คำถามติดแท็ก game-design

การออกแบบเกมเป็นกระบวนการของการตัดสินใจกฎและกลไกของเกมและการแก้ปัญหาการทรงตัวเพื่อให้บรรลุประสบการณ์การเล่นที่ต้องการ สำหรับคำถามเกี่ยวกับการออกแบบรหัสซอฟต์แวร์ให้ใช้แท็ก Architecture หรือ Algorithm แทน คำถามเกี่ยวกับการออกแบบภาพควรใช้แท็ก Art เช่นเดียวกัน

4
วิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการจัดอันดับและวัดทักษะผู้เล่นในสภาพแวดล้อมแบบมัลติเพลเยอร์?
ฉันรู้เกี่ยวกับอัลกอริทึม Truskill มันค่อนข้างซับซ้อน แต่มีประสิทธิภาพ คำถามของฉันมีอัลกอริธึม / วิธีอื่นในการกำหนดทักษะของผู้เล่นเพื่อการวัดที่แม่นยำสำหรับการแข่งขันที่มีผู้เล่นหลายคนหรือไม่?

8
“ การเปลี่ยนแปลงของเกม” อีกสามประการคืออะไร?
Seth Priebatsch เพิ่งให้ tedtalk หัวข้อ“ สร้างเลเยอร์เกมที่ด้านบนของโลก “ ในเกมนั้นเซทอธิบาย“ เทคนิคการเล่นเกม” สี่เทคนิคที่นักออกแบบเกมใช้เพื่อทำให้เกมสนุกและน่าติดตาม สี่พลวัตที่ Priebtsch อธิบายคือ: การนัดหมายไดนามิก - ไดนามิกที่จะประสบความสำเร็จเราจะต้องกลับมาในเวลาที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อดำเนินการตามที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (ตัวอย่างชีวิตจริง: ชั่วโมงแห่งความสุข) อิทธิพลและสถานะ - ความสามารถของผู้เล่นคนหนึ่งในการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของการกระทำของผู้อื่นผ่านแรงกดดันทางสังคม (ตัวอย่าง: บัตรเครดิตสีที่แตกต่างเป็นการสะท้อนสถานะ) ความก้าวหน้าแบบไดนามิก - แบบไดนามิกที่ความสำเร็จจะแสดงอย่างละเอียดและวัดผลผ่านกระบวนการของการทำภารกิจแยกรายการ (ตัวอย่าง: แถบความคืบหน้าโปรไฟล์ที่เชื่อมโยง) การค้นพบของชุมชน - พลวัตที่ซึ่งชุมชนทั้งหมดถูกรวมตัวกันเพื่อทำงานร่วมกันเพื่อแก้ปัญหาความท้าทาย (ตัวอย่าง: การค้นหาเนื้อหาที่น่าสนใจใน Digg.com) เซทอธิบายพลวัตของเกมทั้งสี่นี้ในการพูดคุยของเขาและเสริมว่า บริษัท ของเขามีอีกสามคน ไม่มีใครรู้ (หรือมีทฤษฎีใด ๆ ) เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของเกมอีกสามคนคืออะไร?

3
Attack vs Defense และใครคือผู้ชนะ? [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว ฉันอยู่ในขั้นตอนการสร้างเกมง่ายๆใหม่ในมือถือและฉันใช้เวลาหลายวันในส่วนต่อไปนี้ เพื่อความง่ายสมมติว่าฉันมีนักสู้สองคน คุณลักษณะเฉพาะของพวกเขาคือการโจมตีและการป้องกัน เมื่อการโจมตีครั้งแรกสิ่งเดียวที่สำคัญคือการโจมตีของเขาและการป้องกันของฝ่ายตรงข้าม และในทางกลับกัน. พวกเขาไม่มีอุปกรณ์สิ่งของความแข็งแกร่งหรือสุขภาพ เพียงแค่โจมตีเทียบกับการป้องกัน ตัวอย่าง: นักสู้ 1: การโจมตี: 50, การป้องกัน: 35 นักสู้ 2: โจมตี 20 ป้องกัน: 80 กระบวนการต่อสู้จะเป็นการโจมตีเพียงครั้งเดียวซึ่งจะเป็นตัวตัดสินผู้ชนะ ดังนั้นจึงไม่มีการโจมตีหรือปัดเศษหลายครั้ง ฉันไม่ต้องการทำให้มันยาก แต่เพิ่มรุ่นที่ไม่คาดคิด นักสู้ที่มีการจู่โจมต่ำกว่าจะสามารถชนะนักสู้อีกคนที่มีการป้องกันที่ดีกว่าได้ (แต่ไม่ใช่ทุกครั้ง) ความคิดแรกของฉันคือทำให้มันเป็นเส้นตรงและเรียกเครื่องมือสร้างตัวเลขสุ่ม If Random() < att1 / (att1 + def2) { winner = fighter1 } else { winner …

5
จะจัดการกับการชนในเกมที่มีส่วนประกอบได้อย่างไร
พยายามพาดหัวของฉันในการจัดการกับการชนในเกมที่ออกแบบมาสำหรับส่วนประกอบต่างๆ ฉันเห็นตัวอย่างมากมายที่มีการเรียงลำดับบางอย่างPhysicsComponentที่เพิ่มเข้าในรายการส่วนประกอบของเอนทิตี แต่การใช้งานจริงทำให้ฉันสับสน เพื่อให้สามารถใช้งานได้PhysicsComponentต้องมีการเข้าถึงโลกรอบตัว สิ่งนี้ไม่สมเหตุสมผลกับฉัน ส่วนประกอบไม่ควรไม่รู้ว่าเป็นเพียงแค่คอนเทนเนอร์ (เอนทิตี) แต่เป็นคอนเทนเนอร์ของคอนเทนเนอร์ (โลก)? สำหรับฉันแล้วมันดูเหมือนว่าระดับหรือฉากควรรักษารายการของเอนทิตีเหล่านี้และการอัปเดตเกมทุกครั้ง คำถามของฉันคือประการแรกไม่ว่าจะเป็นการออกแบบที่ดีหรือไม่และประการที่สองจะตัดสินได้อย่างไรว่าเอนทิตีใดสามารถชนกันได้ ฉันสมมติว่าเอนทิตีแข็งสามารถใช้อินเทอร์เฟซ IRigidBody ว่างเพื่อให้ระดับสามารถกำหนดเอนทิตีที่อยู่ในรายการสนับสนุนการชนกัน แต่นี่เป็นการทำลายการออกแบบส่วนประกอบหรือไม่? แต่ควรมีส่วนประกอบ RigidBody ที่ว่างเปล่าแทนหรือไม่ นี่อาจจะดีกว่าเพราะมันอาจไม่ว่างเสมอไปและวิธีนี้เป็นวิธีที่พิสูจน์ได้ในอนาคต ปัญหาเดียวของเรื่องนี้ก็คือความซับซ้อน ฉากจะต้องวนซ้ำไม่เพียง แต่ทุกเอนทิตีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงองค์ประกอบของเอนทิตีทุกอันเพื่อพิจารณาว่ามีส่วนประกอบ RigidBody นี้หรือไม่ ประการที่สามเมื่อพวกเขาชนกันทั้งสองหน่วยงานควรได้รับแจ้งอย่างใดและฉันไม่แน่ใจว่าจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร สมมติว่าทั้งสองเอนทิตีมี HealthComponent และเมื่อพวกเขาชนทั้งสุขภาพของพวกเขาจะลดลงตามมูลค่าโดยพลการ 5. ฉันคิดว่ามันเป็นความรับผิดชอบของฉากที่จะจัดการเรื่องนี้เมื่อตรวจพบการชนกันระหว่างสองเอนทิตี้? แต่ฉากนั้นรับผิดชอบมากเกินไปหรือไม่? ฉันเห็นว่าสิ่งนี้อาจหลุดพ้นจากมือและไม่สะดวกสบายเมื่อฉากรับผิดชอบหลาย ๆ สิ่งที่เอนทิตีไม่ควรเข้าถึง (?) แก้ไข:คำถามได้รับการอัปเดตพร้อมรายละเอียดเพิ่มเติม

3
ทำไมเกมปริศนาผจญภัยมักจะมีเงื่อนงำ / ทางออกเดียว?
เมื่อเร็ว ๆ นี้เล่นเกมผจญภัย ( Dreamfall Chapters ) มันทำให้ฉันรู้สึกว่าเกมผจญภัยส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นมีวิธีแก้ปัญหาเพียงหนึ่งเดียวสำหรับ "ปริศนา" ที่พวกเขาต้องการให้คุณแก้ไข บ่อยครั้งนี้หมายถึงเงื่อนงำเดียวที่ผู้เล่นจะต้อง "รับ" หรือพวกเขาอาจจะอยู่ในช่วงเวลานานของ "กำลังดุร้าย" รวมทุกอย่างที่พวกเขาสามารถหาได้ในโลกของเกม (ฉันจำได้ว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นกับฉันหลายครั้งในคลาสสิกเช่นSam & Max Hit the Road ) ในการเปรียบเทียบชิ้นส่วนที่อ้างถึงบ่อยครั้งสำหรับ Game Masters ที่ต้องการให้ผู้เล่นติดตามเบาะแสในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะคือRule of Threeซึ่งโดยทั่วไประบุว่าทุกบทสรุปควรได้รับการสนับสนุนโดย (อย่างน้อย) สามประเด็นที่ผู้เล่นเห็น . ในฐานะที่เป็นข้อพิสูจน์ปัญหา "chokepoint" ทุกคนควรมีสามวิธีในการแก้ไข มีเหตุผลในการออกแบบเกมหรือไม่ว่าทำไมกฎที่คล้ายกันจึงไม่จำเป็นสำหรับวิดีโอเกม หรือปริศนาแบบแก้ปัญหาเดียวเป็นเพียงการออกแบบที่ขี้เกียจ?

4
อะไรคือความแตกต่างด้านการออกแบบที่ประหยัดสำหรับบ้านประมูลระดับโลกหรือผู้ค้าขายแยกกัน?
ฉันเล่นThe Elder Scrolls: Tamriel Unlimitedและที่นั่นเรามีบ้านประมูลในท้องถิ่น (เจ้าไม่มีการประมูล แต่ฉันเก็บคำไว้เพื่อไม่ให้สับสนในข้อความต่อไปนี้) ฉันเห็นข้อดีที่สมาคม (ผู้เป็นเจ้าของ AH เหล่านี้) สามารถสร้างเศรษฐกิจเล็ก ๆ ของตัวเองซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ดี ในอีกด้านหนึ่งฉันต้องตรวจสอบผู้ค้ากิลด์หลายคนเพื่อดูว่าอันไหนที่เสนอไอเท็มการค้นหาของฉันในราคาต่ำสุด ในฟอรัมผู้คนกำลังพูดคุยกันอย่างหนักว่าควรจะมีการเปิดประมูลบ้านระดับโลกหรือไม่ นี่อาจมีข้อดีและข้อเสียเช่นกัน แต่ฉันไม่ได้เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกมนี้มากนัก ข้อโต้แย้งของผู้สนับสนุนว่า AH ทั่วโลกนำไปสู่ตลาดที่มีการควบคุมมากขึ้นใช้งานง่ายขึ้นและผู้ขายจะเข้าถึงผู้ชมที่กว้างขึ้น (อ่าน: เมื่อคุณใส่รายการคุณสามารถมั่นใจได้ว่าอาจมีผู้ซื้อ) ในทางตรงกันข้ามนักวิจารณ์กล่าวว่าสิ่งนี้จะทำให้รายการที่มีประโยชน์จริงๆเท่านั้นได้รับราคาที่เพิ่มขึ้นอย่างมากและรายการที่ใช้ทั่วไปจะลดราคาลงเป็นราคาขายปกติ แต่ความกังวลเหล่านี้เป็นเรื่องจริงจริงหรือ การเปิดตัว AH ระดับโลกจะส่งผลกระทบอย่างมากต่อเศรษฐกิจของเกมหรือไม่? และถ้าใช่พวกเขาจะมีแนวโน้มที่จะแม้แต่ราคาหรือทำให้สินค้าส่วนใหญ่ไร้ประโยชน์จริง ๆ ขายหรือไม่ คุณสามารถถามในทางกลับกัน: หากเกมมี AH ระดับโลกอยู่แล้วผลกระทบจะเกิดอะไรขึ้นถ้าพวกเขาแทนที่เกมนั้นด้วยบ้านประมูลท้องถิ่น อะไรคือความแตกต่างของเกมและเศรษฐกิจของผู้เล่นหากคุณแนะนำระบบการประมูลระดับโลกหรือระดับท้องถิ่น? เพื่อความกระจ่าง: ฉันขอสิ่งนี้ในเรื่องของ The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited แต่คุณสามารถนำเรื่องนี้ไปใช้กับเกมอื่นได้ (นี่ควรเป็นคำถามเชิงทฤษฎีสำหรับการตัดสินใจของนักพัฒนา)

3
เหตุใดฉันจึงควรแยกวัตถุออกจากการแสดงผล
Disclamer:ฉันรู้ว่ารูปแบบของเอนทิตีคืออะไรและฉันไม่ได้ใช้ ฉันอ่านมากเกี่ยวกับการแยกวัตถุและการแสดงผล เกี่ยวกับความจริงที่ว่าตรรกะของเกมควรเป็นอิสระจากเอ็นจิ้นการเรนเดอร์พื้นฐาน นั่นเป็นสิ่งที่ดีและสวยงามและมันก็สมเหตุสมผลดี แต่มันก็ทำให้เกิดความเจ็บปวดอื่น ๆ อีกมากมายเช่นกัน: ต้องการการซิงโครไนซ์ระหว่างวัตถุลอจิกและวัตถุการแสดงผล (อันที่ทำให้สถานะของภาพเคลื่อนไหว, สไปรต์ ฯลฯ ) จำเป็นต้องเปิดวัตถุตรรกะให้กับประชาชนเพื่อให้วัตถุแสดงผลอ่านสถานะที่แท้จริงของวัตถุตรรกะ (มักจะนำวัตถุตรรกะที่จะเปลี่ยนได้อย่างง่ายดายในวัตถุทะเยอทะยานและ setter) นี่มันฟังดูไม่ดีสำหรับฉัน ในทางกลับกันมันง่ายมากที่จะจินตนาการว่าวัตถุเป็นตัวแทนของ 3d (หรือ 2d) และยังง่ายต่อการบำรุงรักษา มีวิธีการรักษาการแสดงกราฟิกและตรรกะเกมควบคู่กัน (หลีกเลี่ยงปัญหาการซิงโครไนส์) แต่เป็นนามธรรมออกไปจากเอ็นจิ้นการเรนเดอร์หรือไม่? หรือมีวิธีแยกตรรกะเกมและการเรนเดอร์ที่ไม่ทำให้เกิดข้อเสียข้างต้นหรือไม่? (อาจมีตัวอย่างฉันไม่เข้าใจการพูดที่เป็นนามธรรม)

2
เมื่อใดที่ฉันควรใช้ต้นไม้ทักษะกับรายการทักษะในเกม RPG? [ปิด]
ตามที่เป็นอยู่ในปัจจุบันคำถามนี้ไม่เหมาะสำหรับรูปแบบคำถาม & คำตอบของเรา เราคาดหวังว่าคำตอบจะได้รับการสนับสนุนจากข้อเท็จจริงการอ้างอิงหรือความเชี่ยวชาญ แต่คำถามนี้อาจเรียกร้องให้มีการอภิปรายโต้แย้งโต้แย้งหรือการอภิปรายเพิ่มเติม หากคุณรู้สึกว่าคำถามนี้สามารถปรับปรุงและเปิดใหม่ได้โปรดไปที่ศูนย์ช่วยเหลือเพื่อขอคำแนะนำ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ข้อดีและข้อเสียของต้นไม้ทักษะกับรายการทักษะแบนในเกมสวมบทบาทมีอะไรบ้าง ในสถานการณ์ใดที่เหมาะสมกว่าสถานการณ์อื่น นี่คือตัวอย่างของรายการทักษะที่นำมาจากElder Scrolls IV: Oblivion : นี่คือตัวอย่างของต้นไม้ทักษะที่นำมาจากDiablo II : คำถามเพิ่มเติมบางส่วน: ต้นไม้ทักษะมีความซับซ้อนมากกว่ารายการทักษะหรือไม่? รายการทักษะมีแนวโน้มที่จะครอบคลุมความสามารถของตัวละครในวงกว้างในขณะที่ต้นไม้ทักษะเน้นไปที่คาถาหรือลักษณะเฉพาะของตัวละครหรือไม่? The Elder Scrolls: Morrowindใช้รายการทักษะและมีทักษะที่เรียกว่ากรีฑาที่ถูกลบออกใน Skyrim การมีเพศสัมพันธ์แบบหลวม ๆ ของทักษะทำให้การสร้างทักษะไร้ประโยชน์หรือไม่เกี่ยวข้องนั้นทำได้ง่ายขึ้นหรือไม่?
11 game-design  rpg 

3
สร้างต้นแบบเกมปริศนาสำหรับการแก้ปัญหาของระดับ
ฉันอยู่ในช่วงการสร้างต้นแบบของการทำเกมไขปริศนาสำหรับ iOS หลักฐานพื้นฐานของสิ่งที่ผู้เล่นต้องทำคือได้รับจากจุด A ถึงจุด B โดยการนำทางผ่านเขาวงกตเช่นการติดตั้งในขณะที่เคลื่อนที่บล็อกออกนอกเส้นทางและหลีกเลี่ยงศัตรู นี่เป็นวิธีแรกของฉันในเกมเช่นนี้ดังนั้นฉันจึงสงสัยว่าคนอื่น ๆ ทำให้แน่ใจได้อย่างไรว่าระดับที่พวกเขาสร้างนั้นสามารถแก้ไขได้ ตัวอย่างเช่นใช้เกมเลิกบล็อกคลาสสิกที่คุณต้องย้ายบล็อกสีแดงออกจากกระดานเกมโดยเลื่อนชิ้นส่วนบล็อกอื่นที่ไม่ใช่บล็อกสีแดงออกไปให้พ้นทาง มันยากเพราะทุกคนอยู่ในพื้นที่แคบโดยไม่มีการเคลื่อนไหวมากนัก ผู้สร้างทราบหรือไม่ว่ามีการจัดเรียงตัวต่อในลักษณะที่ทำให้สามารถไขปริศนาได้? พวกเขาเริ่มต้นด้วยต้นแบบกระดาษและทำงานจากสถานะสิ้นสุดที่แก้ไขได้ย้อนหลังเพื่อสร้างเค้าโครงบอร์ดเกมเริ่มต้นหรือไม่

2
ฉันต้องทำเกมใน 9 วัน Ahhh! [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว หากคุณเพียงต้องการที่จะได้รับคำถามและข้ามพื้นหลังให้ไปที่วรรคถัดไปถ้าไม่ให้อ่านต่อไป ตกลงดังนั้นฉันอายุ 13 ปีและฉันสร้างเกมในเวลาว่าง พวกเขาไม่เคยแชร์กับใครเลยหรืออะไรก็ตามฉันเลยตัดสินใจว่าจะเข้าร่วมการแข่งขันSTEM Video Game Challengeสำหรับเด็กมัธยมต้น ฉันตัดสินใจใช้ Stencyl เพื่อสร้างเกมและมันก็เป็นเดือนมกราคมดังนั้นฉันจึงคิดว่าฉันจะทำงานกับมันในบางจุด หลังจากนั้นฉันเข้าร่วมเล่นที่โรงเรียนซึ่งใช้เวลาเป็นตันและวันนี้ฉันรู้วันที่ 3 มีนาคมซึ่งหมายความว่าฉันมีเวลา 9 วันในการสร้างเกม -Gah! ดังนั้นฉันต้องสร้างเกมใน 9 วันและฉันอาจจะใช้ stencylworks ฉันแค่ต้องการความคิดที่ฉันสามารถดำเนินการใน 9 วันและเพียงแค่เคล็ดลับทั่วไปสำหรับการพัฒนาเกมที่มีประสิทธิภาพ ขออภัยที่เป็นคำถามแบบหลวม ๆ และขอขอบคุณล่วงหน้า!

1
คุณจะทำการตลาดแบบทดสอบไมโครทรานส์แอพได้อย่างไร?
ด้วยเหตุผลหลายประการฉันเลือกใช้ Microtransactions เพื่อสร้างรายได้จากโครงการปัจจุบันของฉัน อย่างไรก็ตามเช่นเดียวกับคุณสมบัติสร้างหรือทำลายทุกอย่างฉันกังวลเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาได้รับในเกม Microtransactions ดูเหมือนจะนำเสนอปัญหาที่ไม่ซ้ำในใจของฉัน ฉันเชื่อว่าการให้สกุลเงินของผู้คนจะบิดเบือนผลลัพธ์ของฉันและมันก็ไม่ได้เป็นตัวแทนของความรู้สึกของผู้คนในเรื่องราคา (ในแบบเดียวกับที่ฉันมีแนวโน้มที่จะเสียเงินมากขึ้นเมื่อฉันไม่ต้องหาเงิน) . เมื่อทราบแล้วฉันจะทดสอบตลาดได้อย่างมีประสิทธิภาพและมีความหมายถึงการนำ Microtransactions ไปใช้ในเกมของฉันได้อย่างไร

6
อะไรคือข้อแตกต่างระหว่างโบนัสและการเพิ่มพลัง?
อะไรคือความแตกต่างระหว่างแนวคิดของ "โบนัส" และ "เพิ่มพลัง" ฉันมีบางอย่างในเกมและผู้เล่นมีความสามารถในการรับโบนัส / พลังงานเพิ่มที่อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างการระเบิดรอบ ๆ นอกจากนี้ยังมีไอเท็มที่ให้ผู้เล่นเทเลพอร์ตจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง - เหล่านี้เพิ่มพลังหรือไม่?

8
อะไรทำให้เกมเป็นเกมที่เทียบกับอย่างอื่นเช่นตัวต่อหรือของเล่น?
ต้องการปรับปรุงโพสต์นี้หรือไม่? ให้คำตอบโดยละเอียดสำหรับคำถามนี้รวมถึงการอ้างอิงและคำอธิบายว่าทำไมคำตอบของคุณถึงถูกต้อง คำตอบที่ไม่มีรายละเอียดเพียงพออาจแก้ไขหรือลบออกได้ นักออกแบบบางคนมีชื่อเสียงในฐานะซิมส์และเกมที่คล้ายคลึงกันซึ่งได้รับการขนานนามว่าเป็นของเล่นไม่ใช่เกม "จริง ๆ " ฉันสงสัยว่าถ้ามีคำตอบที่ดีสำหรับสิ่งที่ทำให้บางเกม ตัวอย่างเช่น บริษัท หลายแห่งที่ขายเกม Sudoku - EA มี iPhone หนึ่งรุ่น IronSudoku ให้บริการเว็บไซต์ที่ยอดเยี่ยมและมีเกมอื่น ๆ อีกนับไม่ถ้วนบนแพลตฟอร์มส่วนใหญ่ หนังสือพิมพ์จำนวนมากเผยแพร่ปริศนาซูโดกุในฉบับพิมพ์และออนไลน์ เกมแตกต่างจากเกมไขปริศนาอะไร? (หรือ "เกม" Sudoku ทั้งหมดมีชื่อผิด) ฉันไม่เชื่อว่ามีคำตอบที่ง่ายหรือง่าย - แต่ฉันชอบที่จะพิสูจน์ผิด ฉันเคยเห็นคำจำกัดความและเน้น "กฎ" เป็นหลักในการเป็นเกม (เทียบกับ "ชีวิตจริง") แต่ปริศนามีกฎเช่นกัน - เช่นเดียวกับสิ่งอื่น ๆ อีกมากมาย ฉันเปิดให้คำตอบที่เน้นเฉพาะเกมคอมพิวเตอร์ (บนแพลตฟอร์มใดก็ได้) หรือขยายเพื่อรวมเกมและเกมเพลย์ในหลายแพลตฟอร์ม ที่นี่ฉันไม่มั่นใจอย่างชัดเจนว่าสายมีความชัดเจน - "เกม" ของ D&D เล่นบนโต๊ะเสมือนกับลูกกลิ้งลูกเต๋าคอมพิวเตอร์วิดีโอและเสียงสนทนาเกมคอมพิวเตอร์หรืออย่างอื่นหรือไม่? (ฉันจะเอนตัวไปทางอื่น …

3
พวกเขาติดตาม NPCs ใน Left 4 Dead อย่างไร
พวกเขาติดตามซอมบี้ NPC ใน Left 4 Dead ได้อย่างไร ฉันกำลังพูดถึง NPCs ที่เพิ่งเดินเข้าไปในกำแพงหรือเดินไปรอบ ๆ อย่างไร้จุดหมาย แม้ว่าผู้เล่นจะไม่เห็นพวกเขาพวกเขาอยู่ที่นั่น (พูดภายในห้องหรือหลังประตู) สมมติว่ามีซอมบี้ประมาณ 10 ตัวในห้องโถงและในห้อง เกมนี้เก็บซอมบี้เหล่านั้นไว้ในรายการและย้ำผ่านคำสั่งหรือไม่? พวกเขาเพิ่งวางไข่เมื่อผู้ใช้อยู่ในรัศมีที่แน่นอนหรือถึงตำแหน่งพิเศษหรือไม่? สมมติว่าคุณวางหน่วย 4 (ควบคุมโดยผู้เล่น) ในสถานที่ที่แตกต่างกันอย่างสมบูรณ์ทั่วแผนที่ สมมติว่าคุณไม่ได้ถูกจับกลุ่มแล้วคุณก็ไม่ได้ฆ่า NPC ที่ไร้จุดหมายเหล่านี้ เกมจะติดตามซอมบี้ทั้งหมด 10 x 4 = 40 ตัวหรือไม่? หรือความเข้าใจของฉันสมบูรณ์ เหตุผลที่ฉันถามคือถ้าฉันใช้สิ่งที่คล้ายกันบนอุปกรณ์มือถือการติดตาม NPC 40 หรือมากกว่านั้นอาจไม่ใช่ความคิดที่ยอดเยี่ยม
11 game-design  ai 

7
การแยกภาพวาดและตรรกะในเกม
ฉันเป็นนักพัฒนาที่เพิ่งเริ่มยุ่งเกี่ยวกับการพัฒนาเกม ฉันเป็น. Net ผู้ชายดังนั้นฉันจึงยุ่งกับ XNA และตอนนี้ฉันกำลังเล่นกับ Cocos2d สำหรับ iPhone คำถามของฉันนั้นกว้างกว่าจริง ๆ สมมติว่าฉันกำลังสร้างเกมโป่งง่ายๆ ฉันมีBallชั้นเรียนและPaddleชั้นเรียน มาจากการพัฒนาของโลกธุรกิจสัญชาตญาณแรกของฉันคือไม่มีรหัสรูปวาดหรือการป้อนข้อมูลในทั้งสองคลาส //pseudo code class Ball { Vector2D position; Vector2D velocity; Color color; void Move(){} } ไม่มีสิ่งใดในคลาสบอลที่จัดการอินพุตหรือจัดการกับรูปวาด จากนั้นฉันจะมีคลาสอีกคลาสของฉันGameหรือของฉันScene.m(ใน Cocos2d) ซึ่งจะสร้างบอลขึ้นมาใหม่และในระหว่างวนรอบเกมมันจะจัดการกับบอลตามที่ต้องการ ในบทเรียนหลายบทสำหรับทั้ง XNA และ Cocos2d ฉันเห็นรูปแบบเช่นนี้: //pseudo code class Ball : SomeUpdatableComponent { Vector2D position; Vector2D velocity; Color color; …

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.