตัวแทนของการ์ดแสดงผลที่ทันสมัยที่สุดหรือไม่

11
ฉันจะเพิ่มวัตถุประสงค์ที่น่าพอใจและ / หรือชนะในเกมที่มีการเกิดใหม่ได้อย่างไร?
ฉันกำลังมองหาเพื่อเพิ่มวัตถุประสงค์ให้กับเกมของฉัน https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc วิดีโอด้านบนเป็นวิดีโอล่าสุดที่ฉันสร้างจากการเล่นเกมในเกมของฉัน ที่คุณสามารถดูเกมได้มี: ฝ่ายตรงข้ามที่จะต่อสู้ (ในวิดีโอฝ่ายตรงข้ามของ NPC แต่ฝ่ายตรงข้ามจะมีผู้เล่นหลายคนในไม่ช้า) วัตถุประสงค์ในการจับ (เสา) การเปลี่ยนแปลง นั่นคือผู้เล่นสามารถเลือกทักษะที่แตกต่างเพื่อให้มีการตั้งค่าที่แตกต่างกัน แผนที่ขนาดใหญ่และหลากหลาย (โปรดทราบว่าสามารถใช้หลายแผนที่ได้อย่างง่ายดาย แต่นั่นไม่ใช่ตอนนี้) การกระทำอย่างต่อเนื่องต้องขอบคุณความจริงที่ว่าผู้เล่นเกิดใหม่ทันทีหลังจากที่พวกเขาตาย บนพื้นผิวมันดูดี ดูเหมือนจะมีทุกอย่างที่จำเป็นสำหรับเกม อย่างไรก็ตามฉันมีปัญหากับเงื่อนไขการชนะและวัตถุประสงค์โดยรวม ให้ฉันอธิบาย: แผนที่แบ่งออกเป็นสี่เหลี่ยม แต่ละหอควบคุมสี่เหลี่ยม ในการครอบครองหอคอยคุณต้องทำลายมัน - เมื่อ "ทำลาย" หอคอยจะสลับทีมและฟื้นพลังชีวิตทั้งหมด ปัญหาคือเมื่อทีมเริ่มสูญเสีย สมมติว่าแผนที่เป็นดังนี้: (ไม่ต้องสนใจเส้นสีแดงในภาพ) เมื่อทีมเกิดใหม่ในพื้นที่ที่ถูกควบคุมด้วยตัวเองนั่นหมายความว่าทีมสีฟ้าจะเกิดขึ้นในพื้นที่เล็กกว่าทีมสีแดง ซึ่งหมายความว่าทีมสีฟ้ามักจะอยู่ในดินแดนที่พวกเขากำลังปกป้อง แต่ทีมสีแดงส่วนใหญ่จะวางไข่ห่างไกลออกไปจริงๆ การใช้ Photoshop เพื่อให้เห็นภาพปัญหาได้ดีขึ้น: ด้วยจุดสีดำที่แสดงถึงสมาชิกของทีมสีแดงและจุดสีขาวที่เป็นตัวแทนของทีมสีน้ำเงิน (ทั้งสองทีมมีสมาชิก 10 คนในตัวอย่างนี้ ) คุณสามารถเห็นได้อย่างชัดเจนว่าทีมสีฟ้าไม่สามารถเอาชนะได้ สมาชิกของทีมสีแดงใด ๆ ก็แค่ขึ้นต่อกันจมแล้วก็เกิดใหม่ได้ไกลจากการต่อสู้ ใช่ในทางทฤษฎีในตัวอย่างนั้นอาจมีอาณาเขตหนึ่งหรือสองเขต แต่ปัญหาก็แย่ลงเรื่อย ๆ ลองนึกภาพตัวอย่างนี้ถ้าทีมสีน้ำเงินมีอาณาเขตเดียว นี่ไม่ใช่แค่ทางทฤษฎีเท่านั้น …

6
วิธีเพิ่มประสิทธิภาพฟังก์ชั่นระยะทาง?
ในขณะที่พัฒนาเกมคล้าย RTS ที่เรียบง่ายพอสมควรฉันสังเกตว่าการคำนวณระยะทางของฉันทำให้เกิดผลกระทบต่อประสิทธิภาพ ตลอดเวลามีการตรวจสอบระยะทางเพื่อทราบว่ายูนิตอยู่ในระยะใกล้เป้าหมายหรือไม่หากกระสุนปืนมาถึงเป้าหมายหากผู้เล่นวิ่งผ่านรถปิคอัพชนทั่วไป ฯลฯ รายการจะดำเนินต่อไปและตรวจสอบหา ระยะห่างระหว่างจุดสองจุดใช้กันมาก คำถามของฉันเกี่ยวกับเรื่องนั้นอย่างแน่นอน ฉันต้องการทราบว่าผู้พัฒนาเกมทางเลือกมีอะไรบ้างในการตรวจสอบระยะทางนอกเหนือจากวิธี sqrt (x * x + y * y) ตามปกติซึ่งใช้เวลาค่อนข้างนานหากเราทำการแสดงหลายพันครั้งต่อเฟรม ฉันต้องการที่จะชี้ให้เห็นว่าฉันทราบระยะทางแมนฮัตตันและการเปรียบเทียบระยะทางกำลังสอง (โดยข้ามคอขวด sqrt) มีอะไรอีกไหม

1
วิธีการ LOD ที่ดีที่สุดสำหรับการเรนเดอร์ดาวเคราะห์
ฉันกำลังทำวิทยานิพนธ์ของฉันมันเป็นเครื่องมือในการแสดงภูมิประเทศขนาดดาวเคราะห์ ฉันยังทำการค้นคว้าเสร็จและพบสิ่งต่าง ๆ มากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ปัญหาคือฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าควรใช้วิธีใดในระดับรายละเอียด (LOD) ฉันรู้เกี่ยวกับ geomipmapping, geometry clipmaps (GPU) และ chunked LOD โดย Ulrich ที่ทำงานได้ดีบนภูมิประเทศขนาดใหญ่และสามารถใช้ในการเรนเดอร์ 6 หน้าของลูกบาศก์แล้ว "spherify" cube ด้วยวิธีนี้และฉันเข้าใจวิธีการใช้ทั้งหมด วิธีการเหล่านี้ใน GPU โดยใช้ C ++ / OpenGL / GLSL (ใช้วิธีการเช่น ROAM หรือวิธีอื่น ๆ ที่ไม่ได้ใช้คิวบ์ไม่อยู่ในมือฉันเพราะการทำพื้นผิวเป็นเรื่องเจ็บปวด) นอกจากนี้เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้เข้าสู่การสอนเกี่ยวกับการเรนเดอร์ภูมิประเทศโดยใช้เทสเซลเลชันเชดเดอร์ที่นี่ ดังนั้นฉันไม่มีเวลาที่จะใช้วิธีการทั้งหมดและดูว่าวิธีใดดีที่สุดและเหมาะสมกว่าสำหรับระดับดาวเคราะห์และฉันขอให้ที่นี่เพื่อดูว่ามีคนทำการเปรียบเทียบแบบนี้และช่วยฉันตัดสินใจว่าวิธีใด ฉันควรติดตั้งและใช้งาน (ผู้สอนของฉันเป็นบ้าและอยากให้ฉันทำอะไรกับ icosahedron แต่ฉันไม่เข้าใจวิธีการนั้นยกเว้นว่าใช้ ROAM) อย่างไรก็ตามหากคุณสามารถช่วยฉันตัดสินใจหรือมีข้อเสนอแนะหรือวิธีการอื่นใดฉันจะขอบคุณจริงๆ เงื่อนไขหนึ่งก็คือวิธีการนั้นควรจะสามารถใช้งานด้าน GPU (อย่างน้อยที่สุด) เพื่อป้องกันปัญหาคอขวดของ CPU …

9
การต่อสู้ของหัวหน้ามีความสำคัญอย่างไร?
ประเด็นการต่อสู้ของบอสในรูปแบบปัจจุบันคืออะไร? สำหรับเกมส่วนใหญ่การเผชิญหน้ากับหัวหน้ามักจะ: ปริศนาแปลก ๆ ที่คุณต้องคิดออกเมื่อเห็นจุดอ่อนของบอส ศัตรูที่มีพลังชีวิตมากขึ้นและสามารถโจมตีได้ยากขึ้นหรืออาจมีการโจมตีพิเศษ การต่อสู้แบบสคริปต์ที่คุณต้องกดปุ่มที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสม การทดสอบเพื่อดูว่าคุณเรียนรู้ได้ดีเพียงใดว่าเวทีพยายามสอนคุณอย่างไร (IE ความสามารถ) ฯลฯ ศัตรูที่จะกลายเป็นเรื่องปกติในภายหลัง ซึ่งพวกเขาส่วนใหญ่จะต่อสู้นานกว่าปกติ เกมบางเกมมีบอสที่น่าสนใจที่มีความหมายต่อเรื่องราว แต่ก็ยังไม่มีอะไรสำคัญ ทำไมบอสถึงต่อสู้กันอย่างแพร่หลายในเกม? มีงานวิจัยใดบ้างที่แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของการต่อสู้ของหัวหน้า? พวกมันทำหน้าที่อะไรในเกมจากมุมมองของการออกแบบ

2
เกมของฉันใกล้จะเสร็จแล้ว! ฉันทำอะไรตอนนี้? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันมีเกม HTML5 / canvas ที่เพิ่งจะเสร็จและพร้อมที่จะเปิดตัว มันเป็นเกม 2 มิติที่คุณสำรวจและทำลายภูมิทัศน์ที่สร้างโดยกระบวนการสร้างไอเท็มและโครงสร้างเพื่อความอยู่รอด ฉันต้องจบ 'ตอนจบ' และแก้ไขข้อบกพร่องเล็กน้อย แต่เกมก็พร้อมแล้วสำหรับผู้เล่น เกมดังกล่าวจะมีอิสระในการเล่นบนเว็บและฉันวางแผนที่จะเริ่มเวอร์ชันการทำงานสำหรับ iOS และ Mac App Store ฉันจะเพิ่มเนื้อหาลงในเกมต่อไปแม้หลังจากเปิดตัวแล้ว ใครสามารถแนะนำสิ่งต่าง ๆ ที่ฉันควรจำก่อนที่จะเปิดเกม ขอบคุณ!

2
วิธีผสานสองวัตถุใน Blender
ฉันทำอะไรลงไป ฉันสร้างวัตถุCube ด้วยตัวปรับแต่ง Subdivision Surfaceเพื่อสร้างแบบจำลอง spehere ฉันสร้างวัตถุทรงลูกบาศก์เหมือนกระบองมุมที่มีมุมยาว สิ่งที่ฉันต้องการทำ ฉันต้องการรวมสองวัตถุนี้เข้าด้วยกัน ดังนั้นฉันอยากได้วัตถุเพียงอันเดียว - (ทรงลูกบาศก์ล็อคเหมือน) ทรงกลมที่มีกระบองยื่นออกมาด้านหนึ่ง มันควรมีลักษณะคล้ายหัวที่มีคอติดอยู่ที่ด้านล่าง ฉันต้องการทำมันอย่างไร ฉันไม่ต้องการที่จะใช้ตัวปรับแต่ง Subdivision Surface - ฉันต้องการที่จะสามารถแก้ไขวัตถุของฉันได้ในภายหลัง ฉันไม่ต้องการมีช่องว่างระหว่างกระบองกับทรงกลม มันควรจะสอดคล้องกัน มันควรจะเป็นไปได้โดยไม่ต้องมีบทความที่ไม่ดี ทุกอย่างควรจะดี คำถามของฉัน ฉันจะรวมสองสิ่งนี้เข้าด้วยกันได้อย่างไร ขอบคุณ - ฉันหวังว่ามันชัดเจนว่าฉันต้องการอธิบายอะไร
23 3d  models  blender  3d-meshes 

6
อัลกอริทึมในการปรับเปลี่ยนสีเพื่อให้คล้ายน้อยกว่าพื้นหลัง
ฉันกำลังสร้างตัวอย่างลูกบอล 20 ลูกที่กระเด้งกันโดยมีพื้นหลังที่เต็มไปด้วยสีทึบ สีสำหรับแต่ละลูกบอลจะถูกเลือกแบบสุ่มด้วยrandint(0, 255)สำหรับองค์ประกอบ Tuple R, G, B แต่ละชิ้น ปัญหาคือลูกบอลบางส่วนจบลงด้วยสีที่คล้ายกับพื้นหลังทำให้ดูยาก ฉันต้องการหลีกเลี่ยงสิ่งนั้นไม่ว่าจะโดยการกลิ้งสีอื่นถ้าสีที่เลือกนั้นคล้ายกันเกินไป (ภายในขีด จำกัด ที่กำหนด) หรือโดยการเลื่อนออกไปจากสีพื้นหลัง จะคำนวณดัชนีความคล้ายคลึงกันเพื่อใช้เป็นเกณฑ์ได้อย่างไร หรือวิธีการแปลงสีเพื่อให้พูดน้อยสีฟ้า ish ? ข้อจำกัดความรับผิดชอบที่ชัดเจน: ฉันไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับทฤษฎีสีดังนั้นฉันไม่รู้เลยว่าแนวคิดด้านบนยังคงมีอยู่! ฉันกำลังเขียนโปรแกรมในหลาม แต่ฉันกำลังมองหาแนวคิดและกลยุทธ์ดังนั้นหลอกรหัสเป็นเรื่องดี (หรือเพียงแค่ทฤษฎี) แก้ไข: หากต้องการชี้แจงจุดสองสามข้อ: ลูกบอลแต่ละลูกมีสีแบบสุ่มของตัวเอง ฉันต้องการให้พวกเขายังคงสุ่มให้มากที่สุดและสำรวจพื้นที่สีให้มากที่สุด (ไม่ว่าจะเป็น RGB หรือ HSV pygameยอมรับทั้งสองรูปแบบเพื่อกำหนดสี) ฉันแค่ต้องการหลีกเลี่ยงการเป็นสี "ใกล้เกินไป" กับพื้นหลัง ปัญหาไม่ได้เป็นเพียงเกี่ยวกับเว้: ฉันตกลงอย่างสมบูรณ์แบบด้วยลูกบอลสีฟ้าอ่อนกับพื้นหลังสีน้ำเงินเข้ม (หรือ "สีฟ้าเต็ม" กับ "สีขาว - สีฟ้า" สีฟ้า ฯลฯ ) สำหรับตอนนี้ฉันไม่สนใจหรอกว่าลูกจะจบลงด้วยสีที่คล้ายกัน (หรือเหมือนกัน) …
23 algorithm  color 

2
พื้นฐานการผสมภาพเคลื่อนไหว
ว่าฉันมีกรอบที่มีตัวละครที่สามารถวิ่งและเดินได้และแน่นอนหยุดนิ่ง ฉันคิดถูกมั้ยว่าการผสมอนิเมชั่นเป็นกระบวนการของการเปลี่ยนแปลงระหว่างสิ่งเหล่านี้ได้อย่างราบรื่น ถ้าเป็นเช่นนั้นทฤษฎีพื้นฐานของการทำงานนี้คืออะไรและฉันจะใช้มันอย่างไร
23 c++  animation 

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.